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“手游市場進入了產出大于需求的時代”

2013-12-31 00:00:00
時間線 2013年11期

目前來看,《擴散性百萬亞瑟王》(簡稱MA)第三季度的數據應該超過預期。

當時我們采取傳統大型游戲的推廣方式,但也沒有排斥類似360這樣的渠道投放。如果說有何不同之處,那就是沒有采取聯運的模式。聯運是一種很普遍的推廣方式,用戶如果一直在這種模式下接受手游的產品,就會逐漸產生疲勞,因此,我們想嘗試一個不同于聯運的方法,尋找一些新的用戶。

我們在端游市場運營多年,算是對此比較了解。坦白說,我不是很確信以往推廣大型端游的一些方法,在任何情況下都是可行的。因為我們發現,這其中影響產品市場認可度的因素太多、太復雜了。

首先,從產品運營角度來講,我們會設計一些游戲內置的活動。比如,針對學生群體,我們會策劃萬圣節的活動、新手挑戰的活動。也就是說,對于特定用戶群,舉行相應的互動類型的營銷活動。其實,這些活動和游戲本身并沒有什么關系,只是大型端游的一個推廣方式。

而目前,手游市場的推廣方式則不同。普遍的行業做法是提前提供一些產品讓用戶去嘗試,這些產品與推廣的游戲本身就有很大關系。同時,在手游推廣上,我們比較注重結合用戶群的特征,嵌入限時戰賽、限時拍賣之類的元素,吸引他們的注意力。

我認為,這類做法會讓用戶感覺到這個游戲是有感情的,是經過很多人經營管理的,而不是做好了一個游戲,扔到那里,你直接玩就行了。這正是我們做了多年游戲研究的內容:怎么能讓用戶接受你。

MA是盛大在國內運營的第一款日本游戲,還是很慎重的。此前,對于中國用戶如何看待這種具有日本動漫元素的手機游戲,我們也不是很清楚。只能是一邊運營,一邊修正,不斷推出新的版本。例如,我們發現有些用戶有社交的需求,我們就盡力完善一些聊天的功能,然后發新版本。

最重要的是,我們進行了很多本地化的工作,這比任何的推廣都重要。實際上,我們拿到游戲之后,請教了一些非常專業的玩家,但他們體驗后給出的判斷是,MA太日本化了,很難適應中國市場。譬如,登錄的時候需要用戶注冊的流程非常麻煩,找密碼也比較困難。中國用戶就需要簡潔一點的頁面,日本玩家會覺得復雜一點無所謂,但一定要精美。玩家一定喜歡玩一些自己熟悉的、有自己文化元素的產品。

此外,我們還對一些玩法進行了深加工創新。舉例來說,原版本的卡牌是獨立存在的,我們設置為兩張卡牌可以合體為一個新的卡牌,玩家對于這個玩法還是比較認可的。

這些問題仍然存在,都不是短時間內能得到完美解決的。因此,我們制定的推廣策略并不像外界所說的那么用力過猛,而是通過大型游戲的推廣方法讓部分用戶熟悉起來,然后我們不斷地接受用戶反饋,再修改、迭代,吸納新的用戶。事實上,盛大采取的是一種比較獨特的運營方法,并不是說游戲的所有方面都想好了,直接上線一款非常完美的游戲。從第二季度到第三季度,我們發現隨著游戲的改進,用戶數量成正比增長。證明這種推廣方式也是可行的。

MA之所以能被市場所接受,我認為首先因為它本身是一款有質量、在細節上制作精美的游戲,這是基礎;其次,我們擁有能承受巨大用戶量的服務器,這些基礎設施也是必要條件。

但這并不意味著這款游戲能馬上吸引到新客戶,我們觀察發現,中國的玩家對游戲的普遍訴求是游戲簡單一些,好玩一些;而日本玩家的訴求可能是我不抵觸復雜,但你要質量足夠好。這種差別造成了一個現象:日本手游市場的畫面感很重要,但在中國,玩法很重要。

盛大做手游并不是完全遵循端游成功的方法,與端游相比,手游的特點是比較明顯的——成本低,上升快。不過,外界普遍感到的手游爆發性強,我認為是人為原因造成的,這不是個正常現象,卻又不可避免。端游已經成為需要足夠大的成本才能運營的產業,中小團隊沒有這么大的決心和財力投入進去。而且,端游市場的品牌化已經形成,進入門檻太高。

手游開發周期短,成本低,運營方便。具體來說,幾個人花幾個月時間做一款產品,然后找類似360的平臺做運營,就可以了。想做游戲的中小團隊肯定選擇這個節省時間、成本的領域去發力。

現在,手游市場進入了產出大于需求的時代。同質化產品越來越多,卻還能吸引來用戶。有些公司本身是做頁游、端游的,發現手游浪潮來了然后就馬上全力轉型做手游。另外資本也很看好手游題材的公司,PE值又高,只要能盈利就相當于發了。

這個現象并不健康,用戶對玩法好、題材創新的游戲感興趣,但對從業者來說,會容易迷失。比如,一些專注做頁游的公司,聽說手游火了,就把產品改幾道成手游上線;或者剛創業的中小團隊先Copy一款產品,然后做個保本的事情。結果是產品質量參差不齊,大量用戶選自己喜歡的產品像大海撈針一樣。

不過,我們無法逆轉這個形勢,但我們可以在這個浪潮中保證不迷失自己。2011年,我們就確定了手游發展的戰略,算是準備了比較長的時間。

普遍來看,人們太著急了,很少有人踏踏實實地從頭研究,抄襲太嚴重。有游戲風向標之稱的日本游戲市場出了一款手游,類似產品就會非常快地出現在中國市場。第一款可能品質不如日本做的,但上千款砸出來,等原版本進來的時候發現用戶已經認定了之前快速推出的同類型產品,自己成山寨了,很尷尬。

大家在拼時間,如過江之鯽一樣,誰能快速搶市場、搶人才,誰就過去了。

MA算是過去了,它所采用的方法絕對是可復制的。我之所以這么說,是因為手游產品的好壞并不完全由運營決定,還有題材、玩法創新等因素。關鍵問題是,現在創新還是太少,市場排名前幾位的游戲的題材就幾種,卡牌類、格斗類等等,相對單一。未來一定會出現新的玩法、題材的手游,這是毋庸置疑的。

在MA進入中國之前,《我叫MT》、《大掌門》幾乎是壟斷市場的,但MA進來之后硬砍下了一塊市場,原因我覺得很簡單,MA的產品玩法市場上是沒有的。

日本市場競爭非常激烈,你看智龍迷城一款產品讓這家公司的市值翻了一百倍。在巨大的手游市場,中國一定是朝這個方向走的。

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