
最近一段時間,有兩款輕應用非常火,一為《瘋狂猜圖》,一為《百度魔圖》。這兩款應用基本上都是靠社交網絡(主要是微信朋友圈)口耳相傳而流行起來。《瘋狂猜圖》屬于游戲,那么,它到底算不算一款社交游戲呢?或者說,它的內核和社交有關系么?
其實沒有。“瘋狂猜圖”比一時風頭無兩的Draw Something(你畫我猜)還要簡單,它是一款典型的人機對戰游戲。人機對戰類游戲最大的問題在于變化是有限的,玩者總可以摸到這款游戲的所謂規律技巧,而一旦摸到,這個游戲對于這個玩者來說,基本生命周期就告一段落了——除非這個游戲的聲光色效實在非常出色,或是有極強的文化內涵。但《瘋狂猜圖》顯然不具備任何表現形式或內涵實質的優勢,當有好事者將所有的答案都公布在網上之后,這款游戲很有可能就走入了它的衰退期。未來最大可能是,它比《你畫我猜》這種人人對戰式游戲的生命周期還要短。
它的長處是利用了社交網絡進行推廣,但它并不是一款基于社交的游戲。讓我們來看一下真正意義上的一款社交游戲:candy crush Saga——這個游戲的開發商King近期正準備在美國IPO上市。
Draw Something雖然是人人對戰,但它的確缺少社交的樂趣,基本上人人對戰都是陌生人。
Candy Crush Saga則是非常經典的熟人社交游戲,它的壽命比Draw Something長得多。
這是一個在Appstore上好評如潮的消除類游戲,但它必須要用Facebook的賬號登錄,玩這個游戲就有3個地方和社交有關:一是在命耗盡時(初始值為五條命)可以請朋友奉送一條命——當然你也可以等上半小時恢復一條命,二是在某些大關卡前,必須要收集到3張tickets才能進入,而這3張tickets除了花點銀子去買以外,還可以請朋友幫忙奉送一張。最后,這個游戲有一張地圖,你可以看到你的朋友們都在玩哪一關或陷在哪一關前進不得,這就意味著你的游戲進度別人也看得到。至于在每一關都有一個分數排行,也可以看到朋友們中的高手排名。
這個游戲的巧妙之處就是,充分利用了一般人社交中的兩個非常重要的要素:互助及炫耀。在命和門票上,朋友們互相幫助(朋友送你命或門票時,他并沒有損失什么,所以樂得幫助你)。而游戲的進度,則滿足了炫耀的心理。我的一個好友在今年春節時突闖到第100關,很是洋洋自得了一番。另外,普通人社交中也會包含一定的善意嘲弄,這在這個游戲上也有所反應:如果你在某一關前被難住而無法繼續時,恭喜你,會有大把人來嘲笑你的。
社交游戲,游戲當然很重要,但社交則會給這個游戲帶來新的玩法和樂趣——沒有這一點,談不上社交游戲。Draw Something雖然是人人對戰,但它的確缺少社交的樂趣,基本上人人對戰都是陌生人。Candy Crush Saga則是非常經典的熟人社交游戲,它的壽命比Draw Something長得多:從消除類游戲層面上并無太多新意的它,已經至少風行了半年,而且覆蓋人群男女老少都有,全然不是只有小女生玩的東西,雖然它的畫風是頗有些小女生風格。
其實網絡游戲天然是具有“社交”因子(更多的可能是基于仇恨、憤怒),大型MMORPG就有社交的成分:組隊砍怪乃至發動一場國戰。手游也有很多社交成分,但像Candy Crush Saga這種充分利用現成的社交網絡,并將社交行為深入植入到游戲玩法中的,委實巧妙。它的植入已經到了這個份上:如果沒有社交,這個游戲的精致程度比起寶石迷陣而言,就壓根不值一提了。
C2C(copy to china)自然不會放過這款在二季度美區銷售榜排名第一的游戲,也是Facebook上最流行的應用,每日平均用戶人數預計為1540萬人。上海的游戲公司迅速克隆了兩個出來:水果總動員和蘋果總動員。但恐怕僅是克隆了它的游戲界面,至于社交性,幾乎就是個零,純屬只得表皮之作。
未來會不會在中國頭號熟人社交的微信上產生這種游戲呢?我看很有可能。