□ 杜 琳
網絡游戲成癮與網游的進入門檻低有很大關聯。與實物型競技游戲相比,網絡游戲憑借入手快、情節精彩、效果逼真等優勢吸引眾多青少年,每個人都可以輕而易舉地參與游戲中與他人進行競技,網民在虛擬的游戲世界中可以不用顧忌自己在現實生活中的真實身份和地位,在網游博弈中獲得自我存在的價值。這些外在環境因素都可以不同程度地導致青少年沉迷網游。
一個人性格的形成是遺傳因素和環境因素相互作用的結果,家庭、學校、社會都可以對個體性格產生重大影響。性格品質發展趨勢良好對青少年的個人成長、人際交往、生活狀態等方面有積極促進作用,反之亦然。很多沉迷網游的青少年正是由于其消極的性格和閉鎖的心態,導致在現實世界中的人際關系、學業成績、生活狀態不能得到應有的滿足,所以轉向虛擬的網絡世界,以此來獲得精神上的快樂和成就。
有研究報告表明:“國外網絡問題人群集中在20至30歲之間,而中國則集中在15至20歲之間。同時,國外過度使用網絡的主要問題在于信息下載、網絡通信、網上聊天、網絡購物、網絡賭博、網上色情信息等多個領域。而中國的問題主要集中在網絡游戲上,超過了其他問題的總和。”可見在中國,青少年的興趣缺失使其關注度都轉向網絡游戲。在當今激烈的競爭格局下,繁重的課業使青少年難以有充足時間來發展課堂以外的興趣,網絡游戲為青少年的娛樂活動開辟了新渠道,致使他們逐步喪失對其他活動的興趣。因此,自身興趣的缺失是導致許多青少年沉迷網游的關鍵因素。
情感需要是指個體愛別人或被別人愛的需要,是個體在人際交往中建立并維持與他人親密的情感聯系的需要。青少年時期是自我意識趨向穩定的特定階段,處在這個時期的學生內心情感極其豐富,對外界的感受性也逐步增強,但這種情感存在不穩定性,一旦遭遇挫折就會變得非常脆弱,進而產生消極情緒。為了逃避現實生活中的壓力,很多缺少家庭關愛的青少年選擇把網絡世界當成避難所,久而久之便沉淪其中迷失自我。
根據馬斯洛的需求層次理論,人們具有生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求以及自我實現的需求,這五種需求如同一個階梯,從低到高逐級遞升,并且一個人對尊重和自我實現的需求是永無止境的。在接受教育的過程中,每個學生都想達到心中期望值,但由于智力、興趣、家庭等各方因素的差異,并不是所有人都能如愿,許多青少年在網游中通過不斷“沖關升級”,成為他們所期望的人物,在游戲博弈中體驗到自我存在的成就感、控制感和超越感。
近幾年,隨著網絡游戲的迅速更新升級,一個顯著趨勢就是網絡游戲社交化。所謂社交,主要表現在兩個方面:交流情感和傳達信息。社交網絡游戲就是一種通過互動娛樂方式增強人與人之間交流的互動行為。我們經常能夠看到許多玩家常常以群體形式出現,交流游戲技術和經驗,組成公會共同攻擊敵人,形成群體互動。在社交性網絡游戲中,參加者可通過扮演虛擬社會中的不同角色來增加人與人之間的相互溝通,實現人際交往。
青春期的少年求知欲強,對任何新鮮事物都充滿好奇心,他們喜歡探索新事物,追求個性獨立,網絡的交互性、時新型和開放性特點成功吸引了眾多青少年,網絡游戲作為一種新興的娛樂形式,畫面精美、情節設計新穎、操作感流暢,給他們帶來了以往任何游戲都不曾擁有的新鮮感和刺激感。
青少年在學習上并不都是一帆風順的。處于青春期的學生,個性張揚,學生與學生間不可避免地發生摩擦矛盾,從而造成人際交往障礙,家庭的不和諧因素也會間接給青少年留下心理陰影。這些現象形成一股難以負荷的情感壓力,令許多青少年需要宣泄內心的壓抑,旅行、運動這些傳統減壓方式受時間和場所限制,因此,更多的青少年會選擇網絡這種唾手可得的宣泄方式,通過網絡游戲宣泄減壓。
過度沉迷網絡游戲會對青少年的身心造成損害。從輕者看,長時間沉迷網游,身體會長期遭受電腦輻射,視力下降、生物鐘紊亂、精神渙散,導致學業荒廢。從重者看,許多游戲中存在暴力傾向,潛移默化地影響著青少年的思想和行為方式,加劇一些人的反社會傾向;有些性格內向的青少年在現實世界中不善于與人交流,無法與他人形成穩定持久的人際關系,他們會把自己隱藏在虛擬世界中,間接形成孤獨癥。面對上述危害,學校、家庭和社會應做好防范工作。
青春期是一個人世界觀、人生觀和價值觀形成的關鍵時期,處于這個時期的青少年,喜歡盲目追求新鮮事物,自我約束能力相對薄弱。因此,學校應該引導青少年正確對待網絡游戲,培養和樹立學生正確積極的網絡價值觀,加強對學生日常行為規范的管理和監督,規范管理校園網,及時開展網絡心理健康教育。教師應加強與學生之間的溝通,幫助他們樹立遠大的理想和奮斗目標,讓學生明白只有通過努力學習才能實現人生價值;教師在教學方面也要寓知識和娛樂于一體,激發學生熱愛學習的興趣,減少學生對網絡游戲的熱衷度。
尋求快樂是人的本性需求,網絡游戲作為一種現代化的新型娛樂工具,滿足了青少年的多種心理需求。家長應該教育孩子樹立正確的娛樂觀,適度上網,限制上網時間,同時要培養孩子在其他領域的興趣愛好,轉移青少年在網絡游戲上的注意力,寓教于樂。家長也要尊重孩子的想法,注重彼此的溝通,努力為孩子的成長塑造一個良好和諧的環境氛圍,提高整體家庭教育水平。
首先,網絡游戲開發商應設計主題積極、內容健康向上的網游產品,提高游戲質量。其次,由于網絡游戲是一種橫跨文化產業和軟件產業的“兩棲產業”,監管難度較大,所以國家應出臺相關法律文件來規范網絡游戲市場,嚴厲打擊非法網吧,加強網絡信息監控,凈化青少年的上網環境,規范引導網絡文化產業的健康發展。再次,國家應注入資金大力推進生活娛樂設施的建設,引導青少年發展網絡游戲以外的娛樂活動。最后,對于網絡游戲成癮的青少年,社會應該提供強有力的救助和治療保障,使他們認清網游成癮的危害,及時給予正確的心理疏導。
[1]郭瑞芳.網絡青年心理分析[M].中國傳媒出版社,2010.