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游戲設計理念引入高中信息技術課堂思考與實踐

2013-04-29 00:00:00張雪晴
中國校外教育(中旬) 2013年6期

本文主要講述目前高中信息技術課堂學生玩游戲現狀分析,以及通過筆者近幾年的嘗試將游戲設理念引入課堂生成了三個案例:設計自己的小游戲、游戲中時間策略、游戲項目管理和在教學中的困惑。

信息技術游戲理念興趣一、游戲的定義及種類

關于游戲的定義,仁者見仁、智者見智,目前可以說是沒有一個定論,但各個定義對游戲本質的描述是相似的。游戲的本質可歸納有幾個特點:(1)游戲是自愿的活動,“自愿”屬于動機的范疇。動機是推動人活動的心理力量,是人活動的目的。(2)游戲是日常生活的表征,游戲是社會的產物。游戲的內容、種類和玩法,都受到社會的、地理的、文化的、習俗的影響。(3)游戲包含著豐富的快樂體驗,樂趣是游戲必須具備的品質,是游戲的元功能。快樂體驗是游戲真正的魅力所在。(4)游戲是有規則的活動,游戲規則是游戲者在游戲中被允許和被禁止的各種行為的規定。

在高中信息技術課堂常說的游戲多指各種平臺上的電子游戲即計算機游戲和網絡游戲。這類游戲是指以計算機或互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性或多人游戲。隨著信息技術的高速發展,呈現于市面的游戲種類也越來越多,有動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、體育等六大類,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。

二、目前信息技術課堂游戲引入現狀

從教十幾年這棵“游戲類型樹”越來越枝繁葉茂,當然一年一年學生上課玩游戲的問題也屢禁不止,玩游戲的方法與工具也來越來越多。而且各個學校狀況大多雷同,與同行們聊起此話題,大家也都深有同感,歸納各位現有方法主要有以下三種:

第一種也是最常見的現象,姑且稱之為“過把癮”。在信息課堂中經常有學生在教師講課時,以為老師不會注意就玩起了游戲,練習時更是將教師布置的上機操作任務置于一邊,自顧自的娛樂,這種現象就像是傳染病,很快就影響著周圍的學生,旁邊的學生看到后也就無心上機。很多時候被批評,也無效仍然要先“過把癮”。

第二種現象是通過獎勵機制,允許學生在一定范圍內玩游戲。由于現在教師監控技術也在不斷提高,對機房進行管理也相對嚴格,學生安裝、運行游戲的機會也減少了。有些教師會順勢調整,正確引導,根據教學實際需要,主動給學生一些玩游戲的機會,目的在于引導學生區分游戲的優劣,正確地選擇有益的游戲。這種現象在高中課堂較少,因為課時問題,當然教師選擇的也不能滿足學生。

第三種現象屬于極少,最初是在參加競賽的學生中嘗試,就是讓學生程序設計時深層激發,提倡創造。引入高中信息課堂教學的處于正在嘗試中。

三、游戲設計理念引入課堂實踐

既然“堵”沒有用,為何不“疏”呢?游戲是自愿的活動,我個人認為信息技術課上,讓學生體驗到“制作游戲”比“玩游戲”更有意義,更有挑戰性,更能體現自我價值。在把學生玩游戲的注意力轉移的同時,加大了技術的學習與運用,達到一種更高的境界。最近二年我一直在自己的課堂教學中嘗試將游戲設計理念作為教學案例。

案例一:設計自己的小游戲——VB程序設計

游戲開發是一個若干程序的組合,所以第一次嘗試我是在VB程序設計內容部分讓學生完成一個“種菜”的游戲。這個靈感來自于2009年網絡上流行的“開心農場”。當然我們的課程設置和學生的水平是不做一大程序。于是我選用的其中的核心,“菜成熟”是一個倒計時程序。在VB初學階段,先學習自制“種菜”的簡單界面設置,再在順序結構中將教師事先做好的倒計時輸模塊發給學生,學生通過已學語句組裝一個5秒計時程序,完成“菜”成熟程序。初嘗成功后,將引入要是種不同的“菜”,特別是時間秒數過長時,程序如何修改?引入到循環結構,圍繞倒計時實現程序。學生從最初的興趣性體驗變成了自主性體驗,解密的游戲中最神秘的核心,學生自己動手又動腦,有些學生做成了“加強版”的種任意菜。

案例二:游戲中時間策略——Excel數據處理

正如前文所述,游戲是日常生活的表征,游戲是社會的產物。在VB程序的嘗試成功后,我又做了新的實踐,這一次是在Excel數據處理部分。經濟管理學中有這樣一句話:一切與時間有關的內容都適合用表格來實現。游戲中時間策略大多數人都不會與Excel聯系起來。有一次與外校的計算機老師聊天時,她說陪孩子玩摩爾莊園的游戲,要想多賺錢就該如何如何。

剛好我兒子也在玩此游戲,于是我也回去研究了一番,將幾類數據輸入Excel表格后,通過時間最優排序和價格最優篩選,很快新表生成,我與兒子在Excel表的數據“幫助”下很快升到了莊園的最高級。當我將數據引入課堂,讓學生自行思考如何最優操作,采用任務驅動方法,任務一:自學完成了如何實現最省時的操作,任務二:實現既省時又最賺錢的操作……學生通過自學也完成Excel數據操作部分內容既學了知識也滿足了他們對游戲的渴望,而學習成就感體驗在以往課堂中是沒有的。課后與學生聊起兒子快速升級的方法,學生有一種頓悟的感覺。

案例三:游戲項目管理——信息集成

凡事有一有二就有三,近期我正在嘗試在信息集成部分讓學生體驗游戲項目管理。游戲的研發也分四個團隊,分別是:策劃、程序、藝術和測試。而信息集成主要分四個部分:選題立意、設計規劃、開發設計和評估測試。信息集成的設計規劃主要是收集加工素材,在這部分結合第五章圖像加工教學內容,讓學生利用Photoshop軟件制作首頁圖片,利用Photoshop生成web網頁等操作均在設計規劃部分完成;在音頻加工部分,通過CoolEdit軟件完成的音樂的裁減,完成了網頁的背景音樂素材。信息集成的開發制作主要是介紹Frontpage軟件,并用此軟件完成主題網站。網站的主題通常是由教師選定,而網站的風格特別是首頁設計就是挑戰學生的審美情趣了。學生通過這樣系統學習能獨立網站制作并真正理解完成一個小網站所需的全部工作。

四、預設與生成在碰撞

馬克思主義的辯證法認為任何事物都有兩面性,將游戲開發理念引入課堂教學也如此。在Excel部分,時間管理表格在處理后,我與兒子共同商量調整了游戲時間,如周一到周四種生長周期長的植物或建房子等,由我來管理,周五至周日每天一個半小時種時間短的植物或其他操作,所以兒子很快升到最高級,但當課后學生問我具體操作時我并未講過多,這與我教學目標并無太大關聯。我也不能明著教學生玩游戲。

再如信息集成,我今年在寒假備課準備素材時,全部準備的是關于游戲網站的開發,但等到開學初與市直同仁商量他們時,他們均認為這個主題太過敏感,于是等到正式講課我的主題已改成的關注環境——空氣質量。雖然引入了游戲開發理念但與游戲并無實質關聯,學生的興趣度就下降了許多。最初還設計分組以團隊形式開發,但最終此部分內容要會考,我也未能放手讓學生去嘗試。想與做有時距離還是很大的,此部分教學內容并如人意,還待調整。

在實踐中我深切感受到,好的教學理念可以激發學生對信息技術課學習的濃厚興趣,活躍課堂氣氛,提高教學效率。接下來我準備申請一個此類課題與同事們共同研究。

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