



據艾瑞咨詢、游戲工委等最新數據統計表明,2013年移動游戲(下稱“手游”)產值增速達到119%,在智能終端上的增長率更達到了史無前例的371.1%。狂暴的資本推動著市場在泡沫中躁動,狂飆般的野蠻生長和艱難的轉型同時上演,在看似混沌無序的競爭中,各方的博弈勢力走向理性和平衡,注定了2013將成為前后對照極其鮮明的一年。
爆發式增長引發行業全面洗牌
2013年是手游發展的臨界點,移動智能設備的不斷普及,以及人們對于娛樂多元化、移動化的要求令手游作品和制作團隊急劇攀升,目前市面上流通的手游總數可達幾十萬款之多,而正在研發的手機游戲則有超過5000款。激烈的競爭令30%的手游開發出來之后根本無法上線,投入運營的也有80%以上無法盈利。
但競爭也淘練出不少影響深遠的明星產品,如3月份正式上線的《時空獵人》在國慶假期創造出單日營收800萬元的歷史新高,有望成為國內首款月流水破億的手游產品;而由《魔獸世界》及其同人動畫《我叫MT》改編而來的《我叫MT online》也因其廣泛的用戶基礎迅速搶占了市場,至今仍在各大榜單居高不下,令全世界看到了國產手游的驚人潛力。
不過從下半年開始形勢迅速發生變化,單純的卡牌、塔防、社交、三消等游戲已經無法滿足用戶的需求,游戲類型不斷走向融合,比如卡牌+塔防,卡牌+RPG,策略+RTS等等。游戲內容不斷向重度化復雜化演進,有數據顯示,2013年后半,新立項的手游60%是中度和重度的。
鑒于手游本身體量過小且數量龐大,有一定實力的制作商、渠道商、發行商等都在向其他環節擴張,在普遍被關注的CP(游戲內容提供商)超高死亡率之下,還有著游戲發行和渠道之間的暗戰。渠道之間的博弈主要體現在對于精品游戲產品、游戲首發權、獨家代理權的爭奪等,經過幾輪激烈的斗爭之后,重點逐漸轉向發行市場。2012年一款手游的代理金不過一二百萬元,而今年則紛紛飆升至千萬級別,大型發行商的擠壓令很多小的發行商很難拿到高質量的產品,處境十分尷尬。
易觀智庫分析師薛永鋒認為,未來手游開發商將收窄至三四百家,發行商維持在一二十家的水平,而渠道則集中在十家以內,在未來的幾年時間內逐漸沉淀下來,走向規范和有序的局面。
無論是曾經的手游、端游抑或是平臺商,都有多個環節成功卡位的例子,如以引擎技術起家并用《捕魚達人》一票走紅的觸控科技,其社區聚集了眾多的游戲開發者,同時廣泛涉足游戲代理和發行,和電信運營商及海外發行制作商展開廣泛的合作。傳統端游也紛紛在2013年提速轉型,目前動作比較快的有以《百萬亞瑟王》和移動游戲平臺“G家”開路的盛大,以及新近推出開源3D移動游戲引擎Genesis-3D和社交網游平臺“朋游”的暢游。
而BAT三大巨頭的動作影響更為深遠。首先有百度以19億美金天價收購91無線,將手游部門整合入多酷并提升其地位,足見日后發展路線對手游的傾斜和重視; 8月5日,騰訊移動游戲平臺正式宣布上線,通過在微信平臺和手機QQ平臺中內置“游戲中心”發布游戲,市場反響十分強烈,引發行業新一輪的動蕩;而阿里則在自己的移動即時通訊工具“來往”和基于云的AliOS移動智能操作系統上加速游戲功能的布局。
隨著各大巨頭的加速步伐,不少缺乏資金支持的中小廠商或將提早出局,但無論如何,在移動游戲元年的2013做手游是值得慶幸的,游戲企業們需要一種野蠻的精神,來實現突破想象力的擴張和進化,以贏得自己的地位和空間。
資本市場借游戲為名廝殺博弈
10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所掛牌上市,為之前紛紛借殼上市或尋求并購的游戲廠商開辟了一條新的思路。2013年圍繞著游戲行業的收購和并購極其頻繁,除開各方面條件達到臨界點的因素之外,還可以看到隱藏其下一股異乎尋常的熱情——狂躁的資本以游戲為名,上演了追逐利潤的另一場游戲。
在眾多新興板塊中,移動游戲因爆發式增長尤其引人注目,引發游戲概念股在普遍低落之后的暴漲,國內A股市場出現了瘋狂一時的游戲并購風潮,卷入其中的企業主要有三種類型,首先是原先的游戲企業,如掌趣和中青寶,它們數量較少,可以通過并購收購迅速聚攏人力和資金;其次是文化類企業,如天舟文化、華誼兄弟等,收購游戲廠商將有望為其在臨近的娛樂領域打開局面;再次是軟硬件技術或其他類型企業,如大唐電信、神州泰岳、梅花傘、順榮股份等,這些或是傳統領域跨界投資尋求突破,或為游戲企業反向并購曲線完成A股上市。
2013年,和A股上市公司相關的游戲企業并購案共計有22起,涉及金額達到207.3億元。不過,隨著明年A股IPO重啟,并且由審核制逐漸轉為注冊制,將會促使更多的企業進行IPO,這與手游飛速發展的勢頭十分契合,對于眾多手游廠商來說是一大利好。
但對于傳統端游廠商而言,資本市場的反響又是另外一番景象。整體來說,中國的游戲概念股盈利能力跟過去相比已經遠遠不及,這是促使盛大、巨人等游戲公司紛紛謀求私有化的一大原因,同時反映了其決意轉型尋求突破的現狀。
國內的手游產業發展雖然迅猛,但相對國外發達國家市場來說依舊落后半拍,國外相對成熟的市場對于國內廠商來說有一定的借鑒意義。近期最為典型的例子是軟銀與《智龍迷城》研發商Gungho聯合宣布以15億美元收購芬蘭游戲開發商Supercell 51%的股權,后者擁有《Clash of Clans》等國際知名手機游戲產品,而Gungho也是憑借《智龍迷城》迅速崛起的手游新星,這是一起典型的強強聯手穩固自身市場地位的案例,未來將有可能很快在國內手游市場上演。
也許對于其他企業來說只是一場資本的游戲,但游戲公司卻能借市場火爆之勢進行并購整合,通過資本運作迅速做大做強,二者完全可以相得益彰走向共贏。不過一旦市場趨于理性,企業之間的收購并購將相比現在謹慎得多。目前的手游廠商中不乏寄希望于出售以迅速套現的,它們在供求關系發生轉變的時候將不可避免遭遇巨大沖擊,但深入越久退出的機會就越少,這也是不少業內人士預測明年手游泡沫破滅的一大原因。
游戲廠商的知識產權圈地運動
包括電視、電影、書籍在內,眾多傳統行業因內外部版權意識、法律規范的不斷強化,早已開始重金購進版權,甚至打造自己的版權標準,但以自由和開放為特征的互聯網世界似乎成了滯后于時代潮流的法外之地,在其普及和興起的過程中,一直都與“盜版”、“抄襲”等字眼緊緊地聯系在一起,而“游戲一大抄”的說法更是由來已久,可見其泛濫程度。不過形勢在2013年終于開始向積極的方向轉變。
知名的IP(知識產權)是游戲追求的一個永恒主題,不僅可大大提升玩家的融入交互感,固有的用戶覆蓋還能省去大筆的市場推廣費用,但由于資金、技術有限,中小游戲廠商侵權、盜版現象十分普遍,過度的換皮抄襲讓整個行業的風險越來越高。一旦大型游戲公司掌握了IP資源進行維權,將迫使不少投機的小廠商出局,手游市場的環境將得到凈化,開始走向題材、玩法的創新,在一定程度上為產業未來的發展指明了方向。
8月份,由金庸正式授權,搜狐暢游和完美世界的IP維權活動正式展開,重點打擊侵權金庸著作的手游產品,對業內眾多以金庸為題材的游戲和廠商帶來巨大震蕩。而此前暢游和完美曾耗資巨資獲得金庸多部著作的游戲改編權,不僅包括《天龍八部》、《神雕俠侶》等已經成功的游戲,未來兩年內還計劃有更多手游密集上線。
除此之外,曾經的互聯網“山寨帝國”騰訊也開始改頭換面走“精品IP”路線。在今年內,騰訊游戲與日本知名動漫出版社集英社開展大規模版權合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典動漫的電子版發行權,現已推出頁游《火影忍者OL》。同時騰訊游戲還與寶開公司合作,取得了《植物大戰僵尸》的版權,將于12月發布改編頁游;另一方面,騰訊也在積極打造自有IP,如由旗下工作室開發的“斗戰神”系列等。
在游戲領域率先推行IP策略,可以看做騰訊在既定的泛娛樂戰略下進行的跨界合作嘗試。4月18日騰訊互動娛樂事業群正式宣布,將從單一網游業務平臺轉變為涵蓋游戲、動漫、文學、影視等多種關聯業務的互動娛樂實體,其最顯著的效用即是實現了多平臺的版權開發與利用,建立起多個娛樂領域的版權產業鏈,而類似的布局同樣在諸如完美、盛大等大型傳統游戲廠商中進行。
正視知識產權對游戲行業起到了正本清源的作用,將在很大程度上扭轉目前國產游戲發展的方向和模式,能為所有的玩家提供更具親和力和黏度的游戲產品,將在整個社會乃至世界層面改變國產游戲的形象,是2013年國內游戲領域出現的一個可喜的轉變。2014年1月將在杭州舉行的移動游戲產業年度高峰會(MGAS)已經將游戲IP運用列為重點話題,整個行業的知識產權狀況將在明年得到進一步改善。
突入客廳的多屏多端游戲方式
2013年,包括《萌江湖》、《龍將》、《大俠傳》、《熱血海賊王》、《神曲》等在其他領域獲得成功的游戲作品紛紛轉戰移動平臺,從而煥發出第二次活力,用戶和產品之間的同步或半同步的大規模遷徙開始出現。網絡游戲經歷10來年的發展,多端演進已經成為行業的必然趨勢,不同終端對應不同游戲類型,不同游戲類型又對應著不同的用戶群體,游戲行業正進入多端齊放,百家爭鳴的局面。
在BAT三大互聯網巨頭中,最后進入游戲領域的阿里有意圖在多端戰略上彎道超車。基于云技術的Ali OS 是阿里無線戰略的平臺產品,合作伙伴包括手機廠商、芯片商、運營商以及游戲、移動應用廠商,已經吸引到包括夢寶谷、掌趣科技在內的多家游戲廠商,《NBA夢之隊》、《魔獸來了》等多款游戲將在Ali OS平臺首發,在未來圍繞著Ali OS的應用生態圈將逐步成型。
Ali OS除了兼容安卓的應用以外,同時還有一系列的基于云平臺的垂直化服務,其終端還包括了TV盒子和一體機。云OS不僅面向玩家和運營商,同樣還將針對游戲開發者群體推出適用端,通過虛擬端的云推送將游戲行業鏈的各方面聯系在一起,在為玩家提供咨詢和反饋入口的同時,也為游戲的開發者和運營者提供了提高游戲留存和活躍度的路徑。
安卓電視盒子正在以極快的速度擠壓新近覆蓋市場的數字有線電視的空間,它充分利用了互聯網的海量資源和家庭寬帶,并且能很便利地與其他終端互動,最終以廉價和便捷的優勢迅速打開市場。隨著電視盒子逐漸被市民尤其是年輕人接納,如小米、樂視、PPTV、谷歌、蘋果、微軟等品牌都推出了自己的盒子產品。以金亞科技與完美世界合作的“完美盒子”為例,內置系統基于安卓4.2深度定制,集成完美世界的游戲平臺、官方商城以及眾多可訂制的第三方應用程序。
隨著游戲機在華銷售的解禁,國內家庭娛樂市場有了更多的選擇,8月23日小米宣布發布Android游戲機,可通過接入電視、電腦等屏幕,進入應用商店下載安裝安卓游戲,并配備游戲手柄等配件,在硬件配置上將遠高于小米盒子,可看作其高端升級版。隨后11月份,索尼首款游戲電視盒PS Vita TV正式上線,使用HDMI接口與電視屏幕相連,可以單獨運行PS Vita/PSP游戲,也可以遠程流播放PS4游戲內容,還內置了大量的電視、音樂多媒體娛樂服務。電視盒和游戲機將不斷走向融合,最終形成家庭小型多功能的娛樂終端。
同時,包括車載端、可穿戴設備等新興游戲端也開始興起,在未來的一、二年內即有可能加入到可大量投產的游戲終端,再次改變游戲市場的格局。