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三維游戲《熊貓俠》場景設(shè)計與制作

2013-06-21 05:13:58湖北經(jīng)濟(jì)學(xué)院藝術(shù)學(xué)院湖北武漢430000
大眾文藝 2013年11期
關(guān)鍵詞:特色游戲設(shè)計

鐘 震 (湖北經(jīng)濟(jì)學(xué)院藝術(shù)學(xué)院 湖北武漢 430000)

一、課題簡介及其國內(nèi)外研究綜述

(一)課題簡介

本課題為一款互動游戲,設(shè)計內(nèi)容為《熊貓俠》角色扮演格斗類游戲。本論文精心設(shè)計了此款游戲的場景,將中國的特色風(fēng)格與歐美的奇幻風(fēng)格很好的融合,充分的展示了游戲的娛樂性與趣味性,以及展示了游戲的整體的風(fēng)格。

《熊貓俠》是一款VIRTOOLS制作的網(wǎng)頁端的ARPG類游戲。它有市場上常見的動作角色扮演游戲和格斗類游戲的經(jīng)典元素。精美的畫面,以國寶熊貓為角色的《熊貓俠》的畫面風(fēng)格為中國古典風(fēng)格。故事劇情定義在浮空島上是為了融合了歐美游戲的奇幻風(fēng)格。我在此游戲策劃階段,根據(jù)劇情的發(fā)展構(gòu)架了整個浮空島的大致場景制作,融合中西方各自的游戲特色使自己的游戲主題更為突顯,更容易定位自己的游戲風(fēng)格。此款游戲風(fēng)格獨(dú)特、畫面絢麗多彩、游戲操作簡單但內(nèi)容豐富,讓玩家更好的達(dá)到娛樂的效果。

(二)國內(nèi)外研究綜述

1.游戲場景的發(fā)展背景

游戲場景即是游戲環(huán)境,作為游戲,影視,動畫等作品的前期設(shè)計中極為重要的一個環(huán)節(jié),場景設(shè)計是展開劇情單元場次特點(diǎn)的空間環(huán)境。是全盤中體空間的重要組成部分。沒有一個好的場景,擁有在好的人物角色也都是空談。一個好的游戲場景能很好的展示游戲的風(fēng)格和主題,是一門展現(xiàn)故事情節(jié),完成喜劇沖突,刻畫人物性格的空間造型藝術(shù)。隨著科技的不斷發(fā)展,游戲也逐漸的從平面類型轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)在的三維類型,對于場景設(shè)計也提出了更高的要求。

90年代,隨著視頻游戲的繁榮與網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,數(shù)字化信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開始逐漸的影響著人們的生活和娛樂方式。在社會各界開始關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)這一新興領(lǐng)域的時候,國內(nèi)對游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)技術(shù)研究卻少的可憐,特別是對游戲藝術(shù)設(shè)計以及相關(guān)技術(shù)方面的梳理和研究國內(nèi)的學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界尚處在起步階段,因此對游戲產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)技術(shù)的綜述和研究就具有研究價值。

電子游戲產(chǎn)業(yè)是一個綜合性強(qiáng)的多科學(xué)交叉領(lǐng)域,電子游戲產(chǎn)業(yè)是科學(xué)技術(shù)與人文藝術(shù)的完美結(jié)合,它是科技高度發(fā)展與人類社會進(jìn)步的產(chǎn)物。

2.國內(nèi)外的游戲場景發(fā)展現(xiàn)狀

電子游戲作為一種藝術(shù)形式已經(jīng)漸漸被大眾所接受,其借助數(shù)碼影像,供人們在虛擬社區(qū)中交流感情、體驗(yàn)生活,獲得人性的自由,具體強(qiáng)大的娛樂功能,電子游戲藝術(shù)是在信息時代以計算機(jī)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為基礎(chǔ),吸收并綜合了傳統(tǒng)藝術(shù)的精華并加以發(fā)展而成的一種新的藝術(shù)形式。交互性、開放性、細(xì)膩現(xiàn)實(shí)是其基本的特征。

電子游戲行業(yè)經(jīng)歷了幾十年的發(fā)展,其藝術(shù)變現(xiàn)力得到了很大的進(jìn)步,但是就目前的電子游戲現(xiàn)狀看來,還是存在些許不總之處。例如,腳本策劃先天不足、游戲劇情太過單一、特效運(yùn)用過度等。

在游戲設(shè)計的過程中,游戲場景是整個游戲格調(diào)與氣氛渲染的重要部分,也是覺得游戲觀感的主要視覺要素。在游戲發(fā)展的過程中,從最受歡迎的幾款游戲中可以總結(jié)出,游戲場景的畫面帶有一定的卡通成分、色彩飽滿以及畫面靚麗悅目等特點(diǎn)成了當(dāng)今游戲設(shè)計者們在設(shè)計游戲是的普遍模式與標(biāo)準(zhǔn)。比較通用的概念是將游戲場景分為2D游戲場景、2.5D游戲場景和3D游戲場景這三種。其中2.5D游戲場景的制作是融合了傳統(tǒng)的2D場景制作方法與3D場景制作方法,以追求視覺和技術(shù)上的平衡。目前游戲場景的一般制作流程分為策劃、原畫、三維制作、地圖編輯、審核與最終修改這幾個步驟。

二、課題調(diào)研

本課題項(xiàng)目要研究的是《熊貓俠》游戲場景模型的設(shè)計與制作。在確定了游戲的風(fēng)格、主題后開始收集大量的參考素材并且在網(wǎng)上查找了相關(guān)的知識和目前市場上游戲的主要市場定位與目標(biāo)人群。本課題通過市場定位決定設(shè)計為現(xiàn)在流行的角色扮演類格斗游戲并標(biāo)人群設(shè)定在青少年人群后開始了相關(guān)的場景風(fēng)格與主題的創(chuàng)建,通過了解國內(nèi)外游戲場景的特點(diǎn)后決定將擁有濃郁中國特色的國寶熊貓與國外玄奇的特色風(fēng)格結(jié)合在一起,系統(tǒng)的分析得出結(jié)論后,加入自己對游戲的理解,對游戲場景進(jìn)行創(chuàng)作設(shè)計。

三、設(shè)計理念

這個游戲的場景設(shè)計與創(chuàng)作,我是一步一步自己反復(fù)摸索并且參考大量素材嘗試出來的。因?yàn)闆]有經(jīng)驗(yàn),所以肯定有很多不足之處。

首先,縱觀國內(nèi)外的游戲,一定有著相對應(yīng)的人群定位與主題風(fēng)格的定位。如今市場上,無論國內(nèi)外,各類游戲都標(biāo)榜著自己的特色四處宣揚(yáng),歸根結(jié)底,就是改變了外形,名稱,內(nèi)容就是一個新的游戲了,感官上還是差不多的。我認(rèn)為一個好的游戲場景起碼需要做到兩點(diǎn)。

第一點(diǎn)也是最重要的一點(diǎn):新穎,所謂新穎就是能夠牢牢的吸引住玩家的眼球,讓玩家能有身臨其境的感受,不論是游戲場景的設(shè)計還是游戲色彩的絢麗,都應(yīng)當(dāng)很好的做到這一點(diǎn)。如果出現(xiàn)了玩家進(jìn)入游戲后對游戲中的場景或角色出現(xiàn)了不適的感覺,那這款游戲也就到?jīng)]有任何的市場價值了,一個好的游戲場景能讓玩家進(jìn)入游戲后無論走到了那個地域都會感覺到真實(shí)存在于場景中的感受,才能留住更多的用戶人群。

第二點(diǎn):多樣化,現(xiàn)在的游戲單看國內(nèi)游戲,單一的游戲劇情、游戲模式和游戲風(fēng)格,國內(nèi)的游戲模式慢慢的統(tǒng)一發(fā)展為了回合制模式,這是一個病態(tài)的發(fā)展方向,忽略掉了玩家的用戶體驗(yàn),單一的游戲風(fēng)格和游戲劇情也是千篇一律,很容易讓玩家厭倦。

通過對這兩點(diǎn)的理解,設(shè)計出了本設(shè)計的風(fēng)格,融合了中西方的游戲風(fēng)格,簡單明了的劇情,以角色扮演的格斗類型為本設(shè)計的游戲模式,為了擺脫現(xiàn)階段國內(nèi)此類的病態(tài)游戲發(fā)展方向。

四、設(shè)計定位

根據(jù)目前國內(nèi)外的游戲市場定位,本設(shè)計主要設(shè)計為網(wǎng)頁游戲類的ARPG類游戲,網(wǎng)上查詢資料得出結(jié)論,就現(xiàn)在市場上的游戲主要的用戶人群為青少年,因此將本設(shè)計中的場景設(shè)計成青少年所鐘愛的玄幻類型的主題風(fēng)格,通過對國內(nèi)外游戲場景的風(fēng)格進(jìn)行比對后將中國與歐美的游戲風(fēng)格進(jìn)行融合,從而得到現(xiàn)在游戲設(shè)計中場景的獨(dú)特風(fēng)格。

五、設(shè)計過程

我負(fù)責(zé)的是《熊貓俠》中的游戲場景設(shè)計與制作,這些都是屬于游戲基礎(chǔ)建設(shè)的范疇之內(nèi)。在與策劃討論過后,根據(jù)她編寫的故事劇情,設(shè)定游戲場景的大致類型與游戲風(fēng)格,并且積極的與其他組員深入的討論模型的樣式、類型和色彩風(fēng)格等。目的是使每個組員都能很好的對建設(shè)出的模型進(jìn)行審核,并且積極吸收組員們的意見,使等能有效的對模型進(jìn)行修改。在場景的建設(shè)方面主要以配合整個游戲的整體風(fēng)格為主,和原畫的同學(xué)一起分析比例的大小,規(guī)定場景與角色之間的比例大小關(guān)系。在建設(shè)模型的整個過程中,資料的收集顯得尤其重要,特別是對游戲風(fēng)格的同一與對風(fēng)格的融合方面需要很多的資料與素材才能完成,而且,為了增加場景模型的可觀賞性,讓玩家能一直保持著新穎的感覺,也查詢了較多的圖片進(jìn)行參考,并且分發(fā)給了各個組員進(jìn)行討論。(圖7—圖10為部分游戲場景參考的截圖)

圖7

圖8

圖9

圖10

以上是《熊貓俠》中的模型建設(shè),在確定游戲整體風(fēng)格,決定游戲中場景的大致類型后進(jìn)行初步的建設(shè)。《熊貓俠》中的浮空島主題場景模型融合了水池、山洞、吊橋、懸浮水晶與四圣獸等中西方游戲特點(diǎn),通過不斷的改進(jìn)逐步完成,這是吸收借鑒逐漸完善調(diào)整的藝術(shù)創(chuàng)作過程。根據(jù)策劃游戲的要求,既要簡單明了、特點(diǎn)突出又要符合整體風(fēng)格,從而設(shè)計出了“浮空島”的雛形。為強(qiáng)調(diào)突顯出游戲的風(fēng)格與特色,要求很好的融合中西方游戲繪制效果,通過photoshop繪制軟件完成場景模型的大效果圖,之后用C4D進(jìn)行進(jìn)一步的深入刻畫等工作。使得模型上色之后能讓玩家有各種不同的感受。根據(jù)游戲整體的風(fēng)格,運(yùn)行3D MAX和C4D進(jìn)行同步繪制與調(diào)整,考慮不同角色在游戲中不同的作用與行走狀況,減少不必要的模型和調(diào)整其他位置的模型,以此來增加玩家的用戶體驗(yàn)。因在所有游戲中(除去特定環(huán)境下),光都是從上往下的定光,在此基礎(chǔ)上通過同步繪制的過程不斷改進(jìn)模型的光感與材質(zhì)感,從而達(dá)到最理想的效果。

六、設(shè)計方案(平面圖、效果圖或結(jié)構(gòu)圖等)與說明

(一)設(shè)計方案1

游戲場景的起始端,通過在網(wǎng)上查詢的資料與素材,綜合游戲策劃出的游戲要求,以兩個復(fù)古的美式風(fēng)格石柱為角色的出發(fā)點(diǎn),以懸浮在空中的小島為底,使得游戲從剛開始有充滿玄奇色彩,因采用的是類似歐美風(fēng)格的畫風(fēng),使得游戲看起來相對叫突出。沒有引用現(xiàn)在所流行的Q版風(fēng)格,而是使用相對較寫實(shí)的制作風(fēng)格,來增加游戲的真實(shí)性與感官。

(二)設(shè)計方案2

以一個古希臘建筑為特色的祭壇,以開始端的美式風(fēng)格特色的場景為鋪墊,走進(jìn)一個充滿古希臘建筑風(fēng)格的另一個場景,新穎的場景特色能讓玩家能很好的感受到場景中的多樣性與變化性,使得玩家擁有更好的用戶體驗(yàn),從而達(dá)到游戲吸引用戶人群的目的。

(三)設(shè)計方案3

以具有中國特色的八卦陣與四圣獸為主題。玩家通過一個美式的游戲開端,再經(jīng)過一個充滿了濃郁的古希臘風(fēng)格的祭壇,走進(jìn)一個四周環(huán)繞著中國特色雕像的場景,使得玩家從不同的角度體驗(yàn)到游戲場景特色性,讓玩家對下一個場景的風(fēng)格特色產(chǎn)生好奇。控制住用戶的好奇,就能很好的讓游戲繼續(xù)下去。

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