


熟悉《大話(huà)西游》、《夢(mèng)話(huà)西游》的朋友,應(yīng)該會(huì)留意去年年底封測(cè)的全新2D回合網(wǎng)游——《封神》。無(wú)論是來(lái)自《封神演義》的故事背景,吸收中國(guó)學(xué)派動(dòng)畫(huà)風(fēng)的美術(shù)設(shè)計(jì),還是全新的1080p高清世界,都讓這款游戲成為次世代2D網(wǎng)游的首選之作。而讓老玩家意外的是,《封神》的開(kāi)發(fā)者廣州擎天柱網(wǎng)絡(luò)公司,其主力成員統(tǒng)統(tǒng)來(lái)自網(wǎng)易的《大話(huà)西游》團(tuán)隊(duì)。這個(gè)曾創(chuàng)造中國(guó)2D網(wǎng)游神話(huà)的團(tuán)隊(duì),以創(chuàng)業(yè)者姿態(tài)再次來(lái)到人們面前,無(wú)疑是要在中國(guó)2D網(wǎng)游紛爭(zhēng)不斷的版圖中,再造一次“封神”傳奇。
踏上風(fēng)格探索之路
《封神》團(tuán)隊(duì)正式成立于2010年5月初,對(duì)于這個(gè)一起出來(lái)創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),我們面臨著很多現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。首先是研發(fā)時(shí)間上的問(wèn)題,我們希望這個(gè)產(chǎn)品能在最短的時(shí)間內(nèi)研發(fā)完成,同時(shí)也要避免回合制產(chǎn)品同質(zhì)化問(wèn)題。面臨目前國(guó)內(nèi)眾多的回合制游戲,如何讓我們產(chǎn)品脫穎而出,不被淹沒(méi),能讓玩家眼前一亮;其次,我們還要在最短時(shí)間做出高品質(zhì)的游戲,無(wú)疑也成為最大的挑戰(zhàn);此外,我們還要面對(duì)新團(tuán)隊(duì)人員緊缺等一系列問(wèn)題。
面臨這些壓力,我們前期對(duì)美術(shù)風(fēng)格、開(kāi)發(fā)方式和理念做了反復(fù)討論。比如風(fēng)格,一開(kāi)始幾個(gè)老大都覺(jué)得,這么短的時(shí)間內(nèi)要出高質(zhì)量的作品應(yīng)該保守些。根據(jù)當(dāng)時(shí)的人員狀況,我們直接延續(xù)大家曾經(jīng)參與過(guò)的寫(xiě)實(shí)或者Q版的風(fēng)格,大家都可以做得得心應(yīng)手,質(zhì)量上也一定可以超出我們?cè)?jīng)參與的項(xiàng)目。但當(dāng)我和美術(shù)開(kāi)發(fā)人員一起仔細(xì)商量后,發(fā)現(xiàn)一方面大家并不想復(fù)刻自己的過(guò)去,另一方面,也是最重要的因素,我們就算把過(guò)去的東西做得再精美,還是擺脫不了同質(zhì)化;畢竟前面的產(chǎn)品已經(jīng)立足了很長(zhǎng)時(shí)間,要讓玩家選擇一款和曾經(jīng)風(fēng)格差不多,只是單純畫(huà)面質(zhì)量稍好的產(chǎn)品,這個(gè)理由就站不住腳;加上美術(shù)組的成員大部分都是一起合作過(guò)三五年甚至更長(zhǎng)時(shí)間的兄弟,我們之間太了解了,合作上很有默契,所以我完全相信我們有能力創(chuàng)作出讓玩家眼前一亮的畫(huà)面風(fēng)格。
避免同質(zhì)化的六點(diǎn)共識(shí)
通過(guò)差不多一年的不懈努力,我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)打造出了《封神》的中國(guó)傳統(tǒng)手繪美術(shù)片風(fēng)格。我們?cè)陲L(fēng)格辨識(shí)度,以及風(fēng)格控制的統(tǒng)一和嚴(yán)謹(jǐn)度上下了大量功夫。2D回合網(wǎng)游的美術(shù)畫(huà)面經(jīng)過(guò)近10年發(fā)展,各個(gè)公司積累了非常多美術(shù)研發(fā)經(jīng)驗(yàn),從最早我們熟知的《大話(huà)西游2》、《大話(huà)西游3》,到近期比較成功的《夢(mèng)幻誅仙》。但我們同時(shí)發(fā)現(xiàn)2D回合網(wǎng)游同質(zhì)化現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重,我們要如何在這些成功產(chǎn)品中找到自己的特點(diǎn)?擁有自己的辨識(shí)度?
圍繞這些問(wèn)題,我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)通過(guò)2個(gè)月的討論和預(yù)研,總結(jié)出了六點(diǎn)共識(shí):
1 我們的畫(huà)面風(fēng)格上能讓人耳目一新,讓玩家有一種全新的視覺(jué)感受。
2 我們希望我們的風(fēng)格能傳承傳統(tǒng)文化,能與傳統(tǒng)的前輩藝術(shù)家學(xué)習(xí)。因?yàn)槲覀兌贾溃袊?guó)傳統(tǒng)美術(shù)片不管是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)際上至今仍堪稱(chēng)經(jīng)典,比如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等;
3 我們還希望我們的風(fēng)格能充滿(mǎn)趣味。因?yàn)橛螒虮旧硎且环N娛樂(lè),我們希望我們的畫(huà)面、角色和故事都充滿(mǎn)趣味和幽默。為此我們還學(xué)習(xí)了傳統(tǒng)中國(guó)漫畫(huà)的表現(xiàn)方式和夸張的舞臺(tái)表演形式;
4 我們還希望我們的畫(huà)面能迎合當(dāng)前玩家的喜好,時(shí)尚而個(gè)性;因此我們需要在傳統(tǒng)與流行、寫(xiě)實(shí)與浪漫中尋找一個(gè)合適的點(diǎn)去發(fā)揮;
5 風(fēng)格特點(diǎn)的設(shè)計(jì)是游戲畫(huà)面辨識(shí)度上最不可缺少的因素。設(shè)計(jì)上有“正”、“奇”之分,“正”即常態(tài)的事物,也可以說(shuō)是常見(jiàn)的事物;“奇”則是罕見(jiàn)的事物甚至不曾見(jiàn)過(guò)的事物。游戲是個(gè)虛擬世界,我們要營(yíng)造一個(gè)讓人記住的世界,當(dāng)然需要很好的利用正奇的關(guān)系;我們希望我們每個(gè)環(huán)境都有一兩個(gè)可以讓人記住的特點(diǎn)。
6 創(chuàng)作手法上我們選擇了全手繪貼圖的方式,這樣也能讓我們的畫(huà)面更統(tǒng)一,更有美術(shù)片的味道。
當(dāng)然一切的一切都離不開(kāi)我們畫(huà)面本身最基本的要求:精致、精美、統(tǒng)一、真實(shí)。我們尋找了大量資料進(jìn)行分析和討論,才逐步定下了《封神》的風(fēng)格方向。
美術(shù)組的開(kāi)發(fā)流程
很多人一直認(rèn)為,游戲美術(shù)就是簡(jiǎn)單按策劃文檔要求畫(huà)一幅畫(huà),然后通過(guò)3D制作成3D作品,提供給技術(shù)實(shí)現(xiàn)到引擎就行了。其實(shí)這只是概括了一個(gè)粗略的日常開(kāi)發(fā)流程,美術(shù)部門(mén)的工作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,游戲美術(shù)的制作過(guò)程復(fù)雜而嚴(yán)謹(jǐn)。這里我想簡(jiǎn)單介紹一下游戲美術(shù)部門(mén)的職位分工:
首先,美術(shù)人員要充分了解游戲的世界觀和核心玩法,系統(tǒng)以及整個(gè)產(chǎn)品的定位,然后熟悉美術(shù)風(fēng)格;正式開(kāi)發(fā)時(shí),我們會(huì)針對(duì)具體每一個(gè)玩法的策劃文檔進(jìn)行詳細(xì)討論,了解整個(gè)玩法流程,并且思考如何做到更有趣,如何表現(xiàn)每個(gè)玩法的細(xì)節(jié)。例如根據(jù)玩法流程,我們輸出一個(gè)玩家行走路線(xiàn);根據(jù)一個(gè)玩法的流程和目的,我們會(huì)討論在這個(gè)玩法中玩家會(huì)去的地方,遇到的人和事件,產(chǎn)生的行為等等。在對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)詳細(xì)討論后,最終才能輸出真正的對(duì)美術(shù)資源表現(xiàn)的詳細(xì)需求。
有了玩法的美術(shù)資源需求,我們還需要討論每個(gè)地方跟整個(gè)游戲大世界的關(guān)系,時(shí)間、季節(jié)、地理地貌等等因素,準(zhǔn)備好這些,美術(shù)研發(fā)才有了真正可執(zhí)行的美術(shù)需求。這個(gè)過(guò)程往往會(huì)反復(fù)討論修改,甚至修改玩法本身。因此美術(shù)研發(fā)人員的首要任務(wù)是站在玩家體驗(yàn)的角度,從需求的角度展開(kāi)設(shè)計(jì),這樣才能讓開(kāi)發(fā)人員了解如何制作出體驗(yàn)感更強(qiáng)、更輕松簡(jiǎn)單、更爽快刺激的游戲。
有了這些詳細(xì)需求,我們開(kāi)始概念設(shè)計(jì),概念設(shè)計(jì)達(dá)成一致后,再進(jìn)行詳細(xì)的原畫(huà)設(shè)計(jì)草案,這個(gè)草案會(huì)將游戲牽涉到的具體功能點(diǎn)和NPC位置表達(dá)明確,之后就可以打包提供給策劃部分去布置玩法、進(jìn)行測(cè)試了;
接下來(lái)就是具體的原畫(huà)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景,角色模型、貼圖、場(chǎng)景,以及動(dòng)畫(huà)、特效,再到最后的音樂(lè)音效了。所有這些美術(shù)元素制作完成后,美術(shù)組會(huì)一起打包到游戲客戶(hù)端測(cè)試,這樣才算完成一整個(gè)小項(xiàng)目的游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)流程。
童話(huà)和傳統(tǒng)色彩兼具的《封神》
如果用一句話(huà)來(lái)概括《封神》的美術(shù)特色,我認(rèn)為我們團(tuán)隊(duì)一直在打造一個(gè)充滿(mǎn)童話(huà)色彩的中國(guó)傳統(tǒng)封神世界。
大家都知道童話(huà)這個(gè)詞來(lái)自國(guó)外,童話(huà)是一種具有濃厚幻想色彩的虛構(gòu)故事,通過(guò)豐富的想象、幻想、夸張、象征的手段來(lái)塑造形象,反映生活。大家真正有機(jī)會(huì)去了解《封神》的時(shí)候,我想會(huì)體會(huì)到這一點(diǎn)。
我們用了最浪漫的方式去表現(xiàn)我們的世界:我們的新手村、首陽(yáng)山、夢(mèng)境朝歌,都是非常有童話(huà)色彩,非常浪漫又不失傳統(tǒng)的世界。這一點(diǎn)我要非常感謝我們的團(tuán)隊(duì),我們的設(shè)計(jì)師,他們擁有如此豐富的想象力和創(chuàng)造力,他們大膽的設(shè)想和規(guī)劃讓《封神》的角色充滿(mǎn)了趣味,并且創(chuàng)造出一些在其他游戲無(wú)法體驗(yàn)的感受。比如哪怕只看到一個(gè)造型,都可以讓我們每個(gè)人產(chǎn)生一系列聯(lián)想,我還要感謝我們技術(shù)團(tuán)隊(duì)的努力,他們開(kāi)發(fā)出的全新引擎讓我們的設(shè)計(jì)有了更大的發(fā)揮空間。
回顧整個(gè)《封神》的開(kāi)發(fā)過(guò)程,我們從最初決定探索全新的風(fēng)格,到用短短一年時(shí)間完成品質(zhì)和風(fēng)格統(tǒng)一,實(shí)際上整個(gè)團(tuán)隊(duì)冒了很大的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。但是我了解我們團(tuán)隊(duì)的能力,我們也絕對(duì)不能容忍對(duì)自己的復(fù)制,雖然我知道再去延續(xù)一款《大話(huà)3》或者《夢(mèng)幻》風(fēng)格的產(chǎn)品,我們一樣可以做到更精美,但是在同一個(gè)風(fēng)格中做得再突出,也脫不了同質(zhì)化的窠臼。現(xiàn)在,我們已經(jīng)成功完成了《封神》這款全新作品,這次突破自我的探索歷程,讓我們更相信傳統(tǒng)、浪漫、童話(huà)在所有人心中都是永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)的話(huà)題。