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從《魔獸世界》中看角色扮演游戲設計中的故事性

2013-04-29 00:00:00歐陽莉
藝術科技 2013年8期

摘要:如何使一款角色扮演游戲具有比較長的生命力,增加玩家粘著度,是很多游戲開發者所思考的問題。角色扮演游戲的靈魂要素之一是故事性,本文將從《魔獸世界》——這款誕生超過9年依舊保持人氣和生命力的角色扮演游戲入手進行研究,試圖找出角色扮演游戲中在故事情節設計的成功因素。

關鍵詞:角色扮演游戲;故事性;情節設計

1角色扮演游戲中故事性的重要性

角色扮演游戲是游戲類型的一種,在游戲中,玩家負責扮演角色在一個結構化規則下通過一些行動使所扮演角色發展,在這個過程中的成功與失敗取決于一個規則或行動方針的形式系統。

角色扮演游戲的種類非常豐富,它們的共同特點是提供一個虛擬的預設環境,或者通過編造的故事背景,讓玩家在特定環境下模擬某種情景進行游戲。這種情景幾乎是現實生活中遇不到的:如與外星人或者怪獸作戰;或者是玩家日常沒有很多機會接觸的情景,比如操作精密儀器,甚至駕駛飛機火箭等等。

這些設定是角色扮演游戲吸引玩家的根本,一個角色扮演游戲等同一個虛擬的“現實世界”,這個虛擬的世界構筑得越“真實”,越能夠吸引玩家投身其中。如果這些設定不夠特別,或者塑造得不夠讓人信服,就會使玩家的投入程度大打折扣。因此一款好的角色扮演游戲必須注重故事情節設計。

2《魔獸世界》中的故事性

2.1《魔獸世界》的玩家吸附程度

如今的游戲市場上的新游戲層出不窮,卻還沒有一款大型在線角色扮演游戲如《魔獸世界》這樣贏得這么多玩家的長期追捧——它誕生于2004年,到今年2013年已經過去9年,共經歷了五個版本的變遷。2007年7月美國官方公布全球玩家數量突破900萬①,2012年10月2日中國開放新資料片《熊貓人之謎》后,《魔獸世界》全球玩家總量重新突破了1000萬②,這個游戲最高峰時全球玩家人數突破1200萬。

2.2《魔獸世界》的故事情節設計

《魔獸世界》如此吸引玩家,有多方面的原因,而它在故事情節設計上的巧妙是一個重要的因素。

《魔獸世界》的故事時間設定在《魔獸爭霸》第三部的資料片《冰封王座》之后。在此之前《魔獸爭霸》系列游戲經過長達十年的發展,已經形成一個龐大而完善的故事架構,各種設定更為廣大玩家接受和推崇。《魔獸世界》也因此擁有完整的世界設定,主線故事與游戲的發展環環相扣。

通常《魔獸世界》里一個版本中有一個主線故事,這個主線故事通過一系列任務和副本里面的小故事串聯起來,層層深入鋪開。玩家在解開任務的同時,會慢慢發現事情的真相,帶給玩家的體驗猶如看偵探小說一樣,環環緊扣,步步驚心,慢慢墮入到游戲設計師設計好的氛圍,理解故事中主人翁的感受,故事的最后謎題會在版本末期的最后一個大型團隊副本解開。以下就幾個故事性運用的例子來分析《魔獸世界》的故事情節設計:

(1)任務中的小故事。《魔獸世界.大地的裂變》版本中,玩家會在安戈洛環形山(游戲中的地名)附近找到一名騎士,而他給玩家的任務則是和他一起“屠龍”,可是當你接了任務之后發現,這個瘋狂的騎士把男人當成少女,把鸚鵡當鳳凰殺了,還蓄意推良民下山。在討伐“龍后”時他一邊騎馬一邊脫盔甲,要你把盔甲往龍后身上扔。就在他把內褲也脫掉之前,終于把“龍后”干掉了,玩家才終于明白,這個瘋狂的騎士映射堂吉訶德。

類似的小故事還有很多,這些小故事的設計既依附于游戲本身的世界觀下,又巧妙地借鑒了人們熟悉的故事和典故,使玩家游戲時滋生一種親切感,不禁佩服設計師的巧妙心思。

(2)團隊副本③作戰中的故事性。人類王子阿爾薩斯的故事是《魔獸爭霸》中非常成功的一個設計。故事講述天災軍團帶著瘟疫入侵的時候,人類最有實力的洛丹倫王國的王子阿爾薩斯,受父親之命,與他的師父和他的戀人吉安娜一起趕往前線。然而在如何防止瘟疫擴散的問題上王子與另外兩人起了爭執,因為這種瘟疫在當時一旦感染就無法治愈,且會將感染的人變成喪尸,從而傳染并傷害更多的人,所以王子堅持要屠殺受感染的居民。這個決定導致他的師父與戀人都離他而去。備受打擊的王子堅信只有取得傳說中的寶劍——霜之哀傷,才能擊敗天災軍團,卻沒料到這只是天災軍團的頭目巫妖王設下的圈套。最后王子中了誘惑,取得了霜之哀傷,并舉劍殺死了自己的父親。完全墮落的阿爾薩斯王子最終變成巫妖王,帶領天災軍團摧毀了他曾經守護的家園。

這個故事既有榮耀又有恥辱,充滿了傷感和濃烈的諷刺,故事構思非常巧妙,所有這些元素很好地沖擊玩家的心靈,一個角色從極正義轉化成極邪惡不過是因為一念之差,這種戲劇性和悲劇色彩,使玩家情不自禁地為故事主人公的命運擔憂、嘆息。

這個故事在《魔獸世界.巫妖王之怒》中有了新的發展,老故事的情節在游戲的任務中逐一回顧,墮落成巫妖王的王子的命運終結則貫穿在這個版本中新加入的三個小型副本(5名玩家進入)和一個大型團隊副本(10人或25人進入),這三個小副本連成一條完整的故事線,講述玩家進入巫妖王的領地嘗試去擊敗他,結果不敵巫妖王,在正義力量幫助下成功逃脫,而大副本則提供機會給玩家最后擊敗巫妖王。

這三個小型副本中引領玩家的NPC④吉安娜就是王子曾經的戀人,她帶領玩家從第一個副本追蹤到第三個副本,當玩家都認為這一切是這位女士出于正義感的行為時,她在里面的一句臺詞道出了心聲:“我只想再看一次他的眼睛。”與此呼應的是,新主城地圖上有一個許愿池,玩家在這里釣魚會有幾率釣到吉安娜的許愿金幣⑤:“阿爾薩斯,吾愛,請回到我身邊”。這種出于正義必須手刃惡魔,卻又帶著往日戀人的種種不舍的情懷,為這個故事增加了悲劇的人文色彩,使游戲不僅停留在正邪對立上,為游戲體驗增加了層次和深度。

在大型團隊副本中,巫妖王之戰最后階段巫妖王會放一個絕招使全部玩家角色瞬間死亡。這種設定在游戲中是絕無僅有的,也使所有初次接觸這場戰斗的玩家迷惑不已,此時戰斗卻迎來了大逆轉,一個正義的NPC加入戰斗,砍斷了巫妖王的霜之哀傷——這把促使原本正義的王子墮落的武器,里面被禁錮的冤魂被釋放出來,包括王子的父親。老國王把玩家的角色都復活了并幫助玩家取得最后勝利。當玩家以為一切都結束準備松一口氣的時候,電腦屏幕卻變黑了,這時播放起一個過場動畫,里面就是王子對父親靈魂的懺悔,向玩家展現這個悲情王子命運的終結。

好的故事讓人神往,如何將故事題材完美地融合到游戲作品中,讓玩家沉浸其中,確實是值得深思的。不要平鋪直敘地講述故事,而是在某些細節耐心地等待玩家自己去發現,那種讓玩家感覺游戲是自己來譜寫的感覺更加美好。

(3)與玩家互動的故事。在《魔獸世界.燃燒的遠征》版本開放之后,聯盟玩家在人類主城暴風城會接到一個小女孩的請求,讓玩家給新地圖的主城一個暗夜精靈女獵人凱莉.達克送詩歌,這首詩非常優美:“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長眠。……我是高歌的飛鳥,留存于美好的人間。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長眠。”

但是任務在送完詩歌后就結束了,只有細心的玩家通過網絡搜尋才明白其中緣由:這個名叫凱莉.達克的NPC,真名叫Dak Krause,他是美國服務器的玩家,在游戲中的角色是一名暗夜精靈女獵人凱莉。2007年8月22日凌晨,達克因患慢性白血病不幸去世,年僅28歲。達克在游戲中幫助過許多人,在服務器中享有很高的聲譽。所以,在他病逝后,玩家們自發的為他在游戲中舉行了盛大的葬禮和告別儀式。盡管這只是一個服務器中的小故事,卻引起了游戲開發商暴雪公司的高度重視,于是這個按照達克生前的游戲角色設計的NPC出現在新地圖的主城,并且透過小女孩給她寫的詩,傳達了暴雪對他的小小致意。

這種把玩家故事融入到游戲中的做法,可以看作是“收買人心”,其他玩家卻可以從中看到游戲虛擬世界以外的東西,它包含了現實中對人的尊重、對愛的回應。這些做法看似給游戲設計增加了工作,卻可以達到非常大的公關效果,進一步提高玩家忠誠度。

3結論

《魔獸世界》這款角色扮演游戲中還有很多對故事性巧妙運用的例子值得游戲設計者們借鑒學習。我們在做角色扮演游戲的故事情節設計時,要構筑一個相對完整的龐大世界觀,就要花費一些精力,可以通過小說、動漫、小游戲等手法,建立深厚的群眾基礎。在大故事設計上要有嚴謹的邏輯性,也要有溫馨的人文情懷;在小故事的設計中,幽默感和生活體驗很重要。設計者在后續中需要不斷為這個游戲加入很多新的元素,這些故事元素可以是源于生活,讓玩家有參與感。在故事布局方面,不要一下子就讓玩家看穿整個游戲故事線,可以設置不同的障礙,障礙最好不是簡單的打怪,應該帶有一些解謎,帶有一些哲理,等玩家通過這些障礙后,向玩家揭示下一步的故事內容。如此層層深入,等待玩家探索,滿足玩家角色扮演樂趣的故事情節設計,才具備角色扮演游戲的成功基礎。

注釋:①數據來源.http:∥www.it.com.cn/f/games/077/25/451627.htm.

②數據來源.http:∥gameonline.yesky.com/wow1/246/33887746.shtml.

③游戲副本就是一個或者多個玩家進入一個特定的區域打怪做任務。這個區域里面不會碰到其他不屬于隊伍中的其他人,每個副本都是單獨進行的。

④NPC是英文“非玩家角色”的縮寫。泛指一切游戲中不受玩家控制的角色,在電子游戲中,NPC一般由計算機的人工智能控制。

⑤許愿金幣是西方許愿的習俗,許愿后把錢幣投入噴水池中。

參考文獻:

[1] 翁穎明.游戲策劃與營銷[M].上海人民美術出版社,2011.

[2] 部分資料來源于網絡.魔獸世界中國官方網站.www.warcraftchina.com.

作者簡介:歐陽莉(1978—),女,武漢理工大學藝術與設計學院在讀工業設計工程碩士,廣州大學華軟軟件學院講師。

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