
摘要:隨著動漫傳媒的興起,各種形式的動漫衍生產品市場迅速擴展。與此同時,國外動漫衍生產品以絕對的優勢搶占國內市場,國內動漫衍生產品創新與技術的不足成為動漫產業發展滯后的一大問題。通過對動漫衍生產品設計的背景和現狀的分析,從產品設計的角度闡述動漫衍生產品該如何創新,并對成功案例進行剖析以作參考。
關鍵詞:動漫衍生產品;產品設計;市場開發
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:16738268(2012)03004507
動漫衍生產品的開發是動漫產業的重要內容,也是動漫產業鏈的重要利潤環節。越來越多的商家開始選擇卡通形象作為自己產品的代言,動漫衍生產品的推出及其品牌的授權和服務所帶來的利潤成為動漫產業的最終目標。動漫衍生產品設計和開發的創新將極大地影響動漫產業化的發展,研究動漫衍生產品設計的創意,提高動漫衍生產品創意水平,結合工業設計方式方法創作功能性衍生產品,具有重要的理論意義和實踐價值。
一、動漫衍生產品背景及現狀
(一)動漫衍生產品消費市場分析
國務院辦公廳(2006)32號文件中明確指出動漫產業的概念是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、電子出版物(含互聯網游戲作品)、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫衍生產品的開發、生產、出版、播出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產經營的產業。王艷認為,動漫產業具有市場需求大、消費群廣、產品生命周期長、附加值高等特點[1]。目前業界普遍認為,動漫衍生產品是動漫產業的關鍵,在整個動漫產業鏈中有70%~80%利潤是靠衍生產品來實現的,衍生產品也就逐漸成為支撐國民經濟的支柱產業和新的經濟增長點。
動漫產業已經成為一個獨立的跨行業的綜合產業。截至2007年,全球動漫產業的產值約有2 500億美元,而動漫的衍生產業產值更遠在5 000億美元以上。美國網絡游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業;日本游戲市場每年創造著2萬億日元市值規模,動漫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值;中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國。
動畫主要核心受眾大致上可以劃分為6~14歲、15~18歲、19~35歲等年齡階段,而3~5歲、36~45歲、46~60歲是動畫的次要受眾。對于成年人動畫來說,則主要以16~35歲受眾為核心受眾[2]。在我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。 中國幾大中心城市,14~30歲年齡階段市民82%的人喜歡動漫,50%的人在一個月內消費過動漫衍生產品,預期年消費總量和日用洗發水相當。2010年初,現代3D影視動畫《阿凡達》在中國上映,由于觀影火爆以致一票難求,得到了長達3個月的上映檔期,席卷中國內地消費者2億美元,全球票房15億美元。中國現已是最大的動畫產業輸入國,動漫衍生產品火爆銷售的前五名:史努比、米老鼠、凱蒂貓、皮卡丘、叮當貓,每年在中國賺取6億人民幣的市場。
《2007中國動漫衍生產品消費狀況及消費趨勢》報告中,從受訪者了解動漫的途徑來看,通過網絡了解達到了67.4%,其次是雜志書籍占了50%。讓人欣喜的是有40.5%的人會經常主動搜集動漫信息。
不同性別人群對動漫衍生產品的消費類型也不一樣,男生買游戲的占到了59.6%,而女生購買日用消費品的則占到了56.5%的比例。動漫衍生產品已經涉及到我們生活的方方面面,從游戲、服裝、文具再到食品,動漫無處不在。同時,調查顯示,在購買動漫衍生產品的人群中有75.5%更看重動漫衍生產品的外觀與功能,相比之下,價格、品牌、產地等其他方面消費者關注較少。
(二)消費群體的特點
目前,國內動漫消費市場中,美、日、韓等國家的產品占近90%,整個社會公眾對動漫產業整體認知程度不高。 事實上,動漫的消費人群按照年齡可分為四段,即0~3歲,3~7歲,7~14歲,14~34歲。其中8歲以下的,基本上自己沒有購買力,而只有8歲到34歲的人群才具有絕對的購買力。據《2007中國動漫衍生產品消費狀況及消費趨勢》報告統計的數據可知,動漫衍生產品的消費群體75.1%是青少年。該報告采用問卷形式,對近30 000人進行了問卷調查。由丹墨藝術研究中心進行調查訪問,武漢大學新聞學院分析了此次報告并得出結果。
由此可見,中國的4億青少年和他們背后的家庭以及一大部分懷揣童年美好記憶的中青年構成了龐大的動漫消費市場。動漫衍生產品的重點消費群體是兒童、青少年,消費動機源于動漫本身對兒童和青少年的成長具有的實用價值——兒童、青少年娛樂需要的滿足、信息需要的滿足、社交需要的滿足。這部分人群對于動漫衍生產品的需求主要停留在初級的感性認識上。少年兒童偏好動漫產品的天性,幾乎所有的青少年兒童對動漫產品都有強烈的需求愿望。針對其年少特有的“趨新性”,應圍繞以原創作品為主的動畫、漫畫及合適的游戲作品,并進行相關衍生品的設計開發。該群體消費能力不及次要群體中青年、老年。動漫衍生產品的次要消費群體是中青年、老年,消費動機是潛意識中的兒童原型心理所控制,為了滿足心靈層自我實現的需要和社會層自我補償的需要。這部分人群對動漫衍生產品的需求不再是感性的認識,更多的是懷舊情感及休閑為主的傾向。其主力消費者是70后和80后,在上世紀80年代到90年代,他們對動漫作品本身有過極強的需求,但其需求沒能在那個動漫衍生產品不發達的年代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫衍生產品有著強烈的補償性需求。同時,這部分人群對動漫作品本身還有著強烈的懷舊需求,特別是對他們童年時期產生較大影響的一些經典動畫片,那是他們兒時最難以忘懷的樂趣,擁有一個兒時喜愛且記憶中重要的動漫作品的衍生產品需求極為強烈。因此,針對這部分人群的設計,可以著重在對經典動漫作品的再開發設計和適合成人口味的動漫作品的開發及相關衍生品設計開發上。 此群體相對兒童、青少年而言具備更大的消費能力。
(三)動漫衍生產品設計現狀
中國動漫衍生產品發展遲滯最大的癥結在于實物產品盜版太多、創意不足、功能性衍生產品在工業設計方面嚴重不足。國內的產品開發商往往陷入誤區,不細分受眾市場,品種單一,缺乏能打動終極消費者的產品。
目前主要采用授權生產和形象授權兩種方式進行動漫衍生產品的合作。授權生產就是授權給地區生產銷售商,配合動漫在該地區的銷售進行相關衍生產品的開發生產;形象生產就是全方位的動漫文化產品授權,包括產品宣傳權、電視播映權、音像出版權和衍生產品生產權等。
設計不出好的動漫衍生產品,卡通形象就授權不出去,沒有授權,衍生產品市場就不能啟動。
日本的動漫產業鏈為:漫畫熱門連載——制片人制作卡通動畫片——代理商銷售——影視系統播放——企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品——商家銷售產品。
美國的動漫產業鏈為:影視動畫片的創作生產——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發行——音像制品的發行——形成版權的授權代理——衍生產品的開發和營銷。
在現有的動漫衍生品開發思路中,相對成熟的國際邏輯模式是:動畫雜志熱門連載——發行單本——改編成動畫片——根據漫畫造型設計衍生品——開發游戲。
我們目前熟知的動漫衍生產品都有哪些種類?動漫衍生產品也稱為動漫周邊產品,包括以游戲文化和動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。 而在國外,這類商品被統稱為HOBBY(業余愛好或者周邊產品),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區分。
米老鼠在市場上熱銷品大部分為軟周邊。具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等產品,相對價格便宜。這種動漫衍生產品只有一個設計流程,就是將動漫形象貼到產品上,這種省事便捷的產品開發方式直接導致了此類動漫衍生品競爭力薄弱。
變形金剛在市場上的熱銷品多為硬周邊。像扭蛋、掛卡、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的產品,相對價格較高。這種動漫衍生品有一定的藝術價值,由于缺乏實用價值,消費人群多數為動漫發燒友,普通消費者面對此類衍生產品時表示會理性消費。
這種分類是由消費群體的消費觀念和習慣的不同而決定的。
通過對中外暢銷的動漫形象進行歸納總結,暢銷的動漫衍生產品特征形象具有以下特征:動物為主的,身體柔軟以曲線、圓為主,簡潔,圓潤,滑稽感且人性化;人物為主的,寫實化并注重服飾、寵物、寶物造型,人物造型搭配怪誕,主要是一些硬朗的“機器人”、壯漢和英雄形象等。
動漫衍生產品市場上舶來品居多,現有品牌效應好,廠商甘于現狀。我國動漫產業在起步階段,自主創新和研發能力低。我國的動漫市場上有90%多是國外的產品,日本和歐美居多。我國動漫產業與國外相比,競爭力低下,國內動漫市場主要以引進、加工、代理國外知名作品為主。 引入的產品通常都已在國外經受了市場的考驗,直接引入中國市場后,憑借其作品的受歡迎程度能達到相應的銷量。
我國自主原創的動漫形象衍生產品盜版過多,市場混亂,實物難產,產品投產風險大。隨著國產動畫《喜羊羊與灰太狼》的熱播,使得《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》、《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》這兩部電影票房過億,衍生產品也火爆問世并得到觀眾的喜愛,動畫片里的人物“喜羊羊”和“灰太狼”成了點讀機、紙巾等產品的“形象代言人”。導演盧永強說:“目前,《喜羊羊與灰太狼》的制作成本已經收回約60%,在已經收回的成本中,出售播映權約占40%,圖書音像約占10%,衍生產品授權約占20%,其他約占30%。預計全部收回成本還需要兩年的時間,在今后兩年的時間中,出售播映權收回成本的比例會越來越小,衍生產品授權所占的比例會越來越大。”[3]2010年末,《喜羊羊與灰太狼》的設計父母——廣東原創動力文化傳播有限公司與迪斯尼版權合作,以迪斯尼為品牌、中國為產地,制造及推出的喜羊羊和灰太狼的一系列衍生產品,中國原創動畫形象首次從“抄”到了“賣”。
對喜羊羊的品牌外銷,各界有不同的意見。但是能夠遵循動漫產業鏈的發展規律,穩定品牌的活力和壽命,無疑是件好事。天津神界漫畫公司總編創陳維東認為:“黑貓警長當年有人接著做,那會是多么好的賺錢時機,但現在失去了賺錢最好的契機,不管是黑貓白貓,難說再換來錢了!一個品牌要想有經濟價值,需要不斷地開發和投入,但中國太缺乏這種意識了。”
在中國,我們時常能看到兒童用品上使用國內外知名的動畫人物形象,而這種生產使用的行為并沒有通過法律途徑獲得人物形象使用權,從而損害了版權擁有者的利益。當某企業購買了某個動漫形象使用權后卻無法得到法律的保障,那么,相對于免費使用者來說就是浪費了投資,這個企業就不會再對這一形象進行投資,沒有投資就無法收回動畫本身的制作成本,最后將會阻礙動畫業的整體發展。現在許多國外的動畫品牌在國內屢屢被盜用,使其損失很大,而國內的動畫品牌又一直無法樹立。動漫產業的特點之一是產業鏈長、投資回報慢,只能等到動漫形象在人們心中占據了一席之地,才能去大規模地開發市場,開發衍生產品。
二、“創意”動漫衍生產品的開發
動漫衍生產品的開發流程如下:定位消費對象——市場調查——形象設計——樣品打版——樣本制版——選料——小批量生產——包裝——廣告——宣傳——市場反饋信息。
(一)創意產品的藝術性與科學性相結合
將動畫、漫畫等視覺藝術轉化為創意產品,功能性和藝術性都不能忽視。動畫簡而言之就是把一些原先不活動的畫面,經過影片的制作與放映,變成活動的影像。動漫是一門幻想藝術,通過設計者的想象力創造出的人物和場景,基于動漫夸張變形的共同特點變得個性鮮活,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的變為可能,擴展了人類的想象力和創造力。動漫陪伴著20世紀80年代的人成長,如今80年代的人已經開始參與制作自己的動漫,特別是3D動畫,都是80年代學院派的新秀充當頂梁柱。他們把80年代的張揚個性以及發展更新的大眾藝術審美都注入自己的作品,將生活觀、價值觀、愛情觀、道德觀等故意展示給觀眾。
動漫藝術體現出強烈的現代性以及時下流行趨向,具有超前意識和求變求新的特性。
出色的設計是具有美學價值的。產品的美感以及它營造的魅力體驗是產品實用性不可分割的一部分。我們每天使用的產品都會影響我們的個人環境,也關乎我們的幸福。做到藝術與科學相結合,既尊重客觀審美又能使產品合理有效,是最基礎的功能與方便、安全、美觀的高層次功能的綜合體現。應從藝術的象牙塔走出來,走到現實生活中去,了解人們的興趣愛好、憂愁煩惱和感興趣的話題。
在這一過程中,動漫設計者還應具備對動漫創意作品不斷優化的能力[4]。如北京奧運會吉祥物設計,設計者韓美林先生以“和諧”為最根本的標準,將奧林匹克精神與中華文化完美地結合。設計充分體現了中國傳統文化,在數量上選用了五個吉祥物,突破了往屆奧運會吉祥物的數量。在佛教文化中,“五”代表圓滿,而“五”也契合了中華文化中的“五行學說”,更與奧運標志“五環”遙相呼應。最終從親和力的角度出發,第一次把動物和人完美地結合起來,強調人文奧運的理念,突出以人為本。將歷史與產品融為一體,從而展示了更深刻的意義。在吉祥物的制作過程中運用了彩陶制作的點、線、面來組成畫面。在創作中采取了中國版畫的線條,盡量將中國文化的精華融會其中。在色彩運用上采取了五環標志的五個顏色來凸顯與奧運的緊密關系。吉祥物設計創意過程歷時3個月,畫了上萬張草圖,修改了六七十次,5個奧運小精靈,承載著中國豐富的文化底蘊和中國人民對奧林匹克精神的追求誕生了。他們組成了一個歡快幸福的小團隊,把激情與歡樂、健康與智慧、好運與繁榮帶往世界各地。由此我們可以看出創新作品優化過程的重要性。
出色的設計是具有實用價值的。動漫衍生產品的設計不能停留在貼牌式設計的階段,必須提高工業設計水平設計功能性衍生產品。
貼牌式設計就是我們最常見的將一個卡通形象貼到某個產品上,這種設計只有一個流程,就是找個合適的地方貼上形象。這從嚴格意義上來說,不能稱為設計。我們這里說的功能性衍生產品是指:動漫衍生產品具有功能性、實用性、易用性等工業產品設計特點。通常動畫設計師對工業產品的設計并不精通,無法設計出功能性強的動漫衍生產品。工業設計的科學性可以提高動漫衍生產品的競爭力,能夠與模仿者拉開一定距離。在技術競爭白熱化的時代,誰的產品設計得合理、美觀、成本價格合理,誰就能受到消費者的歡迎。
(二)動漫衍生產品開發規則
動漫衍生產品是將視覺感受的圖像用實際產品體現出來,是可以摸得到的美。動漫衍生產品作為產品設計的一個類型,首先應該遵循以下產品設計原則:
(1)易用性。產品與使用者之間關系的協調程度。能否完整發揮產品的功效;能否在限制環境內被人認知;是否適宜大部分人使用;是否存在潛在危險,是否使用舒適。
(2)經濟性。生產者的開發能力與使用者的消費能力是否協調。生產者的設計能力、生產能力、銷售能力直接影響的是產品的成本,使用者的收入能力、支出能力、人的潛力直接影響其對產品的選擇。
(3)創造性。生產者的創造成果必須獨特,與眾不同,對社會和個體的發展都應具有積極意義。創新是產品設計的關鍵,創造性思維是產品設計的核心思維。
(4)動漫原型的完善性。動漫原型的顏色、外貌、服飾、表情等,都可以借鑒市場的反應進行微調,把動漫原型最受人歡迎的一面融入其衍生產品之中,以最大限度地贏得人心[5]。就像面對中國這個龐大的市場,米老鼠披上唐裝,唐老鴨開始穿繡花鞋,睡美人扎上了紅頭繩,以適應本土受眾的特殊需求。而動畫片《喜羊羊與灰太狼》之所以會如此成功,其中的一個關鍵因素就是主創方善于利用、汲取他人的建議,完善動漫原型及其衍生產品。在創作之初,導演率領編劇、漫畫師先將設計好的卡通形象在公司內部進行投票選擇,選出其中最好的形象,再進行修改。然后又將設計好的卡通形象拿到中小學、幼兒園找學生來評議,再根據學生意見進行修改,最后拿到玩具制造商那里去征求意見。經過這三個環節的推敲、修改,才確定下來每個卡通形象。這些卡通造型不僅形象可愛,令人過目不忘,而且方便生產各種動漫衍生產品,易被消費者接受。
1.明確市場定位
如何設計出無動畫影片支持的動漫衍生產品呢?在已有的被消費者熟知的人物造型的基礎上該如何進行衍生產品的設計和開發呢?
動漫界資深人士金城認為,中國的動畫片之所以不能像《變形金剛》那樣常盛不衰,是因為內地動漫投資商投機心理太嚴重。一部動畫片往往需要3年才能得到市場的廣泛認可,而有良好的收益需要5年,但一般的投資者不愿意做這種長線投資,他們總以為有了人才,有了創意,拿出作品就要盈利,但市場是需要有品牌的,沒有打品牌的概念,中國動漫界只是人來人往,投資商打一槍換一個地方。
首先,設計師要清楚動漫衍生產品的定位。應根據這一角色固有的性格和特質進行產品的形象定位。例如,米老鼠在動畫定位中是人類的好朋友,其產品多針對兒童和未成年少女,兒童文具、玩具、日用品和少女服飾居多,選色配色多為溫馨友善的基調。變形金剛在動畫中以多變、剛硬、銳利、多戰的地球保衛者姿態出現,非常符合男性的英雄價值觀。其衍生產品多針對男性消費群體,年齡層次從幼兒到成人都有適宜的產品上市。在對產品進行形象定位的同時還需進行產品類別的定位。設計單一產品還是系列產品,是軟周邊為主還是硬周邊為主?我們必須根據產品的功用設計合適它的造型,必須考慮是一次性推出的產品還是有后續設計的產品。
其次,設計師在造型設計上應該選擇圓潤、簡單、新穎的非人類形象。這種形象富有親切感、童稚化、易記憶、成本低,后期想象空間大、脫離已有虛擬形象又異于真實世界。
如米老鼠和唐老鴨,主要由球形、圓形、弧形等構成,給人朋友式的親切感,比真實世界的老鼠和鴨子形象更加可愛讓人過目不忘。米老鼠和唐老鴨在衍生品設計中可以利用其簡單元素重復創造,為后期發展留下了更多的想象空間。而深受動漫迷喜愛的宮崎駿的動畫人物眾多,卻很難開發出衍生品。無論是可愛的千尋還是精干的海盜婆婆,都是深受觀眾喜愛的動畫主角,但是由于她們的復雜和無趣味性,除了以原始造型出現在極少類型的模型和貼紙中外,很難在日用品上見到她們。相反,造型簡單、圓乎乎不會說話的配角龍貓卻被設計出了多種類的衍生品成為了宮崎駿作品中群眾最喜歡購買的形象。
廣州一個設計師把自己喜歡的動漫人物Copy在一個空白的可供涂鴉的小熊身上,使之結合為一種新型公仔——POPOBE熊。POPOBE熊一經推出就大受顧客追捧,特別是星戰版的,讓男孩也光明正大擁有適合自己的公仔。一是其新穎性,因為它可以是DIY的,可以根據自己的喜好在它身上畫自己喜愛的動畫形象,目前, “阿凡達POPOBE”和“超級瑪麗POPOBE”形成了系列主打產品;二是相對于來自日本和美國的動漫衍生產品來說價錢公道;三是形象簡單、新穎,讓消費者過目不忘。
POPOBE的后期想象空間很大,它沒有固定模式,沒有固定銷售對象,沒有年齡的限制,它可以是孩童的涂鴉公仔,也可以成為動漫迷的收藏對象,目前它是中國麥當勞的合作伙伴,推出了鑰匙扣、手機鏈、車扣、展示盒等各種尺寸的小熊。
最后,產品應當設置優勢、專利欄桿。中國最不缺乏的就是模仿能力,中國的“山寨”文化已響譽全球,無論市面出現什么樣的新產品,只需短短幾個月就能在市面上找到功能相近、外觀相似、價格低廉的同類產品。在中國的市場中,被人模仿是不可避免的現象,要避免自己的成果輕易被別人使用,在產品的性能上設置一定的障礙和欄桿是必不可少的。產品的某些優勢和技術在一定時間內難以被超越,可當作欄桿使用。專利欄桿是最強勁的欄桿,世界上銷售額最高的幾個公司,也是專利擁有最多的公司。例如,國際化“走出去,走進去,走上去”的海爾公司的專利數位居中國第一。
2.創意是關鍵
2008年聯合國貿發會議發布的《2008創意經濟報告》對“以創意為核心”的中國文化產業發展形勢進行了詳盡的分析。該報告認為,在中國,創新、創意經濟已成為重振經濟、刺激就業與增強社會凝聚力的戰略選擇。但從我國的現狀看,我國文化產業的原創能力依然偏弱,知名文化品牌偏少。
選擇并突破動漫原型的二度開發,與產品創意結合創新,打破以往消費者對動漫衍生產品呆板的舊印象。當選擇了合適的動漫原型后,就要分析動漫原型的視覺特征,給不同的形象或局部進行以下創新:新功能的出現;新功能的組合;新的加工工藝;新材料;新的技術組合。
設計人員在設計初期就應具備營銷意識。動畫形象在設計之初就應當有相關產品的設計計劃,有意識加強開發相關產品的意識和能力。利用已有形象賦予動漫衍生產品實際功能,讓動漫衍生產品具有實用性,供人使用的同時也具有一定壽命,以帶動二次消費。
建立和溝通動漫企業與生產企業衍生產品的運營與開發平臺。張微微認為,動畫片制作水平的良莠不齊讓生產企業不敢輕易向動畫企業示好,通常都是在動畫片播放取得成功,動畫品牌打出了知名度后,生產企業才會找上門去[6]。比如宏夢集團的虹貓藍兔,在《虹貓藍兔七俠傳》一炮走紅后,品牌價值迅速提升,隆力奇、雅客、伊利等知名企業紛紛高價簽約品牌授權,據悉,虹貓藍兔的品牌的授權使用費每年不低于 500 萬元。與此相對的是,尚未打出知名度的動畫品牌幾乎無人問津。為什么這些制造企業會花幾百萬天價拿下一個卡通品牌的授權,卻不愿意出區區幾萬元獲得另一個卡通形象的授權呢?原因是動畫企業尚無讓生產企業信服的理由。實際上,制造企業盡早介入動畫品牌的培育與推廣,日后便可以較低的成本享受品牌的超值回報,關鍵是找到制造行業領域里蓄勢待發、正尋找突破口、對動畫傳播帶動傳統制造業感興趣的企業進行授權,成功的可能性會大些。要找到動畫卡通形象與制造企業之間供需的結合點,這就是一個雙贏的問題。
三、動漫衍生產品逆向開發設計案例分析
單獨設計迎合人群需求的卡通形象,開發產品,獨立成型后可進行動畫片設計,即產品設計帶動影視設計。沒有動畫片情節和造型支持的動漫衍生產品是否能夠得到大眾的認可呢?我們不妨參看《變形金剛》的發展流程。
作為日本與歐美動漫相結合的成功案例《變形金剛》走的不是國際模式的路子,變形金剛就是由玩具變成動畫片,再由影片反哺發展衍生品的最佳案例。變形金剛卷走中國50億元人民幣,早在1985年到1986年期間,孩之寶公司就在最初的成功銷售玩具的基礎上,設計推出了高級彩色貼紙、拼裝模型、服裝、雜志、系列漫畫、文學作品、原聲CD等衍生品,五年收益十幾億元人民幣。
它經歷了日本公司推出玩具變形金剛——美國為宣傳玩具推出簡短動畫片(受到喜愛)——將轉播權免費贈與各個國家(擴大宣傳范圍)——授予各國玩具銷售權(營銷回本)——玩具銷售飽和期推出人物推新(低谷振作)——設計推出相關日用品(挽回懷舊消費群)——真人電影上映(再創頂峰)。
《變形金剛3》還未上映,衍生品已開始熱賣。2011年7月,孩之寶公司為《變形金剛3》上映準備了極具收藏價值的3D觀影面具,即擎天柱造型和大黃蜂造型。
網絡時代的今天,孩之寶公司跟進時代的步伐,借著電子商務的東風,在中國最大的電子商務平臺之一的淘寶網開設了美國孩之寶旗艦店,僅僅在《變形金剛3》熱映短短幾天的時間里,一款特價258元的大黃蜂變形金剛模型,在淘寶商城就賣出了1 940件。
是孩之寶公司《變形金剛》衍生品的熱銷種類很多,主要有以下一些產品。
日用品:圖案印制在日用品上,讓眾多懷舊的人群紛紛購買;
玩具:1983年以來,全球出售了3億個正版系列玩具;
CD:電影音樂光碟;
游戲:在游戲平臺PC、PSP、PS2、WII、XBOX360、DS等上紛紛推出汽車人的控制類游戲。
汽車:《變形金剛》電影中由于大黃蜂受到熱捧,成功造就了雪佛蘭Camaro(大黃蜂)在全球的風靡。據了解,這款電影復制品車型于2011年5月底正式上市,這也是迄今最大動作的動漫衍生產品的開發和投市銷售。
音響:《變形金剛》、TAKARA公司與蘋果合作推出的可給ipod播放音樂及充電使用的白色擎天柱版,此版乃充電接口連接,還有孩之寶公司推出的ipod或普通MP3使用的大黃蜂版,此版乃音源接口連接(見圖1)。二者在使用功能及市場需求上各據一席。
四、結語
動漫衍生產品是商業與文化相結合的朝陽產業,是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型綜合的文化產業。動漫衍生產品是科學性、能動性與創造性完美結合的創意產業,它的最終目的是組織協調藝術與技術之間的關系,產生創意,提升價值。
目前,動漫衍生產品設計和開發商的創意影響了動漫衍生產品產業的發展。我國動漫衍生產品與國際上存在較大的差距,進一步挖掘和創新有中國特色的優秀動漫衍生產品,最有效的途徑是加強動漫衍生產品(產業)的設計創意,運用科學的思維方法,尤其是創造性思維去進行動漫衍生產品的設計、開發是我們必須關注的。參考文獻:
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