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揭秘美國爆紅手游

2012-12-31 00:00:00JasonAnkeny
創業邦 2012年12期

沙島(Sand Island)似乎是個旅游勝地,但沒人愿意在此安居樂業。這個偏遠的熱帶社區是Ooga Chaka部落俾格米人的家園。你可以在Ooga Chaka部落里找到原始文化的縮影,人們自在這里出生開始就要承受命運之魔的可怕考驗——火山爆發、流星雨、成群結隊的食人火蟻……一切都有可能被命運無常毀滅。

沙島是《口袋上帝》(Pocket God)中幾處充滿著夢境般的異國情調的地方之一。這款不斷壯大的智能手機游戲賦予玩家以至高無上的控制權去應對Ooga Chaka世界的厄運,并鼓勵他們放縱自己最“邪惡”的沖動。游戲劇情來源于惡搞派雜志《MAD》和諷刺動畫片《南方公園》,帶著充滿喜劇色彩的顛覆性和毫不掩飾的漫不經心。創始人戴夫·卡斯泰爾諾沃開發《口袋上帝》只用了短短一周時間,但這款售價99美分的游戲卻成為了iPhone時代最受歡迎的特色游戲之一,下載次數超過1300萬,T恤、玩具、漫畫書等周邊產品也日益壯大。

“很多人都有向游戲中的角色使壞的想法。”卡斯泰爾諾沃邊說邊笑。他是一位溫和但與眾不同的軟件程序員,他創立的Bolt Creative于2009年初推出了《口袋上帝》。“這款游戲很簡單,你坐在酒吧里就能迅速完成任務,再告訴旁人,‘瞧,這是多么瘋狂的事兒,這游戲的全部內容都是殺死這些小家伙!’”

《口袋上帝》能取得巨大成功并擁有今天的地位,在前不久還像是癡人說夢。過去任天堂、索尼、世嘉等跨國公司建立的游戲品牌在以游戲機為硬件的游戲行業占據著主導地位。多年來他們斥巨資開發各種游戲機及PC產品,一款游戲售價通常在50美元~60美元之間。但2007年蘋果推出的iPhone改變了一切:幾乎一夜之間,數以百萬計的消費者購買了掌上設備,讓數字游戲走出客廳,出現在世界上任何一個地方。

隨后,蘋果又推出了App Store,允許第三方開發人員為iPhone編寫應用程序,建立了直接面向消費者的程序發行平臺,從而進一步改寫了規則。App Store為第三方開發人員節省了營業場所的開支、高昂的編程費用,同時也幫他們克服了其他障礙。過去,名不見經傳的小型創業公司的發展總是受到限制。但2012年App Store上的游戲已經超過了12萬個,新產品以每天150個的速度上升,平均價格僅為1美元多。

普華永道(PwC)的調查數據表明,北美移動游戲收入在5年前僅為4.62億美元,但5年來歷經高速增長,今年將超過12億美元。推動收入上升的直接原因是智能手機的普及。研究公司comScore的數據顯示,美國本土約有1.1億用戶擁有以iPhone、安卓等為代表的智能手機,超過了美國人口的三分之一。而任天堂自2011年3月推出3DS游戲掌機以來,共計銷售500萬套。

然而,任天堂與索尼仍然一意孤行,致力于專有平臺的發展,這無異于為Bolt Creative們的蓬勃興旺大開綠燈。最近,移動分析公司Flurry發表的一份報告稱有68%的智能手機用戶選擇移動游戲產品,這無疑對那些還在其他硬件上拓展現有游戲業務的公司十分不利。“在傳統硬件上制作游戲,團隊要有極好的溝通,要拿得出不計其數的創意,但就這樣高管還是告訴你,‘這不夠獨特’、‘這過于另類’、‘這些都已經有同類產品了。’”卡斯泰爾諾沃說,“iPhone的出現是個千載難逢的機會。有了它,游戲制造成本為零,且零售商可以獲得完整的收入。對于我們來說,這是一次創造性的體驗。我們并未刻意創造一種商業模式并依據財富高低把人分出三六九等。我們只是想做些有趣的東西,希望人們能從中得到享受。”

細節才是王道

幾個月前,我們走進了卡斯特爾諾沃在舊金山日落區的家,這里也是Bolt Creative總部所在地。他的辦公桌上擺了三臺顯示器、一個Wacom繪圖板和一套蘋果設備,顯得有點擁擠,辦公室書架上則擺放著超級英雄毛絨玩具和日本動漫女主角的雕像。

卡斯泰爾諾沃對流行文化的摯愛深刻影響著《口袋上帝》的持續演變:在查理·辛(風靡全美的情境喜劇《男人兩個半》的男主角)陷入公眾危機之后,《口袋上帝》推出了一個性格枯燥的俾格米角色并命名為查理·辛;今年6月,Bolt Creative與朋克流行樂隊Nerf Herder的主唱合作,發行了一張俾格米主題電子單曲,并在iTunes上銷售。

42歲的卡斯泰爾諾沃做夢都想不到《口袋上帝》能在流行文化領域刻上自己的印記。學生時代他主修航空航天工程專業,同時自學編程。2001年,卡斯泰爾諾沃創辦了Bolt Creative,為網站做動畫程序。此前,他在世嘉積累過游戲從業經驗。iPhone問世讓卡斯泰爾諾沃看到了移動平臺的創意及商業機會。當時他還是自由職業者,正給一款叫《世界高爾夫巡回賽》(World Golf Tour)的網游做程序。為了累積經驗,他開始為蘋果的iOS移動操作系統開發了一系列一次性應用程序。作為其中一款產品,《口袋上帝》誕生了。

“我花了10個小時研究iPhone,而后建立最簡單的應用程序發布到App Store上。”卡斯泰爾諾沃回憶,“第一個產品是一個叫‘Fwarp!’的小程序——這是一個憨態可掬的圖像變形程序,一天賣了約150套。我意識到如果我有10個這樣的產品,就可以靠這個謀生了。”

“Fwarp!”在2008年10月發布,之后一個月,Bolt Creative從小程序Spirograph中獲得靈感,推出了素描設計類應用Slinky Ink。但無論是“Fwarp!”還是Slinky Ink,得到的用戶評論都很苛刻。“對他們而言,這些App沒什么意義。我做了一些更新,但他們的態度改變不大。”卡斯泰爾諾沃承認。

《口袋上帝》是Bolt Creative在App Store公布的第三款游戲,靈感來自卡斯泰爾諾沃和搭檔已久的合伙人艾倫·戴伊為客戶ASK Learning所創建的電子學習項目。在這個項目中,用戶拖拽看上去像數字0的字符到不同平臺上,以創建二進制數字,來回折騰這些字符,從中得到樂趣。戴伊負責《口袋上帝》的設計及動畫業務,他在一次午餐時間舉行的頭腦風暴中勾勒出了俾格米人的圖像,而卡斯泰爾諾沃僅用了短短幾天工夫就完成了相關編程工作。

“設計《口袋上帝》原本是為了把它當成跳板。雖然我們知道如果它成功了,就可以添加更多的功能,并進行擴展,但我們腦子里沒有時間規劃。”卡斯特爾諾沃回憶,“在很大程度上我們認為只要把它做出來就行了。”

雖然剛上線不久《口袋上帝》就引起了App Store用戶的關注,但是Bolt Creative的漫不經心也遭到了負面批評。“一個用戶在iOS游戲論壇Touch Arcade頻道里說,‘這看起來很酷,但它沒什么用,所以不要在這款游戲上浪費時間’。還有人說‘看看他們的其他作品,他們也沒有給予支持。這款游戲以未來的空頭承諾做為自己銷售的賣點。Bolt Creative根本不重視信譽,別相信他們。’”

“遇到這種情況你該怎么辦?”他說,“我覺得我必須誠實,并要放低姿態來看待這個問題,以重新贏得人們的支持。我在Touch Arcade上說,‘我們只有一兩個人手,但我們是在認真對待這個游戲;我們真的很喜歡從事這款游戲的開發工作,也希望多做些更新。請相信我們’。”

卡斯泰爾諾沃和戴伊連續14周更新《口袋上帝》,以證明他們是說到做到的。“我們把每次更新視為一個篇章,類似情景喜劇,還配上臺詞。每次更新時,我們都會添加新功能,充實了Ooga Chaka世界,進一步強化了游戲里無拘無束的感覺。”

“我們都習慣于親力親為。”戴伊說,“我們工作節奏很快,知道自己的能力能做哪些事,因此能迅速增加內容。這使我們有能力很快地打造出這個世界。而在大公司里,人員分工非常細化,自己動手完成工作一定不容易。”

Bolt Creative為已經支付了99美分下載費用的用戶提供免費更新,以回擊負面評論——3年多來他們一直沿用這種模式,總共更新了46次。卡斯泰爾諾沃十分看重這些海量的更新內容,認為它利于培育忠實的粉絲群,從而能讓該款游戲一直排在App Store銷售排行榜的前列。

“這些更新為我們創造了傳奇。盡管我們從來沒有得到蘋果公司重大新聞報道或推廣的機會,但是人們開始談論我們,‘這些家伙對其開發的應用程序的關注程度,超過了App Store里的其他所有人’。就連12歲的孩子也在討論這個游戲,用戶熱情迸發,而這種口碑式的宣傳效果遠遠超過廣告。”他說。

《口袋上帝》的持續火熱讓卡斯泰爾諾沃開始重新思考他最初的“跳板計劃”——開發規模更大、內容更好的游戲。“如果我不再管俾格米人,他就會死掉。我們要做些不尋常的事。如果我們不投入全部努力,一定會很遺憾的。如果我們一直投入,是否也能設計出‘刺猬索尼克’,或者推出自己的‘馬里奧兄弟’?”

“很多公司不汲取教訓,一味模仿游戲巨頭,不斷推出續集。”他補充,“如果我們擁有一個經久不衰的應用程序,就可以借鑒傳統游戲開發商的方式進行不斷開發,并讓這個游戲一代代傳下去。”

Bolt Creative承諾一直為《口袋上帝》負責,使得移動創業公司所面臨的最嚴峻的挑戰——留住用戶——迎刃而解。今年早些時候,分析公司Localytics公布的一項研究結果顯示,22%的消費者下載移動應用程序后僅會使用一次,13%的消費者使用不過兩次,但也有31%的應用程序訪問次數達到了11次或更多。每當推出新情節,《口袋上帝》都會給玩家回歸的理由。

“《口袋上帝》的價值巨大。”Flurry公司市場營銷副總裁彼得·法拉戈說,“玩家花99美分就能得到這款游戲,而Bolt Creative則不斷添加內容,并保持游戲的新鮮感。這種模式使得Bolt Creative成為了大家感興趣的公司。”

神廟傳說

當然,《口袋上帝》不是唯一一款通過iPhone名聲大振的手機游戲。該產品在App Store“史上最佳25款付費應用程序榜單”上名列第9,排在它前面的獨立游戲開發公司所推出的作品包括Rovio的《憤怒的小鳥》、Halfbrick的《水果忍者》和ZeptoLab的《割繩子》。但是,依賴于付費模式的手機游戲越來越少,更多App Store開發商優先選擇所謂的“免費增值模式”,即免費下載,但對游戲內的交易付費——如虛擬貨幣、武器、額外關卡與生命次數等。

Flurry提供的數據表明,87%的App Store賣座游戲都使用了免費增值模式。“免費增值是一種不錯的模式,可以讓消費者試用你開發的應用程序,無需提前支付。”Farago說,“如果他們喜歡就很可能愿意花錢,以加快游戲操作進度。”

《神廟逃亡》就是一款使用免費增值模式的冒險游戲,由Imangi工作室開發。Imangi總部位于北卡羅來納州羅利市,由基思·謝潑德與納塔利婭·拉齊亞諾娃夫婦領導團隊開發。《神廟逃亡》與《印第安納瓊斯探險》類似,玩家需要接受一些挑戰,注意觀察古神廟的圍墻、陡峭的懸崖以及陷阱,同時收集硬幣,躲開惡猴的攻擊。今年7月,其下載量突破1億次大關,離這款游戲首次發行時間還不到一年。

“將游戲設定為免費產品,掃清了下載的所有障礙。”謝潑德說,“大家一上手就發現沒有終點的奔跑模式、3D效果及手勢揮擊操作等元素是之前從未有過的。它絕對是一款理想的隨時能玩的游戲。”

2003年,謝潑德在Vecna科技擔任醫療軟件開發員時認識了拉齊亞諾娃。“我進入軟件行業就是為開發游戲。”謝潑德說,“在iPhone之前,制作游戲的過程類似于拍攝電影:一切過程都得在巨大的演播室里完成,百萬級以上的預算必不可少,營銷是個很大的難題。沒有大公司的支持,出版零售不可能成功。神奇的是蘋果竟然將游戲領域內的差距填平了。”

謝潑德在App Store誕生前的幾個月離開了Vecna,與拉齊亞諾娃一起創建了Imangi,推出了一款填字游戲,現在被他駁斥為“真的不好玩”。隨后,Imangi推出了一系列付費產品,但每當有一點發展時就會遭受一次挫折,比如《Harbor Master》就沒有多少人喜歡;又如三維競速游戲《小紅帽雪橇》計劃于2008年夏天發布,但由于公司內部原因被多次延遲,直到2009年2月底才上市。“我們的想法有點托大。”謝潑德承認。Imangi用了將近一年時間開發的《麥克斯的冒險之旅》,也表現得差強人意。

《麥克斯的冒險之旅》用戶界面比較復雜。但從《神廟逃亡》開始,Imangi就努力嘗試簡化復雜的用戶界面。“我們想開發更直觀的界面,而且意識到如果你創造出一種人物角色一直向前走的效果,在轉彎的時候會使用揮擊等手勢,這種感覺很棒,就像你驅使這個人玩轉整個世界一樣。”謝潑德說,“怎樣利用這種控制方案并將它打造成一款游戲?我們的創意是隨機生成一座迷宮(神廟),里面迂回曲折。如果你沒有及時轉彎,你就會跑進死胡同死掉。”再加上叢林、阿茲臺克人和一位不知疲倦狂熱追尋價值連城的神像的冒險家等元素,《神廟逃亡》就這樣誕生了。

2011年8月,這款游戲推出。與之前Imangi工作室發布的游戲一樣,盡管這款游戲獲得了App Store用戶的贊揚和博客界的關注,但它沒有火起來。《神廟逃亡》在App Store售價99美分。“當時免費增值模式是市場上涌現出的新趨勢。”謝潑德說,“我們想即便不受歡迎,反正它是免費產品,也不會有什么損失。”1個月后,Imangi將商業模式更改為免費增值模式,繼續提供應用內付費(如收集硬幣等),起始價格定位每升級一次99美分。

“很快我們賺的錢就是原來的4倍多了。”謝潑德說,下載量越來越大。《神廟逃亡》開啟了爆紅之旅,像病毒一樣傳播開來,到處都有人談論這款游戲。同時,它在App Store排行榜上的名次也不斷攀升,并在2012新年來臨之際,成為免費應用軟件排行以及暢銷應用排行(即收入最高排行)雙冠王。

謝潑德將《神廟逃亡》的成功歸功于情節簡單、操作便捷以及虛擬世界的復雜多變。“你可以只玩幾分鐘,來一兩次奪命狂奔,但是游戲中有很多內容值得深挖。”他解釋,“你可以對不同級別和角色解碼。有太多理由讓玩家重新回來玩這款游戲。《神廟逃亡》與我們推出的其他游戲的最大區別就是玩家會一直回來。”

除了玩家,其他人也在關注《神廟逃亡》。今年早些時候,迪士尼公司接洽了Imangi,表示愿意共同打造以該款游戲命名的品牌游戲,人物及背景皆來自皮克斯動畫工作室(Pixar)所拍攝的《勇敢傳說》(該片獲得2012年暑期電影票房冠軍)。盡管迪士尼互動(Disney Interactive)已經開發出很多iPhone上的原創游戲產品,包括紅極一時的《鱷魚小頑皮愛洗澡》,但還是《勇敢傳說》與《神廟逃亡》兩者所形成的創意協同效果最完美。

《勇敢傳說》講述了公元10世紀蘇格蘭公主梅麗達(Merida)憑著自己過人的弓箭技能所開啟的傳奇人生。“盡管我們盡力圍繞公映大片開發手機游戲,但只有當我們擁有相匹配的游戲體驗之后才會去實施——我們不會僅僅因為新上映了一部影片就去開發游戲。”迪士尼互動通信主管布賴恩·納爾遜(Brian Nelson)說,“但《神廟逃亡》與我們是絕配。”

Imangi與迪斯尼只用了短短幾個月的時間就開發了《神廟逃亡:勇敢傳說》(Temple Run: Brave)。雙方夜以繼日,終于在動畫片《勇敢傳說》首映式前完成了這個項目。謝潑德和拉齊亞諾娃保留了Imangi之前推出的《神廟逃亡》所采用的主要角色。他們與迪士尼公司的工程師一起將場景更新為《勇敢傳說》中的充滿魔幻色彩的蘇格蘭叢林——玩家將在此場景下控制梅里達逃離狂追不舍的惡魔之熊Mordu的魔掌。《神廟逃亡:勇敢傳說》在App Store的售價為99美分,目前在60個國家的暢銷產品排行榜都位居第一(謝潑德拒絕透露Imangi截至目前為止的總收入)。

Imangi即將推出的產品包括《神廟逃亡》版權的T恤、玩具、棋盤游戲,和Ape娛樂出版的一本漫畫書。巧的是這家公司也出版了《口袋上帝》系列叢書。“我們還沒有著手開發新游戲——《神廟逃亡》如此非凡,不可能將它擱置轉而開發別的。”謝潑德說,“能有今天的成就,我們是幸運的。我不敢設想自己會創造一款東西,讓1億人成為它的見證人。”

游戲之外的機遇

《神廟逃亡:勇敢傳說》不是唯一一款走向好萊塢的移動游戲。《憤怒的小鳥》動畫系列也在開發中,而Rovio已經醞釀好計劃,以壞脾氣小鳥為原型拍攝一部動畫長片。與此同時,索尼動漫、Ryan Seacrest Productions和Embassy Row正在拍攝一部電視游戲,題材取自《你畫我猜》(Draw Something)。《你畫我猜》是一款富有競爭特征的素描游戲,今年早些時候被Zynga收購,據說此次交易價格高達2億美元。

《口袋上帝》動畫系列也在開發中,制片人蘇珊娜·托德(Suzanne Todd)已經到位。卡斯泰爾諾沃和戴伊正在與該項目的戰略兼業務顧問讓·馬修(Jean Mathews)合作,不過還沒有找到合適的喜劇情感作家將手機版的《口袋上帝》的劇情成功改編為電視版劇情。9月,卡斯泰爾諾沃、戴伊和馬修發布了兩大全新系列的口袋上帝小雕像,由玩具設計商Funko生產,BarnesNoble、亞馬遜等零售商銷售。三人還一直在醞釀推出新款T恤,以搭上服裝流行趨勢。

卡斯泰爾諾沃是流行文化的超級愛好者,熱衷于看到他的作品以玩具、襯衣等形式永遠存在,但同時他又是個軟件程序員,這種身份驅使他回來開發游戲。“當你的名氣足夠響亮時,有很多事情會占用你的時間——白天要接觸更多的人,而他們中的大部分人是想找你談交易的。”他說,“很多交易都無功而返,但在你意識到某件事情不能成功之前,你還是得投入大量的努力去爭取。所以,你必須以務實的態度看待問題,在心里掂量下那是不是我們感興趣的東西——如果不是,就壓根兒別去努力。馬修介紹的大部分業務,我們都沒有選擇。”

然而,卡斯泰爾諾沃對《口袋上帝》漫畫書的出版感到無比自豪,并與戴伊提前策劃了大約100期的內容。“這套漫畫書并不是用來掙錢的——盡管它為我們帶來了一點收入,但是事實上這是一個體現我們激情的項目。”卡斯特爾諾沃說,“我喜歡創造故事,也喜歡創造角色生存的世界。”

出版商Ape娛樂的CEO大衛·赫奇科克(David Hedgecock)和5歲的侄子一起玩過《口袋上帝》后,意識到這款游戲將對幾代人都具有吸引力,于是決定出版《口袋上帝》系列漫畫書。“我侄子只用了一點時間就完全理解了這部游戲,小家伙甚至還想出了3種新的射殺俾格米人的方法,我以前可從未見有人那么玩過。”Hedgecock說,“我發現這很有意思,一時興起就聯系了Bolt公司。卡斯泰爾諾沃和戴伊都是漫畫愛好者,他們抓住了機會,這樣《口袋上帝》系列漫畫書的出版就水到渠成了。”

Ape娛樂每月通過App Store發布電子版《口袋上帝》漫畫書,售價為每份99美分,并以廣告形式植入原來的游戲中進行推廣。當故事情節逐漸發展至結局后,每期作品將按照傳統印刷行業平裝書的標準印刷成冊以作收藏。

電子版的《口袋上帝》漫畫書第一期出版時間為2010年8月,現累計發行量超過了25萬套。相比之下,過去10年最暢銷的獨立出版漫畫書——僵尸啟示史詩題材的《行尸走肉》,在發行具有里程碑意義的第100期時,發行量超過了38.3萬份。

“以一期為標準,我們在平面發行上獲得的收入要高出很多。但電子發行量很大,彌補了收入較少的不足。” 赫奇科克說。

卡斯泰爾諾沃說,Bolt Creative的最新游戲是《口袋上帝奔跑版》,預計將于2013年初發布,屆時將重點突出《口袋上帝》漫畫系列書中所出現的人物刻畫以及故事資料片中的部分內容。《口袋上帝奔跑版》是一款單按鈕操作的自動跑酷游戲,題材類似于《超級馬里奧兄弟》——后者是在游戲機平臺上操作的經典游戲。卡斯泰爾諾沃表示:“新款游戲關卡多、品種多,還有全新的道具及角色資料。”

“我知道如果開發新的應用程序,憑借《口袋上帝》的超高知名度,我們一定也能做得很好。”他說,“如果新的應用程序成功,獨自站穩腳跟,我們將有非常好的機會擁有另一款經久不衰的作品,為我們帶來大量的收入。”

然而,推出奔跑版并不意味著最初的冒險題材游戲《口袋上帝》將快速衰落。卡斯泰爾諾沃說,《口袋上帝》才剛上路。在粉絲聽來,這是好消息;可對于Ooga Chaka部落而言,俾格米人又要被虐爆了!

“我們在這款游戲上投入了3年半的時間,做了些扎扎實實的工作。”卡斯泰爾諾沃說,“與《憤怒的小鳥》類似的是,每次更新我們都做了海量的工作。但他們并沒有再做一款全新的游戲;大部分App在內容上進行大量更新,但沒有對文字敘述部分更新,他們也沒能打造出一個新世界。只要我一直學習新事物并從中體驗到樂趣,對我來說就是新鮮的——希望對于愛好者也是新鮮的。”

譯 |李桂祥

交換游戲廣告

Chartboost整合了移動游戲的集體力量,幫助開發人員提升采用率、提高收入水平。

在App Store,可下載的移動應用程序已經超過了73萬個。這意味著對開發人員而言,想獲得消費者關注,將比以往任何時候都更具挑戰性,所需成本也更高。研究移動游戲貨幣化和用戶獲取服務的W3i的數據表明,2012年上半年,獲取iPhone及iPad用戶數目增長率所需花銷的平均成本為92美分/次,而2011年下半年這一數據僅為59美分/次,環比增長率達到了56%。W3i認為,引起平均成本上漲的部分原因是那些財力雄厚的開發商(如日本社交游戲巨頭DeNA)增大了促銷力度,而它們在市場營銷上的實力是小型獨立開發商望塵莫及的。

一家網站認為自己能為小型開發商找到擺脫目前困境的解決方案,這就是Chartboost。這個創業公司總部位于舊金山,其開發平臺能讓開發商通過插播式廣告交叉推廣移動游戲,開發商可自行定義這種全屏廣告,在啟動時或兩次游戲操作之間的空隙時彈出。這種廣告可與開發商的多個游戲產品,甚至與其他公司開發的游戲產品相互聯系在一起。只要是Chartboost用戶,就可以免費交叉推廣自己的游戲。所有插播廣告均無縫集成、提前設計好,最大化降低對用戶體驗的干擾。

“我們為開發商提供技術,讓他們自己具備分銷能力。開發商可以在他們的所有游戲中加以使用。”Chartboost聯合創始人兼首席執行官瑪麗亞·阿萊格雷(Maria Alegre)說,“現在每次當你啟動一款新游戲的時候,就可以充分利用你所有的游戲打配合。就算是兩個家伙在車庫里開發了一個游戲,都可能塑造出Zynga那么大的影響力。”

2011年,阿萊格雷與首席技術官肖恩·法南(Sean Fannan)成立了Chartboost。之前,阿萊格雷曾在手機游戲商Tapulous實習。Tapulous在iPhone平臺開發了音樂游戲TTR,這款游戲在2010年被迪士尼收購。TTR可以說是App Store上最早取得突破性成功的一款游戲,后來又分拆出了許多帶有許可權的后續產品,包括Justin Bieber、Katy Perry 以及Lady Gaga等著名歌手的曲目。Tapulous充分利用每款游戲對連鎖店里的其他游戲進行宣傳,這種方法直接為Chartboost模式提供了靈感。

“TTR一走紅,我們就開始與歌手合作引入最流行的音樂。”阿萊格雷說,“在Chartboost我們管理分銷渠道,并將所有的游戲連接在一個網絡上。”

并非所有客戶都能得到Chartboost的游戲目錄。剛起步的開發商可以在Chartboost推出的直接交易市場上與其他開發商聯系。直接交易市場扮演的是中間人的角色。開發商可自行指定發布插播廣告的位置與頻率,也可過濾自己不希望推廣的游戲。此外,Chartboost還提供分析軟件,包括廣告展示次數,用戶點擊次數以及安裝次數。

開發商按用戶點擊或安裝次數付費,確定每個直接交易協議的條款內容后,收取目錄銷售所帶來的全部收益。除了推出直接交易市場平臺,Chartboost還幫助發行商出售剩余庫存,并收取30%的收入提成。

“Chartboost不是移動廣告網絡,我們不會借客戶品牌做廣告。我們的業務模式是讓一些游戲借助另外一些游戲推廣產品。”

目前Chartboost平臺上總共有7000款手機游戲,在100個國家擁有1.5億獨立用戶,每月提供40億次插播廣告,客戶包括Gameloft、Kabam、Booyah、TinyCo等。2011年Chartboost持續盈利,同年10月籌集了200萬美元的A輪融資,投資者包括TransLink Capital、SK和XG Ventures。

移動游戲的種超級模式

分析公司Flurry發布的報告稱,2012年蘋果iOS及谷歌安卓移動游戲應用的全球收入將達到87億美元,同比增長60%。收費模式、免費增值模式和廣告支持模式分別為移動游戲平臺的三大主流商業模式。Flurry預計今年前兩種模式的收入合計將達到67億美元,相比起去年的45億美元有所上升。

收費模式

此種模式下,游戲售價為99美分或者高于99美分。在蘋果的App Store平臺上,史上最暢銷iPhone應用程序榜單上排名前十的游戲中,有9款游戲使用了此種模式。排名第一的是Rovio Mobile公司的《憤怒的小鳥》。

免費增值模式

免費游戲下載驅使開發商從收費標價項目(如高級特色、功能或內容)中獲取收入。市場研究公司Newzoo的報告顯示,目前這些程序內部交易帶來的收入占iOS和安卓兩大平臺總收入的91%。

廣告支持模式

游戲下載同樣是免費的,這種模式下的收入來源于集成移動廣告。2012年廣告預計將為移動應用程序帶來20億美元的收入,遠高于2011年的9.8億美元。

如何加入移動游戲大軍

無需秒殺對手級的創意或高深莫測的編程水平,就可以加入移動游戲競爭大軍的行列。因為移動設備的爆炸式發展帶來了新服務、新技術,讓游戲開發商飛越到了一個新的水平。以下是幾種行業中的不同角色類型:

移動廣告網絡商

如Millennial Media、InMobi、LeadBolt等,通過開發商在游戲中銷售廣告,將品牌推廣商與代理商聯系起來。

社交游戲平臺

如Gree、PapayaMobile、PlayPhone等,開發人員創建網上游戲社區,具有邀請好友、排行榜以及成就系統等社交特色。

開發平臺

如Appcelerator、appMobi、Kony Solutions等,有助于簡化軟件創建、功能更新、跨平臺移植等。

訂購服務供應商

如Big Fish Games、Exent等,通過向消費者提供進入授權游戲產品的權限,收取月度費用。

移動營銷平臺

如Fiksu、buzzdoes、Kickanotch等,幫助開發商及發行商推廣游戲。

分析供應商

如Flurry、Distimo、App Annie等,為開發商提供可操作的應用范圍及參數指標。

移動獎勵網絡

如Kiip等,通過給予游戲成績出色的用戶獎勵、優惠以及折扣的方式,提高用戶的參與度。

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