

中國手游市場增長驚人。截至2012年底,市場規模已達58.7億元,相比去年同期增長79%,并且根據預測未來兩到三年內還將保持高速增長。爆發增長的市場自然吸引了包括端游巨頭,渠道商和運營商在內的多方勢力前來切割這塊蛋糕。同時相比其他類型游戲,手游開發更加簡單和具可復制性,這造成了一款創新產品帶來的新市場也會在幾周內被各色山寨產物瓜分殆盡。據玩蟹科技CEO葉凱介紹,如今一天內就有兩百余款仿制《大掌門》的游戲在各個平臺推出。
一年前的手游市場還是一個創意為王的時代,只要有創意,就可以變為利益。而現在手游行業已提前進入紅海,據透露,成都——很大程度上被視為中國西南手游開發者的橋頭堡——僅今年1到9月就有三分之一的手游公司倒閉或遷離。從藍海到紅海,端游走到這一步用了四年,頁游用了兩年,手游只用了一年就已經走過了創意為主的時代——一進入了一個微創新的時代。
硬件基礎決定微創新
智能手機離不開硬件。一年前的手機的硬件還處于高速發展時期,其發展速度讓人們驚呼“手機處理器的發展已經超過了摩爾定律!”而現在,摩爾定律開始顯現,手機硬件更新碰到了天花板。
目前智能手機處理器絕大多數為各廠商根據ARM公司授權架構生產。ARM公司使用的架構為RISC(精簡指令集),這種架構的特點是大量使用外部編譯器,犧牲指令帶寬以換取低功耗。但在發展到現在的今天,最新Cortex-A15架構使用的三發射(同時處理三條指令)使手機核心的復雜度和功耗都大幅度增加。一方面,目前的電池技術已經多年未能得到突破;另一方面,目前智能手機追求的更輕更薄使得手機的電池容量不進反退。這兩點讓智能手機很難足夠供給A15核心多核高頻運行足夠長的時間。此外移動設備的先天不足——主動散熱裝置的缺乏也使得目前的高端智能手機在全速運行幾分鐘后就要降頻散熱。某些手機因此被戲稱為“冬天可以暖手,夏天可以燒烤”,玩游戲兩小時就沒電。電池和散熱的雙重局限嚴重壓制了手機實際效能的發展,使其在正常應用中與半年,一年前的中高端手機并無明顯差距。
此外據統計,目前的手機使用者中,有四成使用者的手機價位為1000-2000元,超過3000元手機的使用者僅占10%,并不是市場的主流選擇。
硬件基礎決定游戲類型,功能機時代,最多的是貪食蛇等小游戲,1年前智能手機邁入A9架構時代,產生了卡牌,跑酷等畫面絢麗,充分利用手機硬件的游戲類型。在目前手機的實際效能沒有較大變化的前提下,廣大中小開發者也很難跳出目前的框架。同時由于巨頭的進入擠占市場,而中小型開發商缺乏足夠資金很難與大廠商的產品進行內容和運營上的正面對抗,微創新成為中小游戲開發者們最現實的選擇。
用戶特征決定微創新
游戲主機的買家肯定是電視游戲迷,而購買高性能電腦回家的人也肯定會安裝幾款最新的游戲大作。手游時代卷席國內之前,用戶的劃分在購入硬件的那一刻已經被決定,軟件商們面對的是已經被初步劃分好的用戶群體,他們在開發之前已經有了面對目標用戶群的規劃。
而手游情況完全不同。絕大部分人都會使用手機,但他們對游戲的需求很難界定,這使得手游廠商們面對的是一個巨大又混亂的市場。前景很美好,我國手機用戶已超4億,智能手機用戶數量也在去年超越了功能手機用戶;但現實很殘酷,沒有了硬件的第一次用戶選擇,開發商在開發創新產品時只能根據自己想象的目標用戶群決定產品特征。一旦失敗,對目前的中小開發商后果將是災難性的;如果成功,當你和你的產品變得醒目,就會被無數其他隱藏在暗處的窺視者們山寨,搶奪市場。
時代在改變。之前我們可以在《魔獸世界》中每天晚上耗費大量時間,花費在免費游戲主流的看來也不可想象。而在時間碎片化的今天,輕松休閑不費腦力的游戲已成為主流選擇。安卓市場中棋牌和休閑游戲的下載次數相當于總下載量的近50%。低留存,低APRU的特征,使創新對于中小開發者們來說存在著巨大風險。
如此種種,導致目前手游開發商中的主流——中小開發商們因先天條件不足無法大規模創新:他們無資金積累,經歷不起太多失敗,微創新成為他們創業初期的選擇。
品牌延續決定微創新
如果說端游五年以上的游戲才叫老品牌的話,手游中存活超過一年的游戲已經可以被這么稱呼了。2012年是眾多手游品牌元年,《我叫MT》,《大掌門》等原創游戲在手游行業刮起旋風,隨著2012年的手游市場一起爆發式成長。
然而創業容易守業難,目前這些品牌大多進入后增長期,在市場上已存在了近一年之久,已經形成了自己特色的用戶群體。如何在此基礎上保持持續增長,成為目前最重要的問題。只有創新才會帶來變化,但是創新不一定會帶來好的變化。《使命召喚》系列在其四代作品轉型現代戰爭大獲成功,其續作卻返回二戰時期,使現代戰爭建立起的現代戰爭軍事愛好者們嚴重不買賬,成為系列中的敗筆。
EA對待旗下旗幟作品《模擬人生》的更新則采用微創新機制。《模擬人生3》資料片相比前作看起來沒什么變化,但如果細細品味,就會感覺到制作組在某方面又進行了些許人性化改動。這種策略使《模擬人生》長盛不衰,系列已在全球賣出了超過一億套,使它成為了電子游戲史上最暢銷的游戲。
這種微創新的做法對目前處于后發展期的手游品牌們是十分具有借鑒意義的。在不損失目前用戶群的基礎上,帶來新用戶,延續品牌生命周期。
如何進行微創新
微創新這個概念。不僅游戲行業在提,各行各業也在提。如何讓微創新接到手游的地氣呢?我認為目前手游行業的微創新主要是以下三方面:
一:產品本身的微創新。游戲玩法內容的微創新是手游在眾多同質化產品中突圍的根本,是后發展期不流失用戶保持持續增長的重要手段。不過僅僅拿來主義是不夠的,還需要“接地氣”。比如《大掌門》日前發布的巔峰版新增三個玩法:共闖少林,守衛襄陽,紫禁之巔。細細推敲原來是“好友互動”,“無盡PVE”和“PVP排名”,分別來自偷菜,植物大戰僵尸和頁游。源自其他產品的骨,披上了一層武俠的皮后,便成為產品自身的特色,便帶給了玩家更多的游戲性,便成了產品的新增長點。
二:上游下游的微創新。開發商們一向對自己的產品精雕細琢。但渠道,分發,支付,數據分析,玩家反饋等等方面同樣十分重要。目前國內渠道混亂,各渠道大大小小有兩百余家之多,每個渠道對產品的要求,打包,版本都不盡相同。開發渠道的分發套件,降低人工成本,提高渠道分發速度,會給用戶帶來良好印象。此外選用便利的支付方式,建立用戶反饋,數據搜集渠道,這些都不是重大的改變,但是會確確實實給產品帶來良性循環。
三:持續不斷的微創新。今天裝,明天刪,游戲更新迭代快,生命周期短。這是目前手游行業普遍存在的問題。手游簡單的玩法特性使其在沒有新鮮感之后會極快的被用戶拋棄。《瘋狂猜圖》就是一個典型的例子。幾周內沖到Appstore排行榜首,如今又默默消失,這如果可以保證每天每月的持續性微創新,不斷給玩家帶來新鮮感。就能在一定程度上延長產品的生命周期,這才是手游行業的成功之道。