摘 要:愛因斯坦說:“興趣是最好的老師。”很多學生喜歡玩游戲,不少學生可能更喜歡通過信息技術來自己創作游戲,但苦于沒有工具?,F在Scratch來了,目的不想培養學生玩游戲,也不想培養程序設計的大軍,而是幫助學生學會表達自己、培養興趣、發展邏輯、創新思維,樹立程序設計的基本理念。
關鍵詞:Scratch程序設計;積木式設計;創新思維
程序設計教學曾經在我國的信息技術教學中占據很重要的位置,但現在為什么銷聲匿跡了呢?難道是它真的不重要了嗎?小學程序設計教學真的無法開展嗎?分析現行的教育方式,有以下幾個問題值得探討。
一、我的問題
1.程序設計的思想滲透是新課程的要求
在《中小學信息技術課程指導綱要》中明確要求:中小學生要“了解程序設計的基本思想,培養邏輯思維能力”。但走進小學校園就會發現,對于小學生來說,程序設計仍然是一種很神秘、讓人望而生畏的東西。學習程序設計有助于培養學生的邏輯思維,有助于發揮學生的思維潛能,有助于培養創新型的人才,這一點毋庸置疑,那到底什么使程序設計成了少數人的“專利”呢?
2.程序設計在教學中所處的尷尬現實
在小學,一提起程序設計,信息技術教師會感到頭疼,學生對此也缺乏興趣,在小學階段形同虛設。信息技術教師想:“已經進入了WIN8時代,卻還在學習上世紀80年代的命令語句,太落伍了!”學生說:“看到那一條條的命令,頭都大了!”家長擔心:“孩子的思維能力尚未成熟,使用成人化的程序設計語言難度太高,孩子的學業負擔那么重,學程序設計會加重負擔?!睂<曳Q:“用小海龜畫圖(Logo語言)確實有助于培養孩子們的創造性思維,但其中涉及的知識大大超出了小學生的能力范圍……”種種原因致使(舊式的)程序設計語言逐步退出歷史舞臺,成了一塊食之無味、棄之可惜的雞肋?,F在的計算機房也成了Office的入門培訓班和學生的游戲樂園。
3.Scratch是什么
當我們把目光從案頭的教材移開,轉向更為廣闊的教育世界時,仔細留意一下程序設計軟件的發展,會發現一款很適合兒童編程的軟件——Scratch。
Scratch在英文中是“抓”的意思,翻譯成中文“貓抓”,它是由美國麻省理工學院媒體實驗室開發的,適合8~16歲孩子的認知水平,在使用時不需要“敲”入一行行的代碼,改用“抓”的方式把一個個程序模塊抓取來“積木式”地堆疊在一起。界面友好,技術門檻低易于學生入門,寓教于樂,快速地實現程序,真正是“所見即所得”,讓學生直接獲取到創作中的樂趣。
Scratch可以創作舞蹈、音樂、故事、游戲、交互、模擬實驗等多媒體動畫作品。最大的特點是:解除了代碼輸入錯誤的困擾;直接面向兒童設計;基于“玩中學”的理念;積木式的“堆疊”方式;素材庫豐富,功能強大,互動性強,下載完全免費(屬開源軟件),適用于不同類型的操作系統。
二、我的實踐
該款軟件正應用于學校的電腦動畫課程。試行兩個學期以來,學生反映都不錯,學了還想學。學校的校本課程采取“走班式”的原則,在每周五下午,學生根據自己的愛好到各自的興趣班報名參加相應的課程,如,“七巧板”“趣味數學”“甌語”等,由于學校規模的原因(學校創辦于2009年9月,迄今才4年時間),筆者所接觸到的學生主要是三、四年級學生,他們從三年級開始接觸信息技術課,在操作上有一定的基礎。
1.問卷調查
在教學之前對學生學習需求進行了問卷調查(電腦動畫特指Scratch程序設計,下同),由于版面有限,統計表格略去。
通過調查和數據分析可以得出有八成以上學生喜歡電腦動畫,支持學校開設Scratch校本課程,喜歡自己去創作一個電腦游戲,但是對Scratch這款積木式的電腦動畫(程序設計)軟件缺乏了解。大部分學生對校本課程中學習Scratch感興趣或很感興趣。
2.我的教學
2012年9月,學校為豐富和完善課程體系,促進教師專業技能的進步,豐富學生的課余生活,帶動學生個性特長的發展,推出航模、甌窯、甌語、繪本閱讀等14門富有特色的校本課程。把國家課程壓縮在4天半完成,學校在周五下午特意開設兩節全校性的校本課程。
其中電腦動畫即Scratch校本課程被納入“巴學園”課程之一。課程充分發揮教師的個人優勢,滿足學生信息技術的興趣特長需求,努力創設適合學生學習的兒童程序設計入門課程。
學校“巴學園”課程的提出,一是基于學?!胺e極文化”的辦學訴求,二是基于學校“積極教育”的理念體現,三是基于學校“特色教育”的校本體現?!胺e極學習,自能發展”是積極教育辦學理念的核心,也是學?!鞍蛯W園”課程的總體理念。學校開設了十多個學生課程,學生的愛好和特長得到發展。
結果不出所料,學生真的很喜歡Scratch,它不僅可以鍛煉學生的邏輯思維能力,更可以說是一個供學生玩的“超級玩具”。不管是游戲還是動畫都讓學生為之著迷,通過一個“魚兒水中游”的動畫制作,學生不僅了解到角色的設置方法,也對Scratch的使用方法有了第一手的了解。打開例子庫,學生無比興奮,像是打開了一個知識的寶箱,玩的過程就是學習的過程。圖形特效的交互式動畫,小故事“鴨寶寶的一天”,動作游戲“打地鼠”,交互式游戲“公主的穿越”都是學生爭相模仿的作品。
都說“創新從模仿開始”,當學生的興趣被激發以后,在Scratch的世界里學生的想象力和創造力讓我驚訝。學生會急切地想去做些什么,佳豪(化名)同學喜歡突發奇想:雙人模式、闖關模式、時間比分模式等等,一點點創作一步步做的有聲有色。明明(化名)同學也是其中的一位,即使在課余時間他也會來跟我談程序的有關想法。比如,在“雙狗”迷宮游戲的制作中,當角色遇到迷宮的“阻隔墻”時是否返回原點,而他的設計是讓角色變換一個很搞笑的表情并在原地停留3秒的時間,他把想法表達了出來,并且最終實現了想法。要實現這個想法用到了造型切換、坐標設置、條件判斷語句等等,他把這些元素結合得非常完整。雖然他們都只是三四年級的學生,但他們的學習能力和創作力卻得到很大的發揮。(1)他有了自己的創新思路。(2)因為他有很強的創作熱情。(3)他的作品確實非常有趣味性,同學們都很喜歡,他也特有成就感。
2008年,Scratch傳入我國,剛開始只有少數幾家培訓機構和極個別學校開展Scratch教學。最先得利于Scratch先驅者的執著。2011年開始涌現大批Scratch愛好者,他們甘于分享、追求、傳播。2013年8月,在溫州中學召開了STEAM教育研討會,Scratch被推薦為STEAM教育進入小學階段教學最佳軟件工具。目前,教育主管部門開始著力推廣Scratch教學和研究,也積極鼓勵出現更多的教材資源和輔助材料。讓Scratch走進小學生的信息生活,點燃他們的創作熱情,使Scratch的研究和推廣在這片肥沃的土地上生根發芽。
參考文獻:
[1]吳向東.Scratch:草根先行.信息教研周刊,2010(10).
[2]陳捷.Scratch語言簡介及應用.電腦知識與技術,2011(26).
(作者單位 浙江省溫州市甌海實驗小學教育集團
南甌校區)
編輯 韓 曉