F君
作為一名標(biāo)準(zhǔn)的游戲愛好者,在游戲這個(gè)宏觀概念里,幾乎所有的類型我都很愛,而最喜歡的當(dāng)然是桌游。但時(shí)至今日,大多數(shù)游戲愛好者仔細(xì)想想便會(huì)發(fā)現(xiàn),自己花費(fèi)最多時(shí)間的游戲類型往往卻都是手機(jī)游戲。對(duì)于我個(gè)人來說,手機(jī)上也充斥著各種休閑類型游戲、以及電子化的桌游。然而今天我想要討論的并非手機(jī)游戲和桌面游戲誰更好玩或者桌游電子化等等問題,而是想聊聊“時(shí)間”這一概念,對(duì)于游戲的重要性。
雖然隨身設(shè)備的便利性無可比擬,但咱們桌游也有著面對(duì)面交流這一不可替代的元素,這里我們拋開這些不相關(guān)因素,單獨(dú)說說時(shí)間這一屬性上的對(duì)比。
我們把所有的游戲的時(shí)間,都拆分成若干基本單位,這個(gè)單位是你產(chǎn)生“玩”的概念的一個(gè)最小劃分時(shí)間片,即當(dāng)我們說“玩一玩”時(shí),所能想象的最短時(shí)長。對(duì)于桌游來說,可以是一個(gè)玩家回合,對(duì)于主機(jī)游戲來說,可能是一個(gè)checkpoint或者存檔點(diǎn),而對(duì)于部分手機(jī)游戲來說,這個(gè)時(shí)間片可以小到幾秒種的幾下小操作。時(shí)間的長短并不能完全說明一個(gè)游戲或者一類游戲的優(yōu)劣,但這其中時(shí)間上的微妙差別,決定了我們對(duì)游戲整體節(jié)奏的認(rèn)識(shí)。
比如你想要玩手機(jī)游戲,可以在等公車時(shí)、等上菜時(shí),甚至是等電梯這一點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)間,來完成類似收獲農(nóng)產(chǎn)品,建兩個(gè)新的建筑這樣的操作。而如果是主機(jī)游戲,你可能會(huì)想要在下班之后,吃飽了飯,倒上一杯茶,放松地躺在沙發(fā)上或者坐在電腦前,準(zhǔn)備充分之后,開始你這一晚上的游戲旅程。……