最近,感覺游戲界不時有為參加Chinajoy而奔忙的聲音。掐指一算,發現Chinajoy今年已經走入第十個年頭。而對于互聯網從業者,尤其是游戲行業,十年,或可以說是一個分水嶺。
十年時間,中國網絡游戲產業歷經創業、發展、成熟以及逐步的改善。從寥寥幾家網游企業成長為如今最具潛力的互聯網行業之一,從幾乎完全依賴海外代理網游到如今自主研發漸成主流,十年來中國網絡游戲產業已崛起成為全球互動娛樂產業中不可忽視的一支力量。作為中國互聯網互動娛樂產業規模最大的市場,如果要看互聯網的發展,僅僅從游戲,就可窺探一二。
十年前的中國游戲市場,國產單機游戲面臨困境,網游開始在中國萌芽發展。但是那時候的網游,產品類型相對單一,海外游戲代理占據市場主體。自主研發的游戲無論在技術還是市場,都處于無序狀態。而伴隨著互聯網的開放和從業者的相繼加入,如今中國網絡游戲產業的年產值已經相當可觀,其規模已遠超一些傳統企業。縱觀當下互聯網行業,目前除了純技術的IT企業,但凡是涉及運營和市場的互聯網公司,多家巨頭基本都倚仗游戲業務作為收入支柱,如騰訊、網易、搜狐等。而人人、開心等SNS企業,在社交環節引入游戲消費,在開啟了互聯網游戲產業消費的另一道大門之時,也增強了社交網站的趣味性。
僅從媒體角度而言,十年歷程,國內游戲媒體的更新換代,也讓營銷渠道發生了巨大變化。網絡游戲,已經深深影響了整個互聯網產業。
然而,近日不絕于耳的聲音卻是網絡游戲公司增長普遍走入停滯期,有關網游轉型論、寒冬論的聲音也在各大媒體響起。姑且不論網游增長的停滯是來源于創新力的匱乏,還是營銷成本的增加。僅僅是網絡游戲帶來的對網絡文化的影響,倒也頗值得一說。
何謂文化?
被大眾普遍接受的解釋是:文化是指一個國家或民族的歷史、地理、風土人情、傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規范、思維方式、價值觀念等。
而縱觀當下網絡游戲的主題,不外乎黑幫、征戰、血腥、暴力。縱然某些游戲中加入了音樂、詩詞甚至小說情節的元素,但是在面對格斗征戰的事實面前,所有的附加文化都已經不再重要。故而,網絡游戲在為各大互聯網企業帶來巨大效益的同時,也同時被質疑。
網絡游戲,在促進互聯網發展的同時,其承載的使命感也越來越強。
事實上,中國幾千年的歷史文化積淀為中國游戲從業者們提供了先天的素材天優勢。從《大話西游》到《天龍八部》,從《赤壁》到《成吉思汗》,其內容無一不與中國文化沾邊。若能正確引導,前途也不可限量。
畢竟,支撐網絡游戲行業、或者說各行各業長久發展的,必然是健康的、積極的文化因素,我們可以理解在面對激烈的競爭環境面前,在面對生存和好形象面前,從業者們首要選擇的必然是生存。網絡游戲的玩家,其實也一樣。但當自己逐步成長壯大以后,所面臨的就不僅僅是這么簡單的問題,而是如何擔負起自己的社會責任,以及真正意義上的自我實現。
而這,也是整個游戲行業發展十年后必須要考慮的問題,否則,游戲行業當下的停滯就不僅僅是階段性的問題,而很可能成為潰壩千里的那個蟻穴。對于任何其它行業,同理。企業家們要想使自己和自己的企業永遠年輕,查看一下是否有使命感,或許就是一面鏡子。