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移動社交游戲遭遇App沖擊:日本巨頭退出中國

2013-12-31 00:00:00徐涵
IT時代周刊 2013年11期

在中國的兩年辛勤耕耘沒能讓日本社交游戲巨頭GREE獲得突破,反而由于不堪當初的巨大投入,讓它不得不在手游市場飛速增長的大好形勢下黯然退出。

5月14日,GREE董事、高級副總裁兼CFO青柳直樹宣布,該公司將于6月28日關閉位于北京的中國辦事處,遣散所有員工,正式退出中國市場。同時,GREE對其美國工作室進行調整,最多將有30名員工被裁掉。

過去幾年中,隨著日本游戲市場的飽和,GREE一直在積極向海外擴張,并將北美和中國視為最重要的兩個海外市場。然而,日本游戲巨頭在這兩大市場的運作均不成功。2011年,GREE曾斥資1.04億美元收購了美國移動社交游戲網絡OpenFeint,但不到兩年便將其關閉,令許多第三方開發商感到不滿。而自2011年10月中國分公司成立以來,GREE激進地在各家游戲公司進行高薪挖角,使得人力成本負擔加重,其耗資4000萬元開發的手機游戲《榮譽征途》開始內測后又因問題頻出而被迫停止,巨大投入幾乎打了水漂,令GREE高層十分失望。

在GREE不久前公布的2013財年第三財季報告中,期內營業收入1152億日元,同比減少2.5%,營業利潤408億日元,同比減少35.9%,這也是其盈利自2008年上市以來首次出現大幅下滑,而造成利潤下滑的一個重要原因便是支出費用增加。財報顯示,去年光人力成本就大幅增長了107.4%。

為此,GREE管理層不得不著手對成本進行控制,裁撤投入與產出嚴重不成比例的中國公司成為一個必然決定。不過,也有GREE中國內部人士透露,從一開始成立中國分部一事,GREE董事會內部就有著不同的意見;此外,GREE中國的運營模式也值得討論,該公司在中國的管理團隊大部分是日本人,缺乏對中國游戲市場的了解,其推出的產品明顯未能契合中國游戲玩家的口味;相比之下,另一家日本游戲廠商DeNA在這方面的表現可圈可點,不但選用中國團隊管理中國區業務,還與國內知名網站如搜狐合作打造手機游戲產品,并收獲了不錯的反響。因此,有分析認為,公司管理運作失敗也是其撤出中國的一個重要原因。

事實上,大型游戲廠商在海外運作失敗的狀況并不少見,騰訊在北美就進行了大規模裁員,將整個游戲研發團隊全部裁減,僅保留投資與業務拓展團隊。而GREE的北美業務雖然也不理想,但去年收購的美國游戲公司Funzio近期在歐美市場表現搶眼,多少為其在美國的發展留下一絲希望。

由盛轉衰的背后

退出中國,折射出這家日本社交游戲巨頭由盛轉衰的無奈。

GREE的創始人田中良和從創辦社交網站起家,起初并不起眼,隨著日本社交網絡逐漸由PC向手機終端轉移,田中等到了機會。

通過與日本第二大電信運營商KDDI合作,GREE開始向移動網絡發力。由于感到現有SNS的業務缺乏娛樂性,田中決定重點發展具有娛樂性的內容,這也開啟了GREE的游戲開發之路。

2007年,GREE成功地開發了一款名為《釣魚之星》的社交游戲,并迅速紅遍日本。這款游戲也使得公司瞬間名聲大噪,并迎來發展道路上的重大轉折。

2008年底,GREE成功登陸東京證交所創業板,這次IPO幫助其融得了37億日元的資金。此后,GREE通過巨大的廣告投入獲得了更多的用戶,同時開始向其他游戲開發商開放自己的平臺,這一系列的舉措幫助其成為了日本頂尖的社交游戲商。

然而,隨著近兩年全球移動互聯網的迅猛發展,智能手機開始取代功能手機成為主流的移動終端,日本的移動互聯網市場也開始出現巨大的變化。

但與全球其他地區的發展模式不同的是,日本早在2001年便已發展出全球第一個3G網絡,那時智能手機還遠未問世。此時日本的移動互聯網產業遙遙領先于包括美國在內的其他國家,日本運營商也由此建立了一個獨特的以頁面為主導的移動網絡體系。GREE以及DeNA等公司都在這個體系下發展壯大的。

2008年,軟銀將iPhone引入日本,以及Android系統崛起,智能手機迅速在日本得到普及,以往在手機游戲市場占據主流地位的手機網頁游戲開始向App游戲模式轉型,這給GREE的業務帶來了巨大的沖擊。

GREE直到2011年才發布第一款基于智能手機的社交游戲,而到2013年初,它仍有60%的收入來自于功能手機,但如今的智能手機用戶更加偏向App游戲,從去年年底開始,Google公司旗下應用商店Google Play在日本的收入已超過美國成為全球最高,而另一家游戲開發商Gungho公司則憑借手機游戲《智龍迷城》在Google Play中的優異表現業績大增,市值飆升至151億美元,超過任天堂,更將GREE遠遠甩在身后。

本地市場停滯,GREE便試圖花大力氣開拓海外市場,但由于急于求成、計劃不周,最終只落得美國公司裁員、中國公司關閉的慘淡結局。分析認為,GREE的衰落背后所凸顯的,正是移動社交游戲在手機App游戲的沖擊下所遭遇的困境。

社交游戲的沒落

日本矢野經濟研究所預計,2013年日本的社交游戲市場仍處于增長狀態,但麥格理銀行(Macquarie Group Ltd.)駐東京高級分析師大衛·吉布森(David Gibson)卻認為,未來日本手機游戲市場不再是GREE和DeNA的時代,這兩家公司的收入將停滯不前。

隨著植根于移動操作系統的App游戲日益流行,社交游戲的前景越發不被看好。日本媒體分析認為,在GREE崛起的時候,功能手機上沒有什么吸引人的娛樂方式,因此社交游戲一經面世便大獲成功。但在智能手機時代,用戶可以從應用商店中獲得豐富的娛樂選擇,可玩的游戲類型大大增加,社交游戲的受歡迎程度必然大幅下降。

衰落的不僅是日本的社交游戲商,連Zynga這樣的社交游戲巨頭也遭遇了持續不斷的業績下跌,市值從70億美元一路蒸發到20億美元。有華爾街投資分析人士指出,社交游戲的短板在于,它無法持續不斷地開發出精品游戲,很難阻止用戶流失。

一位在上海從事休閑游戲開發的專業人士向本刊記者指出,社交游戲網站是通過游戲來發展社交網絡,它的用戶基礎并不牢固,一旦玩家對游戲本身失去興趣,便會大舉離開。而當社交網站開始進軍游戲業務時,這種狀況便會更加嚴重,例如日本手機社交網絡Line在推出游戲服務后,也給GREE帶來了不小的影響。在國內比較典型的例子是,因為轉型不力,曾經以“開心農莊”風靡全國的5分鐘公司在2012年大規模裁員。同時,愷英網絡和樂元素等以往專注于社交游戲的公司轉變策略,推出頁游產品,不再局限于制作社交游戲。

手機App游戲開發成本低、更新快、種類豐富,花費也較低,在智能手機時代,這些優勢是社交游戲所不具備的。隨著社交游戲的風光不再,社交游戲網站也開始針對移動設備開發游戲,不再完全依賴于網頁端,而未來的移動游戲市場,也很可能會朝著由移動操作系統主導的方向發展。

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