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桌面游戲的春天還有多遠?

2013-12-31 00:00:00劉再明
互聯網周刊 2013年13期

每逢周末,還是大四學生的韓煒晨都會走進位于北京中關村的一刻館桌游吧,從事桌面游戲(以下簡稱“桌游”)講師的工作。桌游已經成為他生活中必不可少的東西,從休閑放松到聯絡朋友間的感情,都少不了它的影子。作為講師,他的工作不僅僅是為客人講解游戲規則,更重要的是將客人引入桌游的文化中去,這也是他最感興趣的地方。

雖然目前國內桌游發展陷入低谷,但他仍然看好桌游業的發展前景,“我們有著很多富有激情的設計師,相信未來一定會有很多優秀的國產桌游作品問世,并獲得廣大玩家的好評。”

最古老的游戲方式再度重生

雖然多數人接觸桌游的概念不過數年時間,但桌游其實是人類最古老最原始的娛樂方式之一,日常生活中的麻將、象棋、圍棋、撲克、字牌等都可以歸人桌游的范疇。目前公認最古老的桌游是埃及法老古墓中發現的塞納特(senet),時間大致在公元前3500年。在我國,約公元前400年的《左傳》上出現了最早有關圍棋的記載,而在同時期的中山國王陵中,甚至還出土了兩套華麗的六博游戲。

十八世紀的普魯士宮廷貴族當中,曾流行著一種用沙盤模擬的戰爭游戲,這就是現代桌游的雛形。二戰之后,現代桌游得到了長足發展,如今已是風靡社會的社交活動,內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、歷史等多個方面。德國和美國是產生桌游最多的兩個國家,桌游也因此逐漸形成“德式”和“美式”兩種派系。美式桌游富有對抗性,強調交流且主題明確;而德式桌游則偏重策略,比較簡單輕快,適合家庭用戶。

早在1998年,國際上最流行和知名的兩種TCG(Trading Card Game,集換式卡牌游戲)《萬智牌》和《游戲王》就已經進入國內,而諸如《優諾牌》、《強手棋》、《大富翁》等還要早得多,但真正讓多數人意識到桌游這種新興事物的,卻是2008年正式面世的《三國殺》。

根據發行方游卡桌游的數據:從2008年面世至今,《三國殺》累積銷售超過1000萬套,占國內桌游市場50%以上的份額,桌游的影響人群超過5000萬以上。在全球桌游市場上,《三國殺》的銷量排名也已躋身前3位。2012年,《三國殺》線下銷售額約有5000萬元,線上游戲的銷售額為8000萬元,連續兩年增速超過50%,堪稱桌游發展史上的奇跡。

這一奇跡是三個“80后”的大學生杜彬、黃愷和李由很偶然地創造的:剛好黃愷和李由在那時候制作出了這款游戲,剛好三人通過淘寶認識了,剛好那一年的ChinaJoy還有個空余展位,剛好當時的玩家對網絡游戲產生了一絲疲勞……在一系列看似偶然之中,《三國殺》成功了,并引發了之后國產桌游暴風驟雨式的發展。

對抗虛擬網絡 倡導綠色游戲

桌游的發展代表了人們逃離虛擬網絡,進行現實交流的渴望,它最大的價值在于情感上的交流體驗,強調人情而不是競技。在陌生的城市中人們缺乏了面對面交流的勇氣,取而代之使用各種聊天工具。但是桌游的興起,豐富了人們交流互動的方式,好友或是不認識的面對面加入到游戲中,一起調侃一起歡笑,很受青年人喜歡。桌游對玩家年齡的差別要求不大,同樣適合家庭成員一起游戲。祖孫三代都能以桌游的方式進行交流、溝通,這是其他游戲類型所無法比擬的。

通常,人們說的桌游特指版圖游戲,這類游戲一般都有統一的文化背景。需要運用大量道具虛擬。進行這種游戲時,為求達到目標需要制定出詳細的策略與全盤計劃,在游戲的過程中訓練了人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,學習如何與別人相處、溝通并使游戲者認識到各種學科理論的應用。

“在德國,人們會用桌游的方式幫助孩子培養智力和體力,并建立自我認知和社會認知。”一刻館店主蕾拉向記者介紹說,桌游是一種無污染、益智而且老少皆宜的娛樂方式,和其他游戲類型相比,它強調現實中的溝通交互性以及團隊協作,促使人們在正常的時間段里進行游戲,從而建立健康的娛樂生活方式。

熱潮速退 水土不服

嚴重的盜版問題令飛速發展的國產桌游蒙上一層陰影。目前,國內各式盜版桌游的市場占有率高達70%,廠商每年因盜版而造成的損失超過了一億元,而同期國產桌游的總產值也不過幾億元。盜版者擅自發布破壞平衡的各種擴展包,惡搞各種敏感人物(政治人物、AV女優等)等行為還對青少年造成嚴重的不良影響。隨著大量盜版、冒牌的桌游的攪局,讓桌游市場的浪潮迅速褪去,《三國殺》的神話不再重現。

桌游產業屬于文化創意產業的一種,需要不斷地創新,其中人才和文化的積累是發展的關鍵所在。而這些條件,目前國內都尚不具備。《三國殺》單款游戲雖然爆發式地成功了,但獲益的只是其運作企業及所屬品牌,距離整個產業的成熟還差了很遠。據統計,除開《三國殺》之外國內所有桌游玩家的數量加起來不超過100萬,市場巨大而創意不足,很多設計師和桌游公司因急功近利,將很多根本不成熟的產品推向市場,最終結果只能是失敗。

國內的人文環境同樣讓桌游水土不服。國內玩家對于桌游的認識基本和網絡的興起同步,便利的電子游戲早已成為人們的重要娛樂方式,桌游的影響范圍始終未能如期擴大。玩桌游的主力軍依舊是學生,家庭市場還有待培養和開發。而國外則截然相反,桌游文化形成經歷了許多年的成長,國外玩家喜歡在家里玩桌游,桌游種類千變萬化,早就已經深刻地嵌入到文化中。

通過觀察還不難發現,雖然《三國殺》類的輕度桌游已為人們廣泛接受,但戰棋類等深度桌游仍舊未能打開局面。價格是影響其推廣的最直接因素,此類國外桌游基礎包多在百元以上,以傳入國內很久的《萬智牌》為例,即使是純娛樂起頭的開銷也是以百元計的,而比較深入把玩的話數字就要花到四位數了,重度玩家為此花費上萬元也不稀奇。

艱難度日折射國產桌游現狀

《三國殺》的奇跡讓人們看到了一片新的藍海,無數的創業者和資金被吸引進入,一度市場上新制的國產桌游就達到了上百款,市面呈現出一片紅火景象。和國外95%的用戶集中在家庭不同,國內的桌游以學生和部分白領作為主要人群,桌游吧因而成為進行桌游的主要陣地。

2008至2009年期間,各式桌游吧如雨后春筍般涌現,最高峰時僅上海就有700多家,全國大致有2000多家。“那時候桌游吧簡直就是開瘋了,一棟寫字樓里甚至有十多家,門對門、戶挨戶的。”蕾拉回憶道。

目前,桌游吧大多按時間計費并設定最低消費,而最低消費占到了絕大多數,人均消費二、三十元。每次基本都要一二個小時才能“翻桌”,按四五十平方米的中型規模算,周末一天的營業額也就三四千元上下,勉強可以維持門面經營。但實際上光靠提供桌游服務很難留住客源,以最為常見的《三國殺》玩家為例,花39塊錢自己買一套牌,然后去茶館、奶茶店消費10塊錢,就能玩上好幾鐘頭。比桌游吧劃算得多。

一擁而上的跟風行為很快受到市場警告,絕大多數的桌游吧在一兩年甚至更短的時間內倒閉,如今在北京經營狀況較好的桌游吧僅僅只有10家左右,而在杭州這樣比較發達的二線城市,能夠盈利的也只有三、四家。

在這樣的形勢下,桌游吧通常轉型為綜合型娛樂場所,以茶室、咖啡吧為前身提供聚會、交友場所,將桌游作為消遣工具提供給顧客,主要收入來源是餐飲點單的收費;或者像一刻館一樣走專業路線,保持主要游戲產品的及時更新,永遠讓顧客保持新鮮度,同時還代理和漢化國內外的著名游戲,桌游銷售占到了整個營收的很大比重。

跨界合作產業2.0時代繼續突破

游卡桌游全權母公司邊鋒集團相關負責人向記者透露,旗下全新DOTA類競技游戲《戰靈》即將面世,游戲由《三國殺》原班人馬操刀制作,讓玩家在競技的同時領略到《三國殺》的獨特魅力。

這并不是桌游和DOTA類游戲的第一次結合,2010年《三國殺》浙江省總代杭州啟悅文化創意有限公司就曾以DOTA為藍本開發魔幻策略桌游《宿命》。由上海FRogN工作室開發的版圖類、策略桌游《龍翼編年史》更是請來了魔獸戰術大師MagicYang親自操刀,而入皇Sky則擔當形象代言人,聲勢頗為浩大。

圍繞主打產品《三國殺》,游卡在推出單機、網頁、手機和國戰等版本后,又將其與體育競技相結合,研發出《三國殺》3V3打法,并在此基礎上組建了聯賽“王者之戰”,目前已經舉辦有10屆,單次參與人數超過100萬,對推廣三國殺和桌游起到了很大的推動作用。

此外,日趨多樣化的桌游的跨界合作讓桌游行業在2012年邁入2.0時代。《魔獸世界》桌游(WOWTCG)的卡牌已經發布到第20套,因其和線上的密切互動大受玩家歡迎。由“仙劍之父”姚壯憲親自監制的《仙劍奇俠傳:逍遙游》制作十分精美,為眾多收藏迷所喜愛。此外由《風云》、《海賊王》改編桌游,由《畫壁》、《銅雀臺》改編的桌游,以及孩之寶旗下桌游《糖果樂園》的電影化,都是桌游在文化領域的跨界嘗試,帶動了人們對于桌游的認知,給市場帶來不少的活力。

螺旋上升期 潛力巨大

“國產桌游如何過冬?”以此為主題新浪游戲組織了一次線下沙龍,結論是國內桌游要走向成熟,必須要逐步形成一個熟知桌游文化的群體,這還需要一個相當長的積淀期。不過大家都樂觀的認為:雖然要走的路還很長,但國產桌游很快會迎來再次爆發。

對于國產桌游來說,2013年將成為TCG年,每個玩家都擁有自己獨特的牌組,卡牌的美工與質量都是為滿足玩家收集愛好制作的,可以有效地避免盜版。但更重要的還是桌游廠商做好充足的市場功課,針對不同玩家群體制作優質的游戲,玩法上創意上需要別出心裁:其次,市場推廣的同時要選擇合理的渠道商,合理優化分成,打擊盜版,增強卡牌優質性,針對目標群體消費能力定價,保證玩家主動需求正版游戲。

蕾拉認為:“桌游不像電子網游,運營個一兩年,服務器關了,玩家就什么都沒有剩下了。而桌游不但可以一直收藏著,甚至還可以傳代。孩之寶的《大富翁》都已經買了一百多年了,如今每年的銷售額依舊過億。”桌游的生命周期明顯比網游長,如麻將、象棋、撲克等普通桌游,一旦流行開來就能變成人們生活中一種技能和社交活動。

以歐美市場類推,桌游產品占玩具類目市場的5%份額左右。2011年國內玩具行業市場規模約800億,而桌游整體銷售收入大致在3至4億元左右,在真正打開家庭市場的前提下,國產桌游將有著長足的增長空間。在時間段上,受桌游影響最深的85至90后一代已經進入婚育年齡,他們逐漸成為社會的主流,且孕育新一代的嬰兒潮——中國桌游產業的“家庭”市場格局將隨之而開。

2012年8月,由中國文化部文化市場司指導,中國文化傳媒集團動漫中心組織、籌建,桌面游戲聯盟在北京宣布成立,同時開設“桌面游戲設計人才原創能力建設高級研修班”對政府、企業相關人士進行培訓。國產桌游的發展終于上升到了國家產業發展的戰略層面。

“雖然國產桌游遭遇寒冬,但屬于螺旋上升期,潛力不可限量。我們期待強有力的競爭對手出現。”游卡CEO杜彬表示。相信隨著時間的推移,國產桌游將步入持久和真實的繁榮。不妨這樣設想,帶動國產桌游第一次大爆發的《三國殺》只不過是先把春來報,“待到山花爛漫時,它在叢中笑。”

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