● 教材與學生情況分析
《認識互動媒體技術》是《互動媒體技術》課程的第一單元第一個主題,也是課程第一個專題。因為《互動媒體技術》是一門新生的課程,學生在此之前對互動媒體技術毫無了解。所以,教師要結合學生的生活經驗,通過觀看視頻案例和動手實踐,得到一定的體驗。教學主題的學習,對整個課程的教學來說非常重要,因為學生是否對互動媒體和互動媒體技術產生興趣,將給后面的教學帶來深遠的影響。
● 教學目標
知識與技能目標:通過視頻欣賞的形式,了解互動媒體技術的發展歷程和技術核心,理解交互的意義,能使用酷樂宅設計有趣的互動作品。
過程與方法目標:體驗互動媒體作品的設計過程。
情感態度與價值觀目標:體驗互動的神奇魅力,激發對互動媒體技術的學習欲望。
● 教學過程
1.視頻展示,引入新課
(1)教師展示互動媒體作品《光影互動》和《虛擬翻書》,然后提問:①如果將所有的動作輸入變成鼠標點擊,所有的輸出改為屏幕顯示,你是否還感到驚訝?②傳統媒體和互動媒體最大的區別在哪里?③什么是互動媒體和互動媒體技術?
(2)教師導入,出示課題:精彩的互動媒體世界——認識互動媒體技術。
2.教學新課
(1)討論傳統媒體和互動媒體的最大區別。
傳統媒體和互動媒體的最大區別在于“互動”。“互動”和“交互”往往被混淆,二者之間應該存在一定的區別:交互(Interaction),往往指媒體的界面設計,使媒體展示具有非線性和可控性,如Flash的按鈕。而互動(Interactive),強調的是互動給人帶來的體驗(如圖1)。
(2)什么是互動媒體。
互動媒體主要以光電感應、圖像識別和語音識別等技術為核心,通過非接觸方式實現人機互動,通過互動的視覺、游戲、聲音影響參觀者,主要服務展覽展示行業。
(3)簡介《互動媒體技術》課程的學習內容。
以Arduino、Scratch和S4A等開源軟硬件平臺為基礎,以電子魚缸、互動投影、虛擬翻書、4D影院等互動媒體作品為范例,結合常見的編程語言,通過一系列的實驗,把新奇創意變身為現實。學習內容涵蓋了感測技術、通訊技術和控制技術等。
(4)互動媒體作品欣賞,思考:互動的重要性(為什么要互動)。
播放視頻1:微軟的體感游戲(XBOX);
播放視頻2:索尼的魔法書;
播放視頻3:谷歌的ADK。
播放視頻4:MIT的MakeyMakey。
(5)學生列舉自己了解的互動媒體作品,簡單描述。
3.學生活動
師:互動媒體技術并不是高不可攀。溫州有一位技術宅男,他模擬MIT的MakeyMakey功能,制作了一個有趣的產品,名為“酷樂宅”。酷樂宅的使用非常簡單,我們可以嘗試創作基于酷樂宅的互動作品。
(1)教師演示:酷樂宅的安裝、使用。
(2)教師介紹酷樂宅的運行原理。
酷樂宅是一個能把各種日常物品變成鼠標、鍵盤、游戲手柄、觸摸板甚至是傳感器的神奇電路板(如圖2)。其客戶端軟件能將外部的導體連接,模擬為相應的鍵盤事件。
(3)學生發揮想象力,以兩名學生為一個學習小組,制作一個互動作品。
4.作品評價
教師參與學生的實踐,欣賞評價。然后集體評出三個最佳創意作品。
5.課堂總結
(1)互動媒體技術的核心是什么?
(2)用酷樂宅設計的作品,是屬于真正的互動媒體作品嗎?為什么?
教師引導學生認識到酷樂宅僅僅是一款輸入設備,并沒有實現多樣化的輸出。要設計一款真正的互動作品,還需要自己學會編程,才能更加自如地表現自己的創意。
6.布置作業
(1)思考可以利用酷樂宅做出哪些有趣的作品,或者如何借助酷樂宅,幫助某些生活不便的殘疾人使用電腦,并寫出方案。
(2)搜索資料,比較MakeyMakey和酷樂宅在功能和使用上的不同之處。
(3)自學Scratch軟件,了解這一簡單的編程平臺。