溫州職業技術學院 錢小微
基于ARCS理論的教育游戲設計與應用①
——以高職《Photoshop》課程為例
溫州職業技術學院 錢小微
當前,高職《Photoshop》課程存在教學載體與學生興趣需求矛盾、課時供給與掌握需求矛盾等眾多問題。本文基于ARCS動機理論構建教育游戲設計模型,將教育游戲這一新興載體引入《Photoshop》課程教學中。首先,梳理課程知識,按學習方式將Photoshop基本命令分類;然后,再針對每種類型知識點特性匹配相應游戲種類,進行游戲設計和教學實施。實踐證明,該方法是一套極具操作性的教育游戲實施方法。
教育游戲 ARCS理論 《Photoshop》課程
眾所周知,電子游戲小玩怡情,大玩傷身。近年來,游戲制作商為了吸引用戶,在畫面、音樂、社交、情節等方面做深入開發,而學生則是他們重點把握的群體之一,電子游戲很容易給學生生活和學習帶來各種負面影響。但不可否認,電子游戲有其傳統教學不可比擬的吸引力和學習模仿能力,如何將游戲作為教學載體,開展新式教學模式,這就是“教學游戲”所關注的重點。此外,當前高等職業技術學校學生普遍基礎差、自制力弱,傳統教學方式很難吸引他們的注意力和學習動力。因此,亟需新穎的、更富有趣味的教學載體來激發他們的興趣,增強他們的學習動機。本文基于ARCS動機設計理論探索將電子游戲引入到教學中,通過教育與游戲相結合,把學習變成快樂的事情。
Photoshop是目前非常適用于各種教學活動的圖像處理軟件,其實踐性和藝術性強、內容豐富、圖片效果豐富多彩、靈活應用度高,是建筑設計、建筑裝飾技術、服裝設計、廣告設計等專業的一門專業基礎課程。然而實際高職教學中存在以下幾個問題。
目前,《Photoshop》課程的教學方法主要有傳統教學法、任務驅動法及案例教學法。傳統教學法是教師先講解Photoshop的基礎理論,最后添加實例;任務驅動法是引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,同步培養處理圖片的能力;案例教學法則是從實際案例入手,將知識點分解出來,借助不同的實例講解不同的知識點[1、2]。上述教學方法形式多樣化,但教學載體較為單一,主要形式仍為圖片、圖像、語言表述等符號信息載體和通過參與完成項目等活動獲得技能等活動載體。然而,現實學生興趣需求點為游戲,上述三種教學載體未能與學生游戲需求同步。
大部門的高職院校將本門課程安排在大一或大二上學期開設,安排課時有限,一般在40~60課時左右。課程要求學生能在非常熟練地掌握基本工具操作方法的基礎上,進行專業相關的創作或制作。如建筑專業,需要綜合運用相關工具進行建筑室內套型彩色平面圖制作、室外總平面彩圖制作、室外建筑效果圖處理等項目。但由于課時安排有限,學生往往忽略基礎累積,沒有耐力對基本工具進行反復操作,導致很多學生只會應用而不精通,更談不上能巧妙地利用它來創作作品。
因此,迫切需要對通過實例進行基本命令的反復練習方式進行改革,可將其與游戲相結合,使學生認為無聊的重復基本命令的操作變成游戲攻關,將學習變成快樂的事情。在游戲過程中,使學生把各項常用命令的功能、用法和效果記住、做熟,循序漸進打好基礎,最后進行靈活應用。
Photoshop是一個功能強大的圖像處理軟件,內容豐富,工具相對繁多,按學習方式可將其知識點分為分析型、記憶型及操作型。其中操作型的路徑、圖層應用,記憶型的濾鏡以及分析型的圖像顏色和色調調整、通道和蒙版均為學習重難點,其命令具有各自特性,現選擇濾鏡、路徑工具進行分析。
Photoshop中的濾鏡是一種插件模塊,可以通過改變圖片像素或顏色,使普通的圖片生成各種特殊效果,變為精美的視覺作品。Photoshop濾鏡菜單中提供了多達一百多種濾鏡,其中“濾鏡庫”、“液化”和“消失點”是特殊濾鏡,其他濾鏡都依據其主要的功能放置在不同類別的濾鏡組中。濾鏡使用方法較為簡單,只需要從該菜單中執行這命令即可。但由于種類繁多,真正用起來卻很難恰到好處。如果想有的放矢地應用濾鏡,除了平常的美術功底之外,最重要的還需要學生具有非常強的濾鏡效果記憶能力。
路徑在Photoshop中是使用貝賽爾曲線所構成的一段閉合或者開放的曲線段。線段的起始點和結束點由錨點標記,通過編輯路徑的錨點,可以改變路徑的形狀;通過拖動貝塞爾控制桿來控制曲率及方向。路徑應用非常廣,不僅可以勾畫平滑的曲線,還能非常精確地創建及修改復雜選區。但對于新手來說,使用速度慢、無法準確判斷其描點數量,繪制曲線不夠光滑,較難以上手。需要多加練習,才能靈活使用鋼筆工具提高其操作效率。
ARCS理論認為注意、相關性、自信心及滿足感四個方面,可以激發和維持學生的學習動機。其中,注意“是首要因素,在教學過程中,需喚起學習者的好奇心,使他們將注意力有意或無意地選擇指向學習活動。相關性是指學習內容與學習者自身的學習目標之間的關系,要使學習者認識到當前的學習活動與他們過去的經驗或以前學習的知識或某種利益相關。自信心是指在學習時,要使學生相信他們具有一定的成功可能性,相信能完成教學任務,達到教學目標。滿足感則是指當學習的結果與學習者的積極期望相一致的時候,學習者心理上得到的滿足”[3、4]。
根據ARCS動機設計理論,學生學習動機的激起,先要引起學生的興趣;再讓學生理解任務內容,激起學生的學習信心,最后讓學生感受到完成學習任務后的成就感。因此在進行教育游戲設計時,首先需分析游戲使用對象特性及其要求掌握的學習內容的特征,選擇學生感興趣的游戲類型;然后,尋找內容與游戲之間契合點,將教學內容與游戲關鍵點進行對應;最后,進行游戲開發、應用及優化。
3.3.1 游戲類型匹配
通過調查,目前高職學生比較青睞的網絡游戲是QQ游戲[5]。QQ游戲項目眾多,斗地主、連連看、美女找茬、四國軍旗、QQ農場等都是較受熱捧的游戲。此類游戲單局游戲時間較短,操作比較簡單,用戶在游戲產品使用過程中更加注重對于場景或者角色的操作技巧。因此,在教育游戲的設計中也以此類輕薄短小的精致游戲類型為主,學生上手快、耗時少,既可以讓學生不用再花費時間去熟悉游戲規則,又可以利用課后零碎時間進行課程相關技能回顧。
經過分析,針對鋼筆工具設計“過山車”游戲,濾鏡效果記憶設計“PS特效翻牌與變變看”游戲。
3.3.2 教育游戲設計
(1)鋼筆——“過山車”游戲。游戲設計目的,即讓學生通過游戲——根據虛線提示路徑用鋼筆繪制過山車軌道來反復練習鋼筆使用技巧,從而能繪制各種復雜路徑。游戲根據學生能力層次差異,即從繪制單一曲線到各種復雜曲線并進行修改,由簡到難來設計關卡(如圖1所示)。

圖1 “過山車”游戲相關界面及關卡設計
游戲在闖關時,需要玩家用鋼筆繪制“過山車”運行軌道,如果軌道設置正確,過山車將從起點順利到達終點。游戲根據軌道的擬合程度和時間給出該關卡的得分。越到后面,曲線擬合越復雜,要求玩家對鋼筆的掌握能力越強,使用這種方式可以讓玩家在游戲的樂趣及不斷的挑戰路徑繪制速度和擬合度中反復練習鋼筆,從而熟練掌握使用綱筆繪制曲線的基本技能。
(2)濾鏡——“PS特效翻牌與變變看”游戲。游戲設計目的,即借助翻牌益智小游戲讓學生通過游戲熟記PS中眾多常用濾鏡效果。游戲根據學生能力層次的差異性分為基礎版和進階版,基礎版針對的玩家能力層次為對單個濾鏡效果有模糊印象或基本上僅能分辨單個常用濾鏡效果,因此游戲界面設置的圖片全為單個濾鏡應用效果的圖片,讓學生對其進行配對。而在進階版中,則針對學生分析多個濾鏡綜合運用效果能力較差的情況,游戲闖關界面中提供了一個原始圖像和一個目標圖像,分別為運用濾鏡前后的效果圖,讓玩家對圖片所用濾鏡進行還原、排序(如圖2、3所示)。

圖2 基礎版關卡界面設計

圖3 進階版關卡界面設計及關卡內幫助設置
基礎版——PS特效翻牌:游戲每一關卡中圖片均朝下擺好,游玩者每次點開兩張,如果這兩張圖片是同一個濾鏡效果,則屬于一對,圖片配對成功,其所處位置自動顯示出所用濾鏡名稱,如果兩張圖片不是同一種濾鏡效果則蓋回去。直到所有圖片配對完成,游戲結束。此游戲也可以雙人進行,每人輪流翻一次圖片,翻出一對則繼續,沒有成對則輪到另外一個人,最后翻出圖片的對數最多的人獲勝。在此過程中,可以強化學生對單個濾鏡的處理后效果的記憶,更可以讓學生在無形中記住更多的濾鏡效果。
進階版——PS特效變變看:游戲對玩家能力要求更高,主要是依靠學生對多個濾鏡綜合運用分析的能力來闖關。游戲需玩家在規定時間內,還原所給圖片運用的多個濾鏡應用步驟。在此過程中,玩家單擊處理步驟內相應按鈕,即可顯示此步驟的具體設置參數。通過這個游戲,可以訓練玩家從一幅最終結果圖分析出處理過程中所用到的濾鏡的能力。
(3)游戲應用。教育游戲可與課堂教學、課后練習、課外探索有機整合,成為教師教學的有效新載體。在課堂教學中,可將教育游戲作為載體貫穿對應知識教學的整個環節,在教的過程中,插入教學游戲有效引導學生學習,學的過程則利用游戲掌握技能。比如說,剛剛提到的用鋼筆繪制貝賽爾曲線,教師只講授、演示基礎命令和操作,更復雜的操作則讓學生在“過山車”游戲中進行自主學習掌握。從而可以平滑地實現了以教為主向以學為主轉變,以課堂為主向課內外相結合轉變。
在課后練習中,可使教育游戲成為學生課外拓展訓練的一條渠道。教師按學生能力將課后作業布置為游戲闖關,讓學生以課堂所學命令及技能為基礎,隨著游戲進程的推移鞏固課堂知識,通過游戲體驗的積累鞏固課堂知識,獲得新的能力,再以這種新的能力為基礎,繼續游戲闖關,使教學需掌握的內容、技能形成循環過程。
綜上所述,高職《Photoshop》課程存在教學載體與學生興趣需求矛盾、課時供給與掌握需求矛盾等眾多問題,本文基于ARCS動機理論構建教育游戲設計模型,將教育游戲這一新興載體引入《Photoshop》課程教學中。遵循筆者總結出的教育游戲設計流程,筆者設計了“過山車”、“PS特效翻牌與變變看”等游戲并進行實際應用,實踐證明,該教育游戲實施效果非常有效,不僅能激起學習的興趣,還能明顯地提高學生學習主動性、積極性,為學生靈活應用各種功能進行專業制作或創作打下了基礎。本文所介紹的教育游戲實施方法極具操作性和可復制性。
[1]鐘瀅.淺談高職院校的《Photoshop》教學方法改革[J].科教導刊,2011(10).
[2]佟玉潔.任務驅動教學法在高職Photoshop教學中的應用[J].中國教育技術裝備,2010(7).
[3]周效章.基于ARCS的分布式虛擬教學中的學習動機設計探究[J].中國電化教育,2014(3).
[4]盛仲飆.ARCS理論在Photoshop教學中的應用[J].信息技術,2011(9).
[5]張文風,詹奕凡.高職院校網絡游戲的現狀與反思——基于廣東交通職業技術學院南校區的實證分析[J].廣東交通職業技術學院學報,2011(8).
F069
A
1005-5800(2014)04(a)-181-03
浙江省教育廳科研計劃項目(Y201225675)。