呂秀一,于 翔
(大連大學a.東北亞研究院;b.人文學部,遼寧 大連116622)
文化產業,這一術語產生于20 世紀初。最初出現在霍克海默和阿多諾合著的《啟蒙辯證法》一書之中。它的英語名稱為Culture Industry,可以譯為文化工業,也可以譯為文化產業,一般可以分為旅游文化產業、動漫文化產業、會展文化產業、體閑娛樂文化產業等類型。文化產業不僅在各國經濟結構中占有重要比重,而且成為新世紀價值增值空間巨大的產業。據統計,2011 年,中國文化及相關產業(以下簡稱文化產業)法人單位增加值為13 479 億元,比2010 年增長21.96 %,高于同期現價GDP 年均增長速度4 個百分點。文化產業法人單位增加值占當年國內生產總值(GDP)的比重達2.85 %,比上年提高0.1 個百分點[1]。到2012 年,中國文化產業法人單位實現增加值是18071 億元,比上年是增長了16.5 %,比同期的GDP 現價增速是高出了6.8 個百分點,2012 年文化產業法人單位增加值與GDP 的比值達到了3.48 %,比上年增加了0.2 個百分點[2],顯示了良好的文化產業繼續保持快速發展的態勢。
大連作為東北亞的重要港口和中國的重要窗口之一,在地理位置上與日韓相近,經濟文化方面與日韓有密切的關系和交流,同時大連還交融和維系了西方文化、外來文化、移民文化和海洋文化等不同的文化。筆者認為,大連在業已成功的與日韓經濟交流的基礎上,如果進一步學習韓日文化產業的成功經驗,擴大與這兩國的文化產業方面的交流,將對全方位增強大連的經濟總量、提高城市的文化底蘊具有重要意義。
從1996 年日本政府公布《21 世紀文化立國方略》,提出要把日本從經濟大國轉變為文化大國開始,日本推行了建設文化大國的方針。2001 年日本制定了《信息技術基本法》和《文化藝術振興基本法》,2007 年又提出文化產業發展戰略,并成立了“知識財富戰略本部”,將音樂、動漫、電影等文化產業與技術、IT 業、名牌產品等并列為國民經濟的基礎產業,將動漫等文化產業確定為國家重要產業,并出臺一系列相關政策,通過推行工業化大生產、建立文化產品產業鏈、擴大文化產品出口等推動了文化產業發展。韓國政府則于1998 年提出文化立國方針,將文化產業列為21 世紀國家經濟發展的戰略性支柱產業;隨后制定了發展文化產業的綜合性法規《文化產業振興基本法》,提出振興文化產業的基本方針政策。2000 年,成立韓國文化產業振興委員會,專門負責制定國家文化產業政策、發展規劃,檢查落實政策執行情況。2003 年,韓國領導人又提出建設“創意韓國”,主張把韓國建成21 世紀文化大國和知識經濟強國。近年來,韓國先后制定了《文化產業發展5 年計劃》《21 世紀文化產業設想》《文化產業發展推進計劃》等文化產業相關的文件,推出了一系列重大舉措,從政府的戰略角度積極扶植了文化產業發展。
自日本政府確立把文化產業作為支柱產業的方針以來,修訂和新頒布的法律有《形成高度情報通信網絡社會基本法》《振興文化藝術基本法》《文化藝術振興基本法》《知識產權基本法》《關于促進創造、保護及應用文化產業的法律案》(簡稱《文化產業促進法》)等。此外,還制定了更為具體的政策指導性措施保護文化產業的健康發展,如《關于文化藝術振興的基本方針》《知識產權戰略大綱》等。這一系列法律法規包括知識產權和著作權保護等方面,為實施文化產業的快速發展提供了良好的法律保障。韓國則先后頒布了《國民政府的新文化政策》《文化產業發展推進計劃》《電影產業振興綜合計劃》《振興漫畫產業五年計劃》《文化韓國21 世紀設想》等,包括了文化產業的方方面面,為文化產業的全面發展提供了法律法規保障。
由于日本政府實行對企業參與文化活動進行免稅政策,所以幾乎所有的大型企業都以各種形式支持、參與文化活動。到目前為止,日本在扶植文化產業發展方面已經形成了以企業和民間為主、中央和地方政府為輔的多元化投資機制。從韓國的情況來看,政府先后設立了各種基金,如文藝振興基金、文化產業振興基金等多個專項基金,多方募集資金并有針對性地資助重點文化產業發展。韓國政府本身也逐步加大了對文化產業的支持力度,文化產業局的預算從1998 年到2005 年的7 年間由168 億韓元提高到2005 年的1 911 億韓元,提高了11 倍之多。而2000 年以后韓國文化產業發展預算在國家財政預算總額中所占比例每年按1%比例增長[3]。
為了適應時代的發展和社會的需求,日本許多高校和專門學校都開設了相關的文化產業專業,如動漫制作、形象造型學科、游戲設計、數碼藝術、尖端藝術表現、媒體、動畫學科、藝術學科等都是近幾年來新興的文化產業學科。韓國也已經形成了一套培養文化藝術和文化產業人才的教育機制,主要有首爾游戲學院、網絡信息學院、全州文化產業大學、傳統文化學校等,并在一些大學增設文化產業相關專業,培養高級專門人才。此外還委托部分院校和企業開展文化產業從業人員資格培訓,大量培養實用型專業人才。
在日本政府的積極引導和推動下,日本的文化產業形成了從創作、發行、出口到后期衍生產品開發等一條較為完整的產業鏈。以動漫畫產業為例,其產業鏈包括雜志連載動漫作品、漫畫出版單行本、改編成動畫片播出、版權授權、制作衍生產品及銷售、部分動漫作品外銷授權、成功動漫產品的深度開發、開發同主題游戲和主題園區或主題店。同時日本動漫產業鏈條形成了分工合作的模式,漫畫動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視臺、雜志社、動漫畫衍生品生產和銷售渠道等都形成了界限分明的合作機制。又如手機軟件行業,各大軟件公司積極與手機公司、手機軟件銷售公司合作,不斷開發用戶眾多的新軟件,包括有免費的有償的游戲、交流等軟件,滿足了國民對手機軟件的需求。韓國政府以電視劇、電影、動漫、動畫、游戲為先鋒,有力地帶動了服裝、餐飲、美容、旅游等相關產業的發展,并不斷開發出衍生產品,促進了整個國內經濟的增長。影視的衍生品包括音樂、有線電視、電子游戲、主題公園、版權等,相關產業可延伸到建筑、裝潢、食品、包裝、廣告、電子、網絡、媒體、通訊等諸多門類的開發,具有無比廣闊的市場空間。中國、日本、東南亞等國家和地區持續出現的“韓流”可以說是韓國文化產業成功的標志之一,這不僅為這些國家的國民了解韓國方面起了重要作用,還為韓國各類企業帶來了客觀的經濟效益。
日韓兩國文化產業的共性在于立足國內市場,研發新的文化產品的同時積極向國外市場出口收益較高的文化產品。僅以動畫片的海外出口為例:2003 年日本推銷到美國的動畫片以及相關產品總收入為43.59 億美元,是日本出口到美國鋼鐵總收入的4 倍。到2010 年,日本動畫制作市場和動畫衍生產品市場規模達到500 億美元。韓國文化企業則充分利用發達的網絡、代理商等多種渠道,并用直銷和聯銷的手段,租金了系統的文化產業海外營銷網。以游戲產業的出口為例,根據《2006 年游戲白皮書》的統計資料顯示,從2002年至2006 年,韓國游戲的出口額逐年增加,2002年1.4 億美元,2003 年1.73 億美元,2004 年3.87億美元,2005 年5.64 億美元,2006 年6.71 億美元。其中在線游戲持續保持高增長的速度,2004年在線游戲的出口規模是3.8 億美元,在海外市場實現了1.8 億美元的銷售盈余。2005 年整體游戲出口量的81.9%為在線游戲,2006 年比2005年出口額增加了29.7 %[4]。
日韓兩國文化產業成功發展的共同點,就是兩國政府都能從國家戰略出發高度重視文化產業發展,并制定出文化產業相關的法律。與此相比,就總體而言中國和大連市的文化產業政策大多停留在行政性規定和管理條例等層次上,這些政策和措施雖然從不同方面促進了文化體制改革進程,但直至目前為止,還沒有一部完整的指導整個文化產業發展的文化產業法律。這一方面,大連可以借鑒日韓經驗,制定發展文化產業的地方性法規。同時由于體制、機制的局限,大連市的文化資源分屬不同部門管理,不同程度地存在著無序、分散、條塊分割的弊端。大連市現在有些文化產業的市場秩序混亂,像圖書報刊文化產業中常出現的問題,即在街頭經常能遇到一些盜版的書籍進行出售,可是卻沒有相關的監管。日本在動漫文化產業發展初期也曾遇到相似問題,這些問題差點毀了剛剛起步的日本動漫文化產業。可是日本政府注意到了問題的嚴重性,立即制定了大量的法律法規進行動漫文化產業市場的約束,使得動漫文化產業市場向著規范化、有序化的方向發展。大連市應該借鑒日本的經驗,為保證文化產業的可持續發展,市政府應該建立一個統一的權威的負責文化資源管理與文化產業協調的綜合領導機構,實施有效管理。大力開展整治運動,針對假貨和盜版侵權的問題,負責文化產業銷售的相關部門應該聯合工商部門對造假窩點進行逐一排查與清理,銷毀盜版商品,嚴禁銷售假的文化產業產品,維護文化產業產品銷售的秩序,杜絕一些粗制濫造的文化產業的產品流入市場,影響文化產業的市場秩序。同時要規范文化產業市場的侵權賠償制度,一旦發現有抄襲的行為,要加大處罰力度。大連作為國家經濟計劃單列市,可根據地方實際和特點制定發展文化產業的地方法規。這些法規可涉及到動漫、出版、廣播、媒體等行業,以此保障文化相關行業的健康和正常發展。這樣不僅僅對大連市本地的文化產業發展有著良好的促進作用,同時還可以吸引許多外地的文化產業相關企業入駐大連市,在大連市投資發展,為大連市的文化產業發展注入新的活力。
目前大連市的文化產業經營者主要依靠國家財政投入和銀行貸款,投融資渠道單一、資金不足,多元的投融資體制仍未形成,資本進入文化創意產業領域方面還存在著種種限制,社會各界參與投資很少,與發展文化產業和擴大文化市場所需要的資本擴張能力不相適應。引進資金、合資合作、股份制經營等渠道還不夠通暢,社會資金投入不足,民營文化單位數量少、實力差,文化經濟社會化程度低。政府對企業的投人基本仍然是撥款性質,投入方向的隨意性較大,在運作過程中缺乏必要的監督與保證機制,投入與產出不協調,甚至有的只問投入,不問產出。產業發展所需要的多渠道投融資體系尚未形成,文化產業自我發展、自我完善,在市場競爭中增強自身綜合實力的發展機制被削弱。根據日韓經驗和我市的情況,不能僅僅依靠政府投資文化產業,還要制定相應政策,拓寬融資渠道,擴大直接融資規模,建立文化風險投資制度。可考慮對有市場潛力有發展前景的文化企業實行股份制改造,爭取上市吸納社會資金,也可以動員社會各界特別是企業界的投資和捐贈,同時鼓勵社會各界興辦文化基金,并充分利用外資。文化產業的資金投入要按產業化的要求運作,以增強對文化投資的吸引力。大連市要努力尋求在更大的范圍內支持文化產業的途徑,推進文化產業與金融資本融合,以網絡技術和數字技術為龍頭,著力發展動畫卡通、網絡游戲、多媒體產品等新興文化創意產業,建設更多特色文化創意園區和文化主題公園,打造現代產業發展新亮點,高水平建設城市文化中心,提升大連城市文化內涵。
高素質文化產業人才匱乏是制約大連文化產業發展的瓶頸。當前大連文化產業的從業人員整體素質不高,達不到文化產業高速發展的要求,因而導致文化資源嚴重浪費,經營管理水平相對較低。不但普遍缺乏文化創意的經營管理人才,更缺乏有想法、有創意、達到國際水平的專業人才。文化產業融合度高,對人才符合性要求高,這個隊伍的人員原來大多是畫家、作家、設計師、歌手、導演等文化藝術工作者,現在正吸引金融、經營、科技等方面人才進入。顯然,單純依靠這種結構的人才隊伍不能滿足全面發展文化產業的需求。這方面可以借鑒日韓兩國大學文化產業人才培養的經驗,可以適當增設相關專業。如日本許多大學和職業學校都開始開設有關內容產業的專門學科,如形象造型學科、尖端藝術表現、數碼藝術、動畫學科、媒體、藝術學科和情報設計研究室科等。日本政府及民間組織設立的海外人才推進計劃,向全國公開招募人才赴海外學習。目前大連市設有“文化產業管理”專業的高校不多,應該扶植以高校為主力軍的大連市文化產業人才培養體系。雖然大連建立了許多家動漫培訓學校,但培訓出的人才只能從事最基本的漫畫、動畫和游戲的制作,對于生產環節之外的其他環節,人才仍然十分急缺。大連市可以根據這個實際的情況酌情開設一些課程,來彌補這系列人才的短缺。同時需要建立特殊人才引入機制,減少文化產業領域優秀人才來大連的制度、政策障礙。在與日韓的交流方面,可采取選拔派出大連市人才、引進日韓的專業人才或采取與日韓共同培養等多種形式。總體來說,大連文化發展急需文化創新、經營管理、技術與策劃服務支持等方面的高素質人才,而大連市目前在文化建設特別是文化產業發展領域專業教育體系尚不完善,人才匱乏。
“十二五”期間,大連文化產業發展將迎來新的戰略機遇期。要在時代的高起點上推動大連文化產業實現新一輪大發展,就必須正視文化產業發展的“軟環境”建設滯后的問題,創造更為有利的文化產業發展環境。文化產業發展軟環境建設包括整個社會的人文環境、政府發展文化產業的觀念和政策、相關法律、人才環境等等。具體包括文化多樣性的保護與整體表現、社會的文化活力、公民的創造性潛力、國家的文化發展理念以及文化產業諸要素之間的連通性等因素,這些因素透明性相對較低、彈性較大、可測量度低,它們構成了文化產業發展的“軟環境”。這種環境是文化產業活動孕育、創生的豐厚土壤,也是大連文化產業競爭力的重要來源。因此,“軟環境”是文化產業繁榮發展的重要基礎條件,只有營造好的政策環境和人文環境,才能實現大連文化產業的迅速、全面、可持續發展。
[1]中國產業競爭情報網.2011 年中國文化產業及相關產業法人單位增加值13479 億元[EB/OL].[2013 -01 - 04]. http://www. chinacir. com. cn/2013_hgsj/341106.shtml.
[2]中國廣播網. 2013 年中國文化及相關產業法人單位增加值18071 億元[EB/OL].[2013 -08 -26]. http://china.cnr.cn/ygxw/201308/t20130826 _513416528.shtml.
[3]姜錫一.趙五星.韓國文化產業[M]. 北京:外語教學與研究出版社,2009:16.
[4]楊利英.日韓文化產業發展的成功經驗對中國文化產業發展的啟示[J]. 毛澤東鄧小平理論研究,2006(10):77.