雖然截至2013年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)份額多半被客戶端游戲占據(jù)。根據(jù)2013年第一季度的行業(yè)數(shù)據(jù)表明,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了127.88億元人民幣,就算是網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲市場(chǎng)加起來(lái),也不足其43%,但較之2012年第四季度,環(huán)比增長(zhǎng)僅有4.4%。這種緩慢增長(zhǎng)、幾近停滯的狀態(tài),更加表現(xiàn)出了端游市場(chǎng)整體的亟待突破。不破不立,不塞不流,不止不行!
雖然我們現(xiàn)在僅僅根據(jù)第一季度的可靠數(shù)據(jù)來(lái)縱觀2013年上半年的端游市場(chǎng)發(fā)展是不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模覀內(nèi)匀豢梢钥闯鲆恍┚哂袘T性的東西:
2012年全年各季度的環(huán)比增長(zhǎng)最高未超過(guò)10%,分別為9.5%、1.4%、2.1%和5%,和我們前幾年預(yù)測(cè)的“FPS年”、“武俠年”的概念性言論相悖的。端游市場(chǎng)的緩慢增長(zhǎng)基本已經(jīng)表現(xiàn)出了現(xiàn)下環(huán)境的主要特點(diǎn):新用戶增長(zhǎng)和積累困難(且一定程度上因移動(dòng)終端的活躍而流失用戶),第一季度作為游戲市場(chǎng)淡季而難以促發(fā)增長(zhǎng),端游服務(wù)商進(jìn)一步兩極分化、難以重現(xiàn)百花齊放的繁榮……
在這種背景下,我們也仍然可以看到網(wǎng)游廠商的嘗試和努力——市場(chǎng)期待突破的愿景并未更改,只是隨著中小型廠商獲取用戶的難度逐漸增加,對(duì)待新產(chǎn)品的態(tài)度更加謹(jǐn)小慎微,或許我們未來(lái)一段時(shí)間也很少能看見(jiàn)非一線游戲廠商同時(shí)進(jìn)行多線開(kāi)花式的游戲運(yùn)營(yíng)和推廣了。就連全國(guó)前列的游戲廠商已開(kāi)始做專做精,小廠商們?nèi)舴遣皇蔷o握手中最值錢(qián)的那一兩款游戲,就只有尋求轉(zhuǎn)型頁(yè)游或者手游市場(chǎng)的機(jī)會(huì)了。
說(shuō)過(guò)了這種看似悲觀的事情,其實(shí)e-Play從之前幾個(gè)月的內(nèi)容中,就已經(jīng)在向目前仍舊前進(jìn)中的中國(guó)端游產(chǎn)業(yè)環(huán)境致敬,我們看得見(jiàn)廠商的堅(jiān)持,更看得見(jiàn)玩家的執(zhí)著,作為媒體來(lái)說(shuō),有此已是幸事;從另一方面講,我們經(jīng)過(guò)此番盤(pán)
點(diǎn),也看到了端游市場(chǎng)的更加成熟和更多希望,能在下半年大量佳作正式推出前好好展望,不得不說(shuō)是一份并不太算惶恐的榮幸。
一份流水賬:關(guān)于測(cè)試的那些事
其實(shí)小編對(duì)于2013年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的最大感觸,并非是“看不見(jiàn)的增長(zhǎng)”,并非是不在少數(shù)的新游熱游仍在破土,而是這個(gè)市場(chǎng)上開(kāi)始出現(xiàn)的一些微妙的趨勢(shì)。
比如說(shuō)本來(lái)在“渠道為王”的慣性下,游戲品質(zhì)已經(jīng)不是游戲成功的最決定性因素,但由于玩家的需求和廠商本身為了將自身風(fēng)險(xiǎn)降低再降低,對(duì)游戲品質(zhì)的要求反而在躍升;再比如,就是我們下面要說(shuō)到的,當(dāng)我們習(xí)以為常地將“測(cè)試”作為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和關(guān)注的關(guān)鍵詞,到底是什么樣的一種因素在促使市場(chǎng)產(chǎn)生這樣的化學(xué)反應(yīng)?
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2013年的一月份,就有60款左右的游戲以各種不同的名號(hào)選擇時(shí)間節(jié)點(diǎn)開(kāi)始了測(cè)試,這其中封測(cè)、內(nèi)測(cè)、不刪檔測(cè)試、公測(cè)等不一而足。在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲起步的前五年,玩家根本沒(méi)有所謂“封閉測(cè)試”的概念,在那個(gè)時(shí)代,內(nèi)測(cè)就已然是這款產(chǎn)品最初和大家見(jiàn)面的樣子了,而如果到了公測(cè)階段,玩家才可能大規(guī)模地進(jìn)入游戲參與測(cè)試,乃至“正式運(yùn)營(yíng)”后,這款產(chǎn)品才好像是正式推出了。
近幾年,隨著廠商運(yùn)營(yíng)理念的成熟和制度的規(guī)范,以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,一款產(chǎn)品從研發(fā)、簽約代理到正式推出的周期明顯變得緊迫了,沒(méi)有人能夠保證下個(gè)月某款產(chǎn)品是否還適應(yīng)市場(chǎng)的變化,也沒(méi)有人能夠信心十足地預(yù)測(cè)一款產(chǎn)品的成功。隨著《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》、《坦克世界》、《全球使命》等一批并非國(guó)內(nèi)一線廠商產(chǎn)品廣受好評(píng)之后,2013年上半年似乎回到了一個(gè)輪回的起點(diǎn)上——玩家們開(kāi)始追逐前兩年“雷聲大、雨點(diǎn)小”的網(wǎng)游大作,似乎在大家看來(lái),有很多游戲似乎“等不到,就不見(jiàn)了”,畢竟在這之前,我們就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)很多期待中的游戲如人間蒸發(fā)般消失。這一切,似乎都可以歸結(jié)為“不適合市場(chǎng)”。
就目前中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)來(lái)看,游戲種類多種多樣。從最初的單機(jī)游戲到網(wǎng)游的劃分,也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)的普及和游戲推廣而顯得沒(méi)有明顯的界限。即使是大部分的傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,也隨處可見(jiàn)各種社交系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)交互元素。這是手機(jī)游戲發(fā)展的趨勢(shì),也正是如此,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸變成了一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),而關(guān)于游戲的分類也逐漸清晰。
就目前市場(chǎng)的游戲來(lái)看,傳統(tǒng)的RPG類《王者之劍》、《大掌門(mén)》等游戲雖然火熱,但是依然只排在市場(chǎng)游戲火熱類型第二位置。首當(dāng)其沖的游戲類型當(dāng)屬卡牌游戲。各類卡牌游戲目前已經(jīng)占據(jù)了半數(shù)以上的手游市場(chǎng),無(wú)論是目前火熱的《我叫MT》還是剛剛在國(guó)內(nèi)上市的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》都足以證明卡牌游戲的不俗魅力。在休閑游戲市場(chǎng),《捕魚(yú)達(dá)人2》依然有著不錯(cuò)的人氣,而新進(jìn)火爆的《瘋狂猜圖》等游戲則讓更多的手機(jī)游戲廠商看到了盈利的新模式。
縱觀移動(dòng)游戲細(xì)分市場(chǎng)中,2013年第1季度中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到11.44億元,環(huán)比增長(zhǎng)53.17%;具體表現(xiàn),如下圖所示:
移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲在2012年下半年步入高速增長(zhǎng)軌道之后,本季度進(jìn)一步擴(kuò)容,尤其在安卓平臺(tái)的龐大用戶基數(shù)所產(chǎn)生的營(yíng)收能力得到證明之后,中國(guó)市場(chǎng)眾多的平臺(tái)、研發(fā)、發(fā)行、資本進(jìn)入市場(chǎng),進(jìn)一步刺激了市場(chǎng)的繁榮。
相信在不久的將來(lái),移動(dòng)平臺(tái)端的網(wǎng)絡(luò)游戲依然會(huì)是游戲的主打類型,社交休閑化的游戲也將會(huì)陸續(xù)和市場(chǎng)、用戶結(jié)合推出更多的盈利方式。在這個(gè)吃用戶的時(shí)代,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲照搬、移植到移動(dòng)平臺(tái)端并不適合手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)。這也是目前在網(wǎng)游市場(chǎng)細(xì)分中,傳統(tǒng)火熱的RPG類游戲沒(méi)有取得頭籌的重要原因。而更加適合手機(jī)游戲用戶,休閑化、娛樂(lè)化的卡牌產(chǎn)品則無(wú)論產(chǎn)品如何之盛,都會(huì)有著不錯(cuò)的用戶量,這也是為什么卡牌游戲會(huì)如此之多的原因。
不過(guò)市場(chǎng)的分散造成行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的粗放,成功的熱門(mén)產(chǎn)品帶來(lái)大量跟風(fēng)之作,產(chǎn)品同質(zhì)化都情況也逐漸顯現(xiàn)。這些端游、頁(yè)游都曾經(jīng)出現(xiàn)的問(wèn)題如今依然還會(huì)在手游市場(chǎng)上出現(xiàn)。手機(jī)游戲市場(chǎng)無(wú)輪網(wǎng)游游戲產(chǎn)品如何細(xì)化分,唯有開(kāi)發(fā)適合手機(jī)移動(dòng)端休閑特色游戲,方能取得市場(chǎng)和用戶的雙豐收!
結(jié)語(yǔ)
的確,現(xiàn)在手游發(fā)展勢(shì)萌猛,不少人說(shuō)手機(jī)移動(dòng)游戲遲早會(huì)取代傳統(tǒng)的端游、頁(yè)游甚至其他游戲方式,但這也只是天方夜譚!就算是目前非常看重移動(dòng)社交領(lǐng)域的日本,任天堂也說(shuō)絕不會(huì)把《馬里奧》系列投入到手機(jī)游戲平臺(tái)!這并不是宮本茂的高傲,只是各個(gè)平臺(tái)的游戲就應(yīng)該依據(jù)平臺(tái)的最大特色來(lái)發(fā)揮游戲性,讓玩家玩的更開(kāi)心。多年后,電腦游戲存在、主機(jī)游戲存在,手機(jī)游戲也依然會(huì)存在;沒(méi)有誰(shuí)取代誰(shuí),只有哪個(gè)游戲能在哪個(gè)平臺(tái)發(fā)揮最大游戲特色!