藝術基礎
第一章:構圖
使用軟件:Photoshop
構圖是優秀藝術家開始作畫首先想到的詞,那么什么是構圖?它大體上說是畫中引導你的視線相關的元素設計和視覺詞匯,目的使畫面看上去有趣。它是使你的畫面有趣的第一重要步驟,其他細節、奇幻的色彩、光照或動勢都不能夠取代構圖,盡管構圖理論已經使用了好幾個世紀了,人們卻總能找到新鮮有趣的方式來進行構圖,試著從盒子外面思考,我將帶你們快速對構圖有所了解,并看構圖到底怎樣引導我們的創作。


古希臘使用帶有神圣比例的黃金矩形,黃金矩形是長寬比為1:1.618的矩形,采用這樣的比例,會得到非常平衡和愉悅的構圖,同時有著強烈的焦點,神圣比例在我們生活中經常見到,包括我們人類自身。
源自黃金矩形的另一條規則是三分之一法則,它主要適用于更寬范圍的長寬比,通過劃分畫布為三等分,線與線之間的交叉點構成四個有分量的點,例如,“Under ARock”使用的是三分之一法則,數條匯聚的線創造了焦點,你可看的主要的焦點是建筑物(A),然后我在匯聚線附近增添了次要焦點:位于遠處背景的風車磨坊(D)和真實的巖石結構,其他兩個交叉點在概念上起著同樣重要的分配(B和C)。
如果你的畫布是垂直的,三分之一法則同樣適用,在“Queen of Candasce”這幅畫中,我把飛船放在盡量貼近匯聚線的位置(圖03)。
你主要的焦點不該總在動力線的交叉點的位置,當考慮到你的構圖時,記住對比是非常重要的,它能幫助你使區域突出,盡管可能不是靠近交叉點。
對比可以通過很多方式來完成,最簡單的方法是明暗,接下來是材質的對比、色相和飽和度的對比、張力或平衡、形狀的對比、圓或方等等。在圖3中我讓船和巨大的建筑緊靠著交叉點,從敘事的角度,指明它們之間的直接聯系非常重要,然后在下面的交叉點我放置了場景發生的環境。
這幅畫中我用的另外一個簡單的技巧是能用在任何長寬比的情況下,提供一個大的前景。
因為通常閱讀的習慣是從左到右,這將觀看者拉進并引導眼睛更容易到畫面里,為整個畫面提供一個地面點。
這里提供另外一個簡單的構圖技巧,通常能夠創造非常美麗的畫面并被廣泛應用在書的封面上(圖04)。它是基于你的圖像中的一副畫面——這個案例是一個大寫的L——這讓圖像的其余部分很清晰并容易看見,這是一個強大且簡單的方式是事物突出并能幫助你的畫面具有史詩感。


當使用這個方法,確保不要誤入陷阱和循規蹈矩地使用,這樣會讓你的畫面無聊和沉悶。起初可以保持在柵格內,但隨后要擺脫它的限制,盡可能地不要重復做一些相似的構圖。
在構圖里面,甚至一個很小的改變都能給最終效果帶來巨大影響,諸如把你的水平線傾斜一下會讓你的畫面看上去更富有動勢,在圖05~06的故事充斥著懸疑,刺激和動作要素,因此傾斜水平線造成了很大不同,它增添了更多的敘事元素并刻畫了沖突和動作,會給觀者帶來不一樣的體驗。
簡單的構圖有時候更加有效,也就是少即是多(圖07)。例如你可以利用你的透視來引導觀者的視線直達你的焦點,這時的動力線就是你的透視線條,讓你場景中的任何物體來指向焦點,你也可以使用電影中的技巧,圖畫和攝影光暈,也就是讓你畫中邊緣和角落變暗,以便視線不會游離開,當把其他物體處理成草繪形式時就非常有效。
另外一個快速且有效的構圖技巧是讓你的畫面布局沿襲某個特定形狀,比如圓圈、十字、正方形、三角形、卵形等等,重復這些形狀來創造出畫面中的韻律和層次。在圖08中我采用的是卵形來創造出螺旋式的效果,以便注意到位于畫面焦點處的火車,但我也確信我也涵括了火車站,它帶給畫面更多的動感并產生火車在運動的錯覺。
在圖09中,我采用的是Frank Frazetta作品中常用的構圖技巧——十字架,英雄位于一個大堆頂部,攝像機位置放低以便可仰視凱旋的英雄們,更好地傳達了故事。盡管構圖好像被他們之間的殘骸割裂開來,但這也是故事的一個部分,來展示他們之間的張力。
這是給2DArtist作的教程,需要繪制出3D空間的,這里我使用一個三角形和透視的構圖,保持視線能很好地跟隨邊緣直到飛機庫末端的消失點。(圖10)
這個畫面采用輻射的動力線匯合到一點,這樣使畫面非常具有壓迫力和刺激(圖11),為了敘事的目的我采用一個圓環形狀。
有一些構圖上的法則,你不要試著去改變它們,對于我來說,構圖是非常系統性的東西,通過不斷練習它可以變得越來越直觀,作為一名自學成才的藝術家,我都是利用我的直覺和自然地觀察方法,把它們引入到我的作品中,我從一些基本原則開始我的作畫,比如給畫面作個框架,讓物體都指向焦點并進行對比,在遵循這些法則之后,同時我還探索一些規則之外的構圖技巧和方法,我并不是一個好的規則遵守者,此刻,我正試著給我的構圖一個可持續的工作流,引導視線透過圖片,你所希望的是一次旅程,去發現光、色彩。細節、動勢和許多我放入畫面中的個人元素。
我衷心希望你能從本篇教程有所啟發。
藝術基礎
第二章:光與色彩
使用軟件:Photoshop
光與色彩是兩塊極度復雜而廣闊的領域,其中任何一個的理論基礎都不可能在本文中充分展開。在別的地方,有很多以不同角度詳細闡述這些問題的優秀資源。在這里,我會在創作各種概念圖和插圖的同時,為大家提供一些和光與色彩相關的實際措施的簡評。


球場
這張圖片(圖1)向大家展示了一個有著大量吸引觀眾次要注意力的元素的場景。觀眾“第一眼”看到的應該是足球場,這就是它被涂成明亮的綠色的原因。這是本圖為真實球場保留下來的唯一顏色,它和以藍色為主的周邊氛圍形成了強烈的對比。然而觀眾的“第二眼”,卻被分散了。在觀眾席上,有著極亮的藍色聚光燈,有著發光的廣告牌,還有著一些顏色飽和的斑點。人群的顏色涵蓋了所有色調,目的是強調出場景的規模。離鏡頭越遠,飽和度越低。可以注意到,球場最遠端上各色的觀眾之間的區別已經可以忽略不計了。
懸崖居民
就顏色而言,《懸崖居民》(圖2)這幅畫所使用的方法很簡單。整個場景主要是藍綠色調的,但是為了確保畫面顏色更加完整充實,加入強烈的“抵消色”——橙色的巖漿。因為橙色幾乎就是互補色,立馬變得顯眼起來。光是漫發射光,隨著太陽隱藏到云后,整個場景都只收到間接光的影響。
德扎羅,淡水紅樹林
在作品(圖3)所展示的沼澤場景里,光線穿透了遠方樹林那濃密的樹冠,照射過來。
在這種情況下,幾縷直射光線便發揮了引導觀眾觀賞圖像的作用。它們使圖中重要的元素變得更加突出,比如樹下的村莊、漁船和頂著籃子的婦女。由于太陽的位置交代得十分清楚,并且包含了大量的暗部細節,使得構

圖更加飽滿。在上色技巧上,本圖和《懸崖居民》頗為相似,都是使用遍布各處的小塊高飽和色彩來點綴主體色(藍綠色)的。
北極科考前哨站
每當畫雪的時候,我都會一直保持對四個不同值的可讀性控制:光照下的雪,陰影中的雪,光照下的巖石,陰影中的巖石。當它們之間的區別變得模糊時,圖像會變得難以讀懂。然而事實上,情況不會那么的簡單:雪被陽光直射的部分會非常的明亮,以至于他會把所有可以看到的其他部分襯托的很暗。


不過,大家畫畫的時候可以“騙騙”自己,通過保持雪和石頭的可識別性及四個值之間的差異來解決曝光問題。要記住,四個區域的劃分與其和鏡頭的距離密切相關。以本圖為例,前景中處于陰影下的雪要比遠方處于陰影下的石頭要更暗一些(圖4)。
靛藍
項目圖(鏈接:http://www.jessevandijk.net/g_08_76.html)所展現的臺柱采用了俯視視角,其目的不僅僅是為了表現臺柱本身,還包括周圍的環境,其中一部分甚至不在畫框之內。要做到這一點主要依靠光照和顏色。至于上色技巧,舉個例子。城市(鮮亮、溫暖的黃色與紅色)和暗淡、冷灰色的外界環境之間的反差突出了城市與世隔絕的狀態(圖5)。
身處畫外卻在圖中留下陰影的那些物體,使受光的區域看起看來更加迷人,讓人覺得在畫面展示的事物之外,還有更多的東西。
冥界群島
在這張冥界群島首府的圖中,光照是關鍵,在這種情況下它遠比顏色來的重要(圖6)。
光線明顯是從頂上某個望不到的洞口照進巖洞的,但個別顏色卻難以辨認。主色調是一種溫暖的藍綠色,那些旗子則是例外,那些眾不同的顏色是特意畫上去的,使得它們更加顯眼。


世外桃源
這張畫所要表達的氛圍是再明顯不過了:陽光明媚,樹木叢生,鳥語花香(圖7)。
這是一個你想小憩一下的地方:名副其實的世外桃源。為了不讓整個畫面過綠,加上了很多彩色的植物。比如粉紅的櫻花樹。為了營造“全彩色”的感覺,一片藍天非常重要,因為它是為數不多的亮藍色的事物。為了強調陽光直射的亮度,受光部分與陰影部分之間有著強烈的對比。
亡者的游行
因為這幅畫要用做書的封面,所配色方案要簡單而又富有沖擊力(圖8)。
當大家縮小之后就會發現,全圖的主要顏色基本上可以認為是沿著一條斜線,從左下落的暖棕色,漸變到右上角的深藍色。書封通常不需要太細膩,因為它們需要從同一書架上的眾多產品之中脫穎而出。因此,這種強有力的配色方案經常會被采納。
光線很朦朧,主要是考慮到發光角色周圍的那些暗景——為了抓住觀眾的眼球,這里的對比度要加強。
烏瑞爾9號
《烏瑞爾9號》使用了與《亡者的游行》和《冥府群島》同樣的技巧(圖9)。
整體的顏色都比較柔和,但是它盔甲上的那些橙色條紋提供了不錯的對比效果。其他色彩的處理顯得更加微妙:偏冷的陰影,地面上的綠色煙霧,暖色的聚光燈。主光源用來強調機器人身上最重要的部分,上半身和頭部。那張用于荷蘭作家Adrain Stone的“Duivel”三部曲的圖片是一個提醒我們在做書封時要避免微妙變化的極佳例子。
第一部的封面要能與后面兩本的封面馬上區分開來,反之亦然。
光照不是很明確,這種情況下場景也不是那么的寫實。我讓角色后面的背景如此明亮,是為了確保他們的輪廓能在場景中盡可能的突出(圖10)。


關于作者
Jesse Van Dijk(1977)是一位來自于荷蘭阿姆斯塔丹的概念藝術家。他的主業是為游戲和娛樂傳媒進行設計。他現在正在Guerrilla Games/SCEE中擔任資深藝術家一職。Jesse Van Dijk在2003年獲得了特爾福特理工大學的工業設計碩士學位。他在2009年加入Guerrilla Games之前曾為數個游戲開發工作室工作過。
藝術基礎
第三章:繪制情感
使用軟件:Photoshop
在這個產業中我們如何繪畫總是比我們畫了什么更受人關注。我們傾向于爭論該使用哪種軟件或是討論我們應該使用怎樣的紋理技巧。在不斷提高技巧的壓力下,我們有時會忘了最初讓我們繪畫的理由——這是抒發我們情感的需要。
描繪情感是一項相當艱巨的任務,這不僅僅包含大量的個人因素,還需要大量傳遞情感方面的知識。幸運的是,有很多方式可以完成。有些方法很明顯,例如角色臉部表情或者姿勢,有些方式卻很微妙,例如刻畫臉部特征或者精確調整色彩主題和構圖。自然而然,最好的作品是將多種方式融合于同一張繪畫中。
首先,讓我們討論最簡單也是最直觀的傳遞情感的方式——角色的面部表情。當繪制一個表情時,最重要的規則是牢記所有臉部特征的整體效果。每一個表情都是由臉部這個整體體現出來的。為了明確我的意思,你可以拿出一張微笑的臉部照片然后遮住臉的上面,讓你只能看到嘴唇和下巴。然后只遮住圖片的下半部分,你只能看到眼睛。正如你所看到的,在兩種情況下你都可以容易的猜到照片中人物的表情。這就是說所有的特征,包括容易忽略的臉頰,都會參與到表現面部表情中來。
明白了這個之后,就不會奇怪為了繪制一個令人信服的肖像畫,你不能要求自己僅僅畫出正確眼睛或者嘴唇的形狀了吧(圖01)。這就是說,將臉部結構牢記心中非常重要,包括肌肉位置。因此,當你畫一個笑臉的時候,除了舒展的嘴唇和稍稍變細的眼睛,你還需要表現出他們的內部——由于肌肉張緊造成的臉部結構的改變。我把所有這些“容易忘記”的部分在圖02上做了標記。


現在,讓我們進入傳遞情感更微妙的方式——面部解剖學模型。這在繪畫中是補充的,并能夠用于加強你的角色一些特征。如果你要繪制一些微妙的或者親密的場景,你可能希望角色的面部能夠反應這些。例如瘦削的下巴和鼻子,睜大的悲傷雙眼,在你表現悲傷的時候會很有用。相反,如果你要畫一個兇猛的戰士,你可能需要做的完全相反——畫一個強壯的下顎,細小的眼睛,濃厚的眉毛和突出的顎骨(圖03)。如果要把這個階段比作什么的話,我會說這就好像為電影角色挑選演員一樣——這個人必須符合他要飾演的角色,就好像藝術家必須匹配人物外貌與角色性格一樣(圖04)。
第三個用于傳遞情感的方式是角色解剖學和姿勢。如果我希望獲得更加動態或者戲劇化的氣氛(圖05)稍稍夸張一下姿勢我發現會是一個好主意。例如,我經常將我的人物表現的肌肉張緊。如果你想知道為什么我要這么做,那就站在鏡子前面,做一個松散的姿勢,然后再張緊肌肉做一個相同的姿勢。即使姿勢沒有變,你發現姿勢變化了多少么?當畫手的時候這個技巧尤其有用——描繪緊張的趨勢會給你的角色增加極大地沖擊(圖06)。
描繪表情另一個重要的元素,就是繪畫的色彩主題。正如你們大部分人已經知道或者感覺到的那樣,確實有一些情況下某些顏色比其他顏色表現的更好。既然如此,對于傷感或是悲傷的作品你需要使用更多灰色、藍色、紫色等色調,當表現活力、熱情你可能需要選擇暖色調(圖07)高飽和度和高對比度的顏色能夠增加一種迷人的魔法的感覺,而缺乏對比的單調用色對現代構圖很有幫助。需要理解的是,所有上面這些都是概括性的,在大部分情況適用,并可以作為選擇顏色時一條寬松的指導。
接下去我們進入繪畫的構圖部分。我想將起了重要作用的兩個方面聯系起來,即透視和敘事性元素。


即使是相同的物體,從高或者低的角度來表現其效果也會是完全不同的。低視角透視是一個很好的方式用于著重表現陰暗的或者會危險的氛圍。而從下方繪畫人像會顯得更高大和更權威。這就是為什么當繪制強壯堅韌的角色時我總是嘗試使用低視角的透視的原因了(圖08)。
另一個你需要牢記于心的元素是你作品的敘事性。主要的情感并不需要完全來自你的角色,還可以通過附屬的場景元素被強調,甚至被創造。舉例來說,一位女性坐在窗口,向遠方眺視。如果我們放一本書和一個干花在她膝蓋上,我們就會有一個陷于文學思考的角色形象。可是,如果我們增加一些撕碎的衣服和燈的碎片在她腳邊,而她手臂上還有一些傷痕——我們就可以知道這個角色處于受傷的狀態(圖09)。
敘事對一個藝術家來說是非常好的獎勵,但也是獲得成功最艱難的元素。因為你無法直接看到,所以這需要比其他元素更多深入的思考過程。
藝術家無法通過描繪原始的情感直接傳遞他們的信息。相反,他們僅僅傳遞一種暗示使觀眾自己進行思考和演繹。
現在你明白了怎樣為你的作品創建一種情感沖擊,你可能想知道這些方式該何時使用。實話說,這里并沒有什么確切的準則!一般來說,如果你想突出繪畫,你可能需要使用所有上面提到的方法。如果你傾向于一個模糊的圖像,你可能只需要使用有限的幾種技巧,甚至只需要其中一種。這與藝術家個人品位以及繪畫所表現的情感深度有關。畢竟,我們討論的是情感,而不是繪畫技巧。所以無需思考太久,使用對你來說最自然的方式,然后記住你繪畫的內容。
藝術基礎
第四章:故事情節
軟件使用:Photoshop
我曾被要求寫一個關于“使用圖像講故事”的教程。對我來說這沒什么可說的,因為我作為一名插畫師起步,需要花費巨大的精力關注我作品的敘事性。我猜一定有很多剛開始數碼繪畫的人,會因為他們從來沒有學到將故事融入圖像中多么重要而感到羞愧。這篇教程將主要針對初學者,但其中不少有用的提示對有經驗的藝術家同樣適用。
那么,為什么這么重要呢?你不能說“我是一個畫家而不是作家,為什么我要關注圖像后的故事呢?”如果你想想我們的文明史就會發現洞穴壁畫就是一種將文化,行為和習慣記錄傳遞給后代的方式,然后就是古代石碑篆刻了。正如你所看到的,繪畫是我們最初的交流方式。所以當你開始繪畫的時候思考繪畫所傳遞的信息這很重要。如果你想向某人傳遞一種信息,你就會希望他們明白其含義、感興趣還對此做出反應。這基本就是我們的職責所在了,我們需要以某人(我)的視角描繪事物并使其在某種程度上真實可信,當然還要讓它生動有趣、引人入勝、感人至深,特別是作為一名專業人士。


讓我們從基礎開始。圖01展示了無需言語描述一個狀態的最簡單方式,即使用繪畫。正如你在這個階段看到的,我們已經可以說明關于這個場景的很多事。我們可以叫出他們的名字,數量,最有趣的是我們甚至可以大致區分這些東西是由什么組成的,即使他們沒有顏色、體積或陰影,而僅僅是輪廓與形狀。這是因為這些繪畫參考了我們關于我們周圍世界的常識,并且你會發現這些常識被經常使用,例如當你看到一個瓶子的形狀,你已經可以判斷出它是由玻璃制成的。
所以要使圖像可以閱讀,我們要保證它簡潔,只有這樣我們才能將其與人類的常識、感受和能力相聯系。當人類觀察圖像的時候最重要的感覺毫無意外的是視覺,這就意味著我們需要非常注重能使圖像看起來立體的光和影。這很困難,因為并不是每個人都這么看圖片;有時不管我們多么努力在某些人眼中圖像始終是平面的。這是個問題,但也很少發生。這些人趨向于觀察主要特征但又發現很難理解圖像中的光與影。
圖02顯示了一個簡單的輪廓被一點點修改的過程。這里最重要的是我們添加的光和影細節部分越多,圖像就能被越容易的正確解讀。通過添加光和影的細節我們可以減少圖像以及圖像背后故事的誤解。
第二步更有趣同時也更難達到。我們已經討論了如何通過光影使事物可理解并不被誤解。當使用圖像講述故事的時候,材料可以識別是很重要的一步。回到下一步,我們需要吸引觀眾的注意力到我們的作品中并使其印象深刻,最好能讓他發笑或者哭泣!我們需要說明基本的人類情感。
這比之前難很多,因為有很多東西會影響人(例如電影,音樂、藝術等),對每個人的效果又大不相同。可是有很多我們可以使用的方式并能覆蓋很多人。大部分人和他們的父母和家庭聯系緊密,對兒時的房子或者曾經的寵物記憶猶新。還有一些人經歷過某種創傷或者一些恐怖的事,而這些記憶就像動物的本能一樣一直圍繞著你。我們都覺得冷風陣陣的天氣讓人不舒服,所以你看一下我的Winter Blockade(圖03),你就會發現圖片是怎樣利用對寒冷、可怕天氣的厭惡以及對狂暴海洋天氣的恐懼的。事實就是你越深入個人情感,效果越好。正如圖02所示的金屬球一樣,你添加越多的特征,畫面背后的故事也越有趣越深入。如果沒有雪和波浪,Winter Blockade這副畫就會完全不一樣,但是令人不安的天氣以及可怕的海洋為其中的船只增添了背后的故事。他們在觀眾的基本恐懼與情感中起了重要作用,使圖像更加可信。我的一個朋友看到該畫后對我說:“天啊,我感到鹽在我嘴里。”
另一種幫助你的圖像抓住觀眾思想的方法就是讓它與眾不同!看一下圖04中女孩臉上的小傷痕。通過增加這一細節你可以說出比她經歷以及品格更多的故事。你可以看出她經歷了很多,而且從這些經歷中她成長為堅強的人。最重要的是她不是另一個塑料玩偶!
并不是細節的數量在講述故事時起作用,而是構圖。通過吸引觀眾的注意力從一個敘述性的點到下一個,你可以用任何你喜歡的方式講述圖片中的故事。這你可以從圖05中觀察到。你可以使用特效,例如模糊等,將觀眾的注意力集中起來,然后仔細的安排元素引導觀眾的眼球到圖像中所包含的故事節點(圖06)。


所以,總結起來,繪畫就是傳遞信息的另一種方式。提供越多的細節就越容易明白所描繪的故事。場景中不同的事物意味著故事有更多的發展和解釋的空間。通過添加可以激起反應的特征你就獲得觀眾的反應并在他們與作品之間創建一個更深入的聯系。插畫不僅僅是繪畫,同時還是一種在圖像中傳遞故事或信息的方式。
藝術基礎
第五章:透視與景深
使用軟件:Photoshop
本次教程是關于營造視覺效果的立體感,即將可見的三維世界用兩個維度來表示。或者更簡單地說:創造透視以及景深錯覺。
人類花費了很長一段時間才對透視有所了解,今天,想要正確地把它表現出來就得用上不少的測算與耐心。如果你恰如其分的把它表現出來了,你的作品立刻就會增色不少獲得量感,這也就是你想要的。
但是要注意:只有一個消失點的時候,透視可能還不是那么難以運用;但是兩個的時候就可能令人感到困難了;到了三個消失點的時候我恐怕就只有掩面而泣的份兒了,巴不得讓那些消失點去死好了。(圖01)
所以說我不是很擅長那種科班式的透視法。我沒那么有耐心。所以對這個教程來說,我會對那種正式的透視法一代而過。這些固然是很重要的,但是如果你想要進一步的深入了解,還是應該買有關的書看看。
但是透視也并非我想要覆蓋的全部內容。我將會主要的討論如何虛構景深錯覺(這也是運用透視的最初原因)。希望你在讀完這篇教程之后,能就如何在畫作中營造景深產生一些自己的看法。
景深錯覺
景深錯覺,你準備好了嗎?那就開始吧!好吧,也許還沒有——我們或許應改先稍微談談景深(更進一步的,透視)究竟是什么。我已經在前面給出了一些介紹,然而我仍然覺得有必要在探討這個話題的同時建立一個完備的架構。
什么是景深?
那么,什么事景深呢?好吧,我們所謂的景深就是在紙張上或者在屏幕上繪畫時無法獲得那個維度。它是第三個維度,或者z軸,基本上就是這個物體位于另一個物體前面的那種感覺。非常簡單,是吧?(圖02)
錯覺!
這里的關鍵詞是“錯覺”!錯覺:不真實。就像我的女朋友或者你床底下的怪獸!如果你能這樣理解,成為一個好的藝術家也就意味著善于欺騙欣賞者的視覺!你偽造景深、光照以及其它的一切。
我們利用人們腦中的既有觀念,為的是營造出可信的景象。(除非你在創作抽象藝術,但是我不打算討論那個主題。)你不是在創造現實,你是在虛構—個現實的替代物。
我說起這些是因為這會顯得我很有水平(首要的原因)。但是也因為我注意到,當提及“現實的規律”時,有些人感覺受到限制甚至感到害怕。你可以緊緊扒在“透視”和其它形式規則上把它們當作戒律。要么你就得意識到你可以做任何事,你得意識到你是你作品的上帝。你不僅可以給你的獸人一柄閃著藍色光輝的史詩利刃,也可以給它一雙粉色的毛拖鞋——這全看你手中的那支筆了!
掌握形式規則是有益的,但是我認為至關一切的要義并不是它,而是表達你所想要講述的,并且使用正確的手段實現它。
欺騙大腦
你可以把景深錯覺看作一個“大拼圖”,在這里你必須結合透視、形狀、光線、亮度、亮度、色相、飽和度和其它東西。用這種方法讓欣賞者的大腦輕易解決你的“視覺拼圖”。我會在這里仔細檢查我能想到的所有主題。

剛才說過要當你自己作品的上帝,我甚至覺得那就是事實。然而,能夠意識到畫面的景深必須足以使人信服也是很重要的。你必須針對存在于欣賞者印象里的概念來處理景深。換句話說,你不能繞著圈地到處給畫面添加物體,而對透視或者顏色以及亮度變化毫不理睬,還想要讓她表現出景深來。你必須得熟悉景深實現的途徑才能熟練地運用它,讓規則為你服務。(圖03)
有很多種方法可以營造出景深的錯覺。而且幾乎總是事物的綜合能夠起到最好的效果。所以意識到透視不是營造景深的絕對因素是有好處的——有很多其他的辦法同樣可以做到。
獲得景深錯覺
聽我雜七雜八地說完這些,你明白也好困惑也好,現在就開始實踐的樂趣吧!
另:我不太會寫那種全程教程給你講解某種特殊的效果,或者某種場合里專用的竅門。我更愿意在這個教程里講一些更加基礎的工具。我想這會更有趣也更有意義。
所以如果你期望在讀過這篇教程之后就能做出一副輝煌驚艷的作品來——恐怕我要說對不起了。
工具
有很多工具可以創造景深錯覺。從色彩到透視,我會附上簡單的例子逐個概括一遍。
我已經把它們列在下面了。我非常肯定這還不是全部,但是如果你能認可我今天所講的“絕對真理”,過幾年你自然會在與另一個反駁我剛才觀點的藝術家的辯論中發現它們,而且你會在捍衛它的時候自己發展出整套的工具來。你會突然意識到我的境界。是的,這是我寫這個教程的真正目的,就是要把你的腦子攪亂。所以不要相信我說的任何話——或者你應該相信?
那么讓我們開始透視的“絕對真理”吧!
透視
要解釋透視,我要先從維基百科上引用這段公認的定義:
“透視(對于拉丁語的“perspice”,請參看消歧義)在平面藝術例如繪畫中,是一種人眼所見事物在圖象平面上的近似表示方法。透視最主要的特征有如下兩點:
尺寸:隨著觀察者的距離,遠小近大;
透視收縮:“物體沿著視線方向的長度要短于垂直視線方向的長度。”
這段描述中的有趣之處在于他把發生透視現象的主體描述成了透視本身——透視不是真實發生的。物體并不因為你遠去而變小,它們只是由于人眼的機制成為了看上去的那樣。它是一種“近似表示”,這意味著:這不是事實,而會由于觀察發生扭曲和破壞。
透視作為景深錯覺
至于透視的根本,是它給出了事物距離的絕好參照。它能起到這個作用是因為它形成了一種規律,告訴你的大腦那些看上去小一些的東西更遠。現在有一些關于如何利用透視規律營造強烈景深感的伎倆。我會默認你已經很好地認識了消失點和水平集中的平行線。我實在不想在這里講解那是怎么回事兒,畢竟那已經被講過太多。如果你想更加了解它,就去Google吧。只要搜一搜,有很多極好的相關資料等著被你發現。(圖04)
那么,怎樣才能用這樣的透視獲得最大的效果呢?呃,最大的效果我自己也不知道,但是我可以告訴你我目前為止的收到的效果。
又要說到創造可理解的規律了。如果你的對透視的表達缺乏必要的步驟,或者發生了錯誤,你就無法把握它的作用,無法獲得你想要的景深。和繪畫里的各種東西一樣,這和理解有關。就像一個拼圖:放對位置的碎片越多,人們越加理解你的畫面;反之就看不出你的畫。所以我發現做一些引導元素是大有裨益的。在圖05中,我已經高亮標出在這一個例中我用到的某些東西。
你可以更加正確的總體透視;如果你的腦子不能給出正確結論
利用地面,或者墻壁,或者其他的延入景深的平面來提示某些具有同樣尺寸(比如樹和房子),或者同樣顏色的筆觸的物體。確保這些物體遵循它們的距離有所縮小。并且確保使得他們中的足夠數量延伸到整個畫面中去以便理解。如果你能牢牢把握住這一點,景深就得到了保證。
在前景中做出一些可以體現出人物尺寸的細節,這些參照可以幫助你的大腦解決相對尺寸的難題。
非正統的透視
現在我在前文里說過了,獲得正確的透視是非常重要的。這沒錯!一個錯誤就能讓你的大腦感覺出不對勁。但這并不意味著你要計算出每個東西!我的多數透視工作(除了少數非常復雜的)都是瞎猜出來的。也就是說:我盡量避免并排的建筑這樣需要我精確處理的東西。我傾向于轉動建筑物,讓他們有不一樣的形狀和尺寸,為的就是讓線條不平行,這樣一來他們就不必嚴格遵循同樣的消失點了。(當然了,你還是要保證他們在同一個水平面上,你不可能在線條匯聚的地方弄出五條水平線來。)
透視的基礎就是水平線,他通常都與眼睛同高。如果你俯視,水平線會繼續呆在原來的位置,仰視的時候也是同樣。但是如果你蹲下來,水平線也會跟著降低——它總是與眼睛同高。另外要意識到一點,對透視的猜測是在物體位于水平面以下你俯瞰的時候,或者位于上方你仰視的時候。并非所有的東西都要匯集到同一個消失點上,只需線條匯集到水平面上而讓平形線匯集到同一個消失點上就可以了。
圖層
獲得景深錯覺最簡單的辦法就是把一些東西分開到圖層里。這意味著把一些東西放在另一些東西的上面。反復這樣做你就給自己了一個景深的錯覺。我想說明的一點是,你不必利用透視創造景深,利用透視很容易,看上去也更“逼真”,但也不是必須的。
前景,中景,背景
有些東西可以幫助我們在圖層的基本原理上構建,留意前景、中景和背景,這也許是數字繪畫界最常用的技術之一。這和我對圖層談到的完全一樣,只是從前向后工作。這里的意思是你建立兩個圖層。不見得一定是樹,可以是任何數量的任何東西,幾百萬架飛機也行——但是那太麻煩了(圖06)在這個教程里我會談以下三點:
第一個平面,前景,具有細節;
第二個平面,中景,只有大致;
第三個平面,背景,幾乎沒有細節;
記住對于細節和景深很重要的一點,隨著景深中對比的減弱,是細節在減弱,同樣強烈的邊緣下,形狀和陰影變得更簡單,而不是像有些人想像的那樣變得模模糊糊的。如果你想想要創建很多景深,就做更多的平面,保證每一個平面上的透視都是正確的。瞧,你這就獲得了景深。
亮度
現在,為了加強景深的感覺,最好的就是給它一些亮度(圖07)。雖然并非在所有情況下都是一致的,但是普遍來說最好的辦法是讓前景最暗,背景最亮。這不是說前景里一點兒光線都不能有,只是說這里的對比最強烈。所以如果有光,最亮處與最暗處的差異就會比背景中有光的時候更大。
亮度這東西很容易弄糟,這可能很讓人困惑。但是記住:事關作品的接受,所以你必須保證對畫面進行這一處理。(圖08)
顏色
當然了,亮度不是營造景深的唯一方法,顏色也可以助益不少。顏色如何作用于感覺以及我們如何與它們聯系是非常有趣的。你也許會認為所有的顏色都是一樣的,而且我對顏色并沒有什么偏見,但是事實恐怕并非如此——它們的差別非常大。當我們聯想到某種顏色就會做出某種形象的、概念性的預先調整。正如你知道的,顏色由色相、亮度和飽和度組成,既然亮度說過了,那就說說色相吧。
色相
能夠理解某種顏色有怎樣的獨特解讀是非常重要的(圖09)舉個例子,藍色看上去比紅色更遠。為什么呢?我也只能猜猜,但這大概是和我們的大腦習慣了東西越遠越會移向藍色光譜有關,因為空氣中的水分子將反射固定頻率的光線。沒有必要一定要這樣想。有些時候,比如說日落,紅色是更遠的顏色而藍色是前景中的顏色。但是如果你畫得與這個顏色顛倒的畫面完全一樣,背景中有藍色的就會看上去更具有景深(圖10)。顏色的魔力啊!
我發現挖掘顏色越來越多的效力是很能讓人著迷的,但是主要得看我們如何在畫面中闡述它們。顏色具有的這些聯系的和情感的效果全部作用在欣賞者身上,認真研究它們會非常有意義(可以作為另一個教程)。但是回到色相上來。正如你可以清楚看到的,色相也可以改變它所在位置的景深關系。這意味著在深處和史詩設置中色相通常逐漸過渡。這樣的梯度對于營造,或者說激發景深效果是非常有效的。
飽和度
現在色相和亮度已經不是景深中惟一重要的了。飽和度同樣也是。但是在這場景深的游戲里,飽和度是個多少有點淘氣的孩子。多數時候飽和度隨著距離降低,并且根據空氣(清澈,沉霾,潮濕等等)改變顏色和飽和度。但他并不總是因此變灰或者降低飽和度。我發現了一個很好的點子,和我在處理色相與亮度時一樣:弄出一個由近到遠明顯變化的梯度來。(圖11)
霧!(作弊警告)
霧!也許在數字繪畫書籍里最常用的景深創造伎倆就是它了。選擇一個物體,在它和它后面的物體之間畫上霧,瞧,景深就出來了。這是個棒極了的工具,對于那些只需要效果而對原理并不關心的人來說,這是獲得預期效果的最短捷徑。但是要注意了:如果你用得太多——就很容易看出來你在利用景深作假。還會顯得出了這個你什么都不會,甚至更糟,顯得你不知道自己在干什么。霧是一種技巧但并不是問題的解決之道。
看那些霧,或者那些效果,實際上在現實中并不一定是霧。在生活中,真實的情況是隨著光線落在地面上,它們還會反彈回來。有時候直接向上,有時候對著,比如說,山體的巖壁。這使得山體的地面部分看上去比山頂更淡。另外,這也肯定會有光線從地面反射到空氣中的微粒上——靠近地面的微粒會更多(塵埃、水滴等等),這樣就產生了霧的效果。這就是目前為止的霧了,或者說目前為止的這個教程。我不會討論你該用什么樣的Photoshop濾鏡或者該用什么直徑的筆刷。這些要靠你自己來做(記得告訴我!)。享受你的三維效果吧!