成熟的劇本、美術(shù)、導(dǎo)演、配音……除了這些,中國動畫還需要什么才能和好萊塢動畫分庭抗禮?對于這個問題,上海河馬動畫公司的徐克導(dǎo)演(兼任公司總裁)有自己的判斷。在他眼中,中國動畫要打造核心競爭力,首要解決的問題必須是技術(shù)。至于故事、美術(shù)、導(dǎo)演,這些雖然同樣重要,卻不是中國動畫奪得話語權(quán)的終極鑰匙。
河馬動畫的大棋局
在河馬動畫員工的眼中,老板徐克不太像普通意義上已過不惑的成功人士。他穿著隨意的T恤,平板鞋,留著精干的短發(fā),和大家討論故事時(shí)仍會手舞足蹈,來回踱步,并且從不介意演員般的投入和不時(shí)發(fā)生的爭吵。而在這之外,更讓河馬員工覺得有趣的,是徐克對游戲的執(zhí)著。按照徐克本人的說法,他是中國游戲界絕對的“骨灰級玩家”。從最早的《紅色警戒》、《星際爭霸》,到現(xiàn)在流行的《永恒之塔》、《坦克世界》,徐克涉獵的游戲之廣,堅(jiān)持游戲嗜好的時(shí)間之長,幾乎無人能及。他甚至把在游戲公會中結(jié)交的朋友和高手招進(jìn)公司,從游戲里的線上友誼,結(jié)成了一起創(chuàng)業(yè)的兄弟手足。徐克旺盛的精力和充滿蠱惑的演講才能,也給所有接觸過他的人留下了深刻映像。在僅僅只有半小時(shí)的電話采訪中,筆者就體會到了聽筒對面散發(fā)的非凡氣場。
實(shí)際上,在創(chuàng)立河馬動畫之前,徐克的身份是投行經(jīng)理。2004年,他拋棄了錢景廣闊的金融行業(yè),投身到被視為朝陽的原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)中。被問起這個決定的緣起時(shí),徐克打趣地說,因?yàn)榭床幌氯鹤由钕萑毡緞勇瑓s視國產(chǎn)動畫如垃圾,咽不下這口氣。當(dāng)然除此之外,徐克還說:“我是人大金融系畢業(yè),去美國讀了MBA,做了十幾年投行,已經(jīng)沒有感覺了,那不挑戰(zhàn)我的智商!我小時(shí)候畫畫很好,所以想做一個小時(shí)候的夢想。”
在動漫、影視、游戲的大棋局之外,河馬的另一個野心,是在三年內(nèi)使自主軟件的使用“占到八九成”,并且最終擁有完全自主產(chǎn)權(quán)的動畫軟件。徐克說:“跟好萊塢比,我們已經(jīng)做到了只是部分技術(shù)落后。再給兩年時(shí)間,我們就有希望趕上他們。”他呼吁中國動畫一起努力,“不要浮躁,把前期準(zhǔn)備工作做得到位一些,多給點(diǎn)時(shí)間去磕磕碰碰。”至于最后是否可以打造出中國自己的皮克斯、夢工廠,在徐克眼中,這一切都只是時(shí)間問題。
為了實(shí)現(xiàn)這個夢想,徐克建立的河馬動畫從零開始,步步為營準(zhǔn)備起來。最初沒有技術(shù),徐克自己找來一摞一摞的英文書,自學(xué)CG,然后把學(xué)到的方法和思路教給同事,大家一起學(xué)。做動畫需要大量錢,資金困難時(shí),徐克就炒股、賣車、借錢,想盡一切辦法籌足錢繼續(xù)做動畫。最艱苦的時(shí)候,公司甚至連房租都付不上,徐克自己也一度陷入困惑,不知是否可以堅(jiān)持下去。不過就在周圍人的質(zhì)疑聲中,所有的困難終究被一一攻克,從成立到今天的8年時(shí)間,公司用前5年時(shí)間籌備完成了國產(chǎn)首部3D動畫《超蛙戰(zhàn)士之初露鋒芒》。雖然這部作品仍然顯露出種種不足,然而5年積累的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),讓河馬動畫擁有了良性發(fā)展的動力。
此后,徐克帶領(lǐng)整個團(tuán)隊(duì)先后推出了動畫電影《超蛙戰(zhàn)士之威武教官》、《守護(hù)者森林》,電視動畫《超蛙戰(zhàn)士之星際家園》。整個公司也從一個只有9名員工,辦公室不到200平的房間,一步步成長到了今天將近200人,年產(chǎn)三部3D動畫電影、并且擁有真人電影、網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)能力的全國知名動畫公司。
專訪河馬動畫CEO徐克
QA
《超蛙戰(zhàn)士》這幾年積累了不少人氣。除了《超蛙》外,我們了解到貴公司的新作《守護(hù)者森林》也準(zhǔn)備推出了,能談?wù)勥@個項(xiàng)目的制作情況嗎?
徐克《守護(hù)者森林》已經(jīng)進(jìn)入中后期制作階段了,原本預(yù)計(jì)是去年年底完成,但中途有其他項(xiàng)目的關(guān)系,所以延后了。但基本上今年年底或者明年年初,這部新作就會上院線。
《守護(hù)者森林》里,徐導(dǎo)依然擔(dān)任導(dǎo)演和編劇嗎?
徐克和第一部《超蛙》相比,現(xiàn)在我們的制作隊(duì)伍有了一些調(diào)整,《守護(hù)者森林》的編劇是由我們的編劇團(tuán)隊(duì)來完成,我擔(dān)任總編劇。從《守護(hù)者森林》開始,我們的編劇組成員比以前多了,而且也做了專業(yè)分工,有專門做故事大綱的,有專門的對白編劇,在編劇這塊,我們基本上學(xué)習(xí)了好萊塢的標(biāo)準(zhǔn)模式。
河馬動畫現(xiàn)在的制作規(guī)模是怎樣的?
徐克我們?nèi)居鞋F(xiàn)在有6個劇組,6個不同的項(xiàng)目。現(xiàn)在正在全力制作的有3個項(xiàng)目,另外3個在孵化階段。所以我們現(xiàn)在每年有大概3部左右作品的量產(chǎn)規(guī)模。《超蛙戰(zhàn)士》是其中的一個長期系列,我們準(zhǔn)備每年推出一部《超蛙》電影,去年我們已經(jīng)完成了《超蛙2威武教官》,今年已經(jīng)開始制作《超蛙3》了。當(dāng)然,這次《守護(hù)者森林》完成后,明年應(yīng)該也會繼續(xù)制作《守護(hù)者森林2》。
除了動畫,聽說您還是個游戲迷?
徐克:是的,我玩的游戲比較多:《永恒之塔》、《魔獸》、《龍之谷》、《星戰(zhàn)前夜》《坦克世界》等等,我都玩。不過相比本土和日韓游戲,我最喜歡的還是《暗黑破壞神》這類游戲。
是否最初創(chuàng)作《超蛙》時(shí),也在一定程度上受到了游戲的啟發(fā)?
徐克:應(yīng)該說《超蛙》從一開始就考慮到了之后游戲的衍生性,但《超蛙》電影是按照純電影的想法做的。說到游戲,現(xiàn)在我們已經(jīng)成立了游戲組,正在開發(fā)《超蛙》游戲。這也是受海外合作方的邀請,他們很看好《超蛙》,所以拿了我們的授權(quán),等我們開發(fā)完,同名游戲就會開始運(yùn)營。其實(shí)我們非常看重《超蛙》的電影觀眾和未來的游戲玩家,因?yàn)檫@兩部分其實(shí)是同一群人。
和《超蛙戰(zhàn)士》相比,《守護(hù)者森林》的技術(shù)進(jìn)步主要體現(xiàn)在哪?
徐克:《守護(hù)者森林》的制作精細(xì)度角色表演、場面規(guī)模、材質(zhì)、綁定、渲染等等……都會大大超越第一部《超蛙戰(zhàn)士》。《守護(hù)者森林》的制作精度是朝著《功夫熊貓》級別的精度去做的。
說到《功夫熊貓》,是否河馬動畫有引入很多好萊塢的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)?
徐克:第一部《超蛙》確實(shí)引進(jìn)了一些國外的流程、經(jīng)驗(yàn)。但到《守護(hù)者森林》,我們已經(jīng)完全靠自己做的技術(shù)研發(fā)和流程管理了。我們有很強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā),比如毛發(fā)渲染、布料、綁定材質(zhì)輸入輸出,群體動畫生成……這些技術(shù)都是我們自己開發(fā)的。從做《超蛙》開始,我們已經(jīng)研發(fā)了幾百個自主程序和插件。因?yàn)檫@些技術(shù)老外不會賣給我們,只能我們自己逼著自己來研發(fā)。
國內(nèi)開始重視3D技術(shù)的時(shí)間大概也是從《阿凡達(dá)》之后。實(shí)際上我們一直是在追趕國外的步伐。能談?wù)労玉R的3D技術(shù)儲備嗎?
徐克:我們06年就開始研發(fā)3D技術(shù),當(dāng)時(shí)是一半資金來做研發(fā),一半資金做電影。我們沒有一個老師,沒有外國人來教我們,完全是從零開始,獨(dú)立研發(fā)。為了做第一部《超蛙》,我們準(zhǔn)備了5年,這5年我們把技術(shù)基礎(chǔ)打好后,第二部《超蛙》用9個月就基本完成了。
您剛才提到河馬從成立到現(xiàn)在已經(jīng)研發(fā)出了許多自主技術(shù),您是如何看待動畫制作技術(shù)的呢?
徐克:我家從我祖父那代開始就是做技術(shù)的,我在國外呆了很多年,所以很明白和老外比,我們差得最多的就是技術(shù)。我的愿望就是把美國人走過的路,讓我們自己走一次。當(dāng)然,我們的速度比他們快,皮克斯從最初的CG動畫研發(fā)到第一部《玩具總動員》,用了11年時(shí)間。我們走完相同的路,只用了6年多時(shí)間。
和好萊塢的技術(shù)相比,河馬的技術(shù)是否有哪些差別呢?
徐克:我們和好萊塢的技術(shù)在個別的,小的方面有一些差別,但90%是差不多的。實(shí)際上現(xiàn)在最主要差距是資金門檻,而不是技術(shù)門檻。比如好萊塢做一個片子,他們可以投入5000個CPU運(yùn)算,我們只能投500個CPU。好萊塢可以把一部影片從頭到尾,從里到外全方位渲染,而我們現(xiàn)在只能充分渲染比如兩三個角色,或者布料、水之類的特殊材質(zhì)。
但我可以驕傲地說,河馬動畫所有的渲染農(nóng)場、渲染集群都是自主研發(fā)的。我們的渲染速度是一般動漫服務(wù)平臺速度的5倍,另外,我們的渲染技術(shù)十分穩(wěn)定,成本也比好萊塢便宜許多。搭建一個惠普的渲染農(nóng)場大概要兩到三千萬,我們只需要二到三百萬就夠了。
電影一直是一個需要很多技術(shù)的創(chuàng)作形式。那么在您看來,故事和技術(shù)之間,您如何看待兩者間的關(guān)系?
徐克:對我來說,技術(shù)始終是靠得住的東西。藝術(shù)啊、創(chuàng)意啊,就總有一些聽天由命的成分,需要撞。實(shí)際上缺故事不是一兩個導(dǎo)演的問題,全世界的導(dǎo)演都缺故事。
有一點(diǎn)很有趣,當(dāng)我每次問人們怎么看待《變形金剛》《2012》《第9區(qū)》的故事時(shí),幾乎每個人都忘了故事在說什么。所以電影這個藝術(shù),他可以說他是最高端的故事講述形式,你可以說他是最低端的形式。尤其按照現(xiàn)在的國際趨勢,絕大多數(shù)消費(fèi)者更習(xí)慣快餐式的消費(fèi),習(xí)慣90分鐘里高科技的聲光電,因?yàn)楹萌R塢的技術(shù)包裝,的確可以讓大部分觀眾感覺心情舒暢。
所以,我不是特別傾向去追求一個多么復(fù)雜的,多么需要觀眾動腦筋的故事。其實(shí)觀察這些年來票房過了3億的大片,基本上主要都不是靠賣故事,反而是那些技術(shù)賣不動,或者投入較小的作品,會更多宣傳故事層面。但是,只有當(dāng)我們有了足夠成熟足夠炫的技術(shù),我相信我們的年輕人才會走出網(wǎng)吧,走進(jìn)電影院,因?yàn)槟贻p人更多只是為了視聽上的享受而愿意付費(fèi)看電影。這就好像現(xiàn)在的我們的游戲產(chǎn)業(yè),中國有6000萬網(wǎng)游玩家,每個月愿意付費(fèi)支持那些游戲上市公司的鐵血玩家,你能說這些人是為了一個故事在付費(fèi)玩游戲嗎?不是,他們歸根是為游戲背后的技術(shù)付費(fèi)。
當(dāng)然電影工業(yè)比游戲更需要故事,但最后在市場上能夠勝出的電影,往往更多是靠技術(shù)。所以我的觀點(diǎn)是,至少在未來一段時(shí)間之內(nèi),我們更看重技術(shù)。沒有技術(shù),即使我手上有50個完美的劇本,一樣沒用,很簡單,沒有技術(shù),再好的本子也拍不出來。
國內(nèi)動畫的主流市場仍然面向少兒,雖然不少動畫電影希望把作品打造成適合闔家觀賞的品牌,但大都因?yàn)閯∏橛字蓚涫艹赡暧^眾詬病。對于這一遺憾,河馬動畫是否會有所突破?
徐克《超蛙戰(zhàn)士》主要是面對12歲到20歲以上的男孩觀眾,《守護(hù)者森林》主要是這個年齡層的女孩。我們對低幼階段的動畫市場不感興趣,為什么這么說?比如《喜洋洋灰太狼》,他們每部電影的票房收入大概是1個億左右,那么分到賬上實(shí)際上是3000~4000萬,這個數(shù)據(jù)和上市的游戲公司相比,就只是別人幾個禮拜的收入。游戲公司為什么有這么好的表現(xiàn),是因?yàn)橹袊兄Ц赌芰Γ敢鉃橛螒蚋顿M(fèi)的受眾,都是15歲到30歲的年輕人。河馬動畫要爭取的,就是這些愿意付費(fèi)玩網(wǎng)游的年輕人市場。