“我國3D人才缺口上千萬,其中,制造業3D應用人才急缺800萬人?!边@是全國3D大賽秘書長、3D動力總裁魯君尚去年接受筆者采訪時披露的數字。前日,筆者巧遇魯君尚,他更是語出驚人:“現在看來,3D人才短缺面有擴大的趨勢。”
這不禁讓筆者吃驚不小。要知道,全國3D大賽已經舉辦過5屆,參賽高校已連續3年每年超過600所,參賽企業超過1000家,初賽參賽人數連續突破100萬人。5年下來,“3D人才荒”應該得到緩解才是,為何缺口不減反增呢?
魯君尚給出的解釋是,3D技術不但在制造業、建筑業、文化創意產業等專業領域廣泛深入應用,而且隨著3D照相/攝像、3D手機、3D游戲、3D電影、3D電視、3D打印的普及,讓我們跨入了3D大眾化、全民化時代。井噴式的需求,自然使得3D人才供應嚴重不足。
3年前,3D特效電影《阿凡達》的上映,拉開了3D新時代的大幕。2011年,3D技術被列為“十二五”國家戰略性新興產業,3D各行業應用標準發布,北京、天津、江蘇等多個3D產業園落成,形成了新的全產業鏈集群。央視聯合15家地方衛視開通3D頻道,3D內容產品需求激增,3D終端產品高歌猛進。3D產業的大發展、大繁榮,使得那些熟練掌握3D技術的人才和項目管理精英特別搶手。
從目前的情況看,中國不缺3D消費群體,而是缺3D創新人才。全國3D大賽已經跨入第六個年頭,惟有通過賽事創新,才能達到突破3D人才短缺瓶頸的效果。
其一,增加賽項。在工業與工程設計大賽、數字表現設計大賽、數字建筑BIM設計大賽、企業命題大賽四大傳統賽項的基礎上,增設“海爾智慧生活獎”和微電影大賽、網絡創意營銷大賽、3D創新創業大賽三大方向,30多項競賽項目,覆蓋3D應用各個領域和方向,鼓勵多元應用、跨界融合。
其二,增加組別。在原有的大學生組、職業組、產業組的基礎上,增設青少年組,擴大參賽群體。組織方式上以線上為主,著力重建第六屆全國3D大賽官網。大賽同期還將組織“3D技術與產品互動體驗萬里行——全國百城百校系列巡講/巡展”。
其三,鍛造3D-e教育。截至4月底,已有80所院校正式簽署了學區合作共建協議,2013年全年計劃成立400個學區,2014年預計將成立1000個學區。這將推進3D教育的信息化進程,打造“反轉式”學習的新模式。
以賽促教、以賽促學、以賽促用、以賽促新,可以說,第六屆全國3D大賽在創新方面下足了功夫。
在筆者看來,3D大賽只是一個手段,衡量賽事是否成功的關鍵,要看比賽成果能否實現產業化。
重慶工商大學張成偉發明了無線遙控混合動力挖掘機,曾獲2009年全國3D大賽大獎,這一獲獎作品已從單純的設計走向生產線,最終被運用在各項救援工作中;蘭州職業技術學院2010年全國3D大賽的作品《我的家鄉》獲甘肅省政府逾300萬元資金扶持,用以該作品的后續包裝、完善;2010年全國3D大賽職業組參賽選手鐘峰設計的中國第一臺刨石機,現已成功投產。
一般來說,參加了大賽的學生適應能力會增強,能夠發現問題并且解決問題,到了生產單位以后才能很容易凸顯。從普通的學生到熟練的技術人員,是需要一段時間來磨練的。但通過實戰的比賽,就大大縮減了時間成本。成績優秀的學生在校期間能參加2~3次重大專業比賽,等于多做了2~3次畢業設計,這樣的學生往往具有較高的綜合素質和較強的創新能力。
全國3D大賽或許不能完全解決人才短缺的問題,但它加快了3D技術普及的步伐,在一定程度上彌補了我國3D后備力量不足的短板,還是很值得稱道的。