摘 要:目前電玩產(chǎn)業(yè)已在全世界興起,成為各發(fā)達(dá)國家的一道新型經(jīng)濟(jì)鏈。國外研究學(xué)者已開始著手研究電玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因。我將從日本文化的角度出發(fā)研究日本電玩風(fēng)靡世界的深層原因,進(jìn)一步加深對日本文化的理解和由此所帶來的對中國電玩產(chǎn)業(yè)的啟示。
關(guān)鍵詞:日本文化;島國性格;電玩產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
作者簡介:金磊(1985— ),男,漢族,安徽馬鞍山人,安徽大學(xué)日語語言文學(xué)學(xué)士,現(xiàn)任安徽新華學(xué)院,職稱助教。
[中圖分類號]:K825.4 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2012)-01-0215-01
現(xiàn)在,日本游戲的市場占有率是世界第一。但是很多日本游戲企業(yè)卻是半路出家,從老牌的“任天堂”到新近成長的“索尼”,無一例外。而日本公司出品的游戲之所以能夠受到歡迎,一方面是因?yàn)槠渲谱骶肌⒂腥ぃ涣硪环矫媸瞧漕H具攻勢的宣傳以及對市場和玩家心理的準(zhǔn)確分析[1]。在IT技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,一個成熟的電玩產(chǎn)業(yè)鏈正在生成。
中國的電玩游戲產(chǎn)業(yè)該如何創(chuàng)立中國的游戲產(chǎn)業(yè)鏈、如何將科技發(fā)展的成果與市場相結(jié)合,我們可以從對日本的電玩產(chǎn)業(yè)的分析中得到答案[2]。
1、日本文化與日本電玩產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
1958年世界上的第一臺電腦游戲機(jī)“雅達(dá)利”在美國誕生了。由于設(shè)備及技術(shù)條件等限制,以今天的眼光來看“雅達(dá)利”所提供的游戲是非常簡單的。1983年日本的“任天堂”公司發(fā)布了家用游戲機(jī)“FC”,從此之后,游戲機(jī)的硬件制造技術(shù)和軟件制作技術(shù),都牢牢地被日本企業(yè)掌握著[3]。
1.1 日本的“島國性格”與文化特點(diǎn)
日本四面臨海的地理環(huán)境,使得他們非常注重人與人之間關(guān)系。日本著名的《十七條憲法》中就特別強(qiáng)調(diào)“和”的思想。單一的民族和長期的閉關(guān)鎖國政策決定了日本人后天形成的“島國性格”。破壞“和”的行為是不被允許的。“知曉分寸”是日本人最基本的心理。[4]。
1.2 日本文化與日本電玩
日本人在不給他人添麻煩的前提下,追求無限的多樣性。對自己喜歡或者感興趣的事情會不停地去研究。由此誕生了“漫畫族”、“電玩族”這些特有的“XX族化”群體[5]。
另一方面,在日本也有被稱作“游戲狂”的一群人,他們不僅熟悉游戲本身,甚至對于制作游戲的環(huán)節(jié)都很了解。通常會通宵排隊(duì)購買新上市的游戲產(chǎn)品,然后研究,并把感想和存在的問題寫成文章,投稿到專門的游戲雜志。因此也可以稱他們是游戲制作者的監(jiān)督。
2、日本經(jīng)濟(jì)與電玩產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展
2.1 日本經(jīng)濟(jì)的復(fù)蘇
從明治維新開始政府就重視教育,這成為了戰(zhàn)后日本勞動力的優(yōu)勢。同時“和”的精神也發(fā)揮了巨大的作用。
1950-1952年朝鮮戰(zhàn)爭爆發(fā), 1964-1968年越南戰(zhàn)爭爆發(fā),日本的工業(yè)也由此開始了高速地恢復(fù)。而50年代開始?xì)W美等西方先進(jìn)國家產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,日本也抓住機(jī)會使得工業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。與此同時,電玩游戲這一新生產(chǎn)業(yè),開始吸引日本企業(yè)的關(guān)注。
而恰恰是美國對科技產(chǎn)業(yè)化的輕視,讓日本能夠先一步將最先進(jìn)的技術(shù)成果用于商用。這給日本帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)利益。 [6]
2.2 日本電玩產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展
80年代,日本企業(yè)已經(jīng)看到了電玩游戲產(chǎn)業(yè)背后隱藏的巨大經(jīng)濟(jì)利益。
日本游戲的發(fā)展可以說是從1983年任天堂公司發(fā)布FC游戲機(jī)開始的。其最有名的游戲角色“超級馬里奧”成為了任天堂公司的標(biāo)志。1989年任天堂乘勝追擊,推出了便攜式的游戲掌機(jī)“GameBoy(GB)”,2001年又發(fā)布了其換代產(chǎn)品“GameBoy Advance(GBA)”。由此確定了在游戲機(jī)市場的地位。[7]
到90年代,日本著名公司索尼宣布正式進(jìn)軍家用游戲機(jī)市場,并于1994年推出了劃時代的產(chǎn)品 “Play Station(PS)”。由于有著先進(jìn)的硬件技術(shù)和出色的三維游戲表現(xiàn),PS主機(jī)取得了巨大的成功。同時為了搶奪一直被GBA占領(lǐng)的便攜式掌上游戲機(jī)市場,2004年索尼發(fā)布了便攜式游戲機(jī)“PlayStation Portable(PSP)”。
日本游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了20年的發(fā)展。不僅是硬件制造技術(shù),軟件制作的技術(shù)也推進(jìn)了日本游戲的發(fā)展。這種軟硬件同時推進(jìn)的勢頭正是日本游戲能夠占領(lǐng)國際市場的關(guān)鍵所在。
3、日本電玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的啟示
2000年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和個人電腦的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國越來越受歡迎。很多游戲制造商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲市場,但是競爭的結(jié)果是日、韓兩國的網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國網(wǎng)游市場的很大比例。中國自主開發(fā)的網(wǎng)游,由于情節(jié)的薄弱和技術(shù)的不足,很難與國外的網(wǎng)游抗衡。
最近幾年來,手機(jī)開始普及,可以在手機(jī)上運(yùn)行的Java游戲也開始引人注目。中國的手機(jī)游戲市場存在著巨大的潛力,而現(xiàn)在很多著名的手機(jī)游戲都是由中國的游戲廠商代工的。
4、日本電玩產(chǎn)業(yè)的問題與啟示
首先不得不提的就是日本電玩帶來的負(fù)面影響。一些企業(yè)出于利益的驅(qū)使,發(fā)售了含有色情和暴力內(nèi)容的游戲產(chǎn)品[8]。這些成人電玩產(chǎn)品會通過一些地下渠道流入到未成年人的手中。
其次,通過對玩家心理的研究,開發(fā)出新的游戲類型,依然是日本電玩產(chǎn)業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。
5、結(jié)論
日本已經(jīng)進(jìn)入了一個電玩產(chǎn)業(yè)化的時代,而這也將是我國今后所要走的道路。日本游戲現(xiàn)在所面對的問題也很可能是我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程中同樣要面對的問題。我們要正確認(rèn)識電玩游戲,引導(dǎo)其正確地發(fā)展,小小的游戲同樣可以帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。
參考文獻(xiàn):
[1]. 于博. 從PSP看SONY的電玩產(chǎn)業(yè)[J]. 商業(yè)文化(學(xué)術(shù)版). 2010(3).
[2]. 美思. 日本電玩疲弱傳統(tǒng)玩具有機(jī)可乘[J]. 中外玩具制造. 2008(3).
[3]. 文志君. 美國25大玩具零售商年度調(diào)查顯示 傳統(tǒng)玩具不敵電玩產(chǎn)品[J]. 中外玩具制造. 2010(1).
[4]. 本尼迪克特(美). 菊與刀. 商務(wù)印書館.2005(6).
[5]. 沈松華. 電子游戲與當(dāng)代文化. 杭州師范學(xué)院學(xué)報. 2002.
[6]. 李元馥(韓). 漫畫日本. 中信出版社. 2004.
[7]. 七格. 電玩大革命[M]. 上海社會科學(xué)院出版社. 2004.
[8]. 李兆忠. 曖昧的日本人.北京金城出版社. 2005.