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網游時局圖

2012-04-29 00:00:00
新財富 2012年8期

2007年Facebook應用平臺的開放,以及2006-2009年日本3G移動網絡的迅速普及,成為推動網絡游戲格局發生動搖的力量。

在美國,社交游戲商Zynga的快速崛起曾改變美國游戲產業格局,日本移動社交廠商Gree和NeDA也重新塑造日本的網絡游戲版圖。Zynga、Gree和Rovio均在成立后數年內積累到2億以上用戶。

殊途同歸,這些不同的案例都有著相同的基因。首先,把握“用戶邊際不斷從骨灰級玩家呈幾何級數般拓寬至普羅大眾”的時機。Gree自2006年起充分利用日本領先全球的3G移動網絡,切入移動社交。Zynga在Facebook2007年開始的大爆發中最受益。Rovio則在2009年iPhone和iPad的瘋狂增長中將自己塑造成移動游戲巨頭,朝著游戲版“迪士尼”奮進。其次,卓越的游戲運營能力。先以有利的位置占據極佳的平臺,后以復制原有熱門游戲、收購游戲團隊、擴充系列游戲產品線等方式,多管齊下,提升用戶黏性。

值得指出的是,作為網頁游戲的一種,美國社交游戲目前正在遭受來自移動平臺的巨大挑戰,Zynga上市以來股價重挫67.47%。也許,游戲競賽下半場正在展開。

中國網游業也站在轉型的路口,同時,覬覦中國市場的國際巨頭紛紛搶灘中國,欲在各細分市場分得一杯羹。

“端游是碗里的,頁游是鍋里的,而移動網游還在田里”的思維范式,顯然不夠。對于中國的網游企業,不得不重新思考,誰是新的“網易”們?

本刊主筆 文芳 本刊研究員 陳永謙 王陽/文

2008年以前,網絡游戲市場格局穩定。在歐美,基本上被動視暴雪(Blizzard,ATVI.NASDAQ)、藝電(EA)、育碧(Ubisoft,EPA.EPA)、TAKE TWO(TTWO.NASDAQ)、THQ(THQI.NASDAQ)等幾大廠商所把持;中國游戲市場基本被騰訊(00700.HK)、網易(NTES.NASDAQ)、盛大游戲(GAME.NASDAQ)、搜狐暢游(CYOU.NASDAQ)、完美世界(PWED.NASDAQ)、巨人網絡(GA.NYSE)等六大廠商所壟斷;而日本則是被科樂美(Konami,9766.TYO)、世嘉SAMMY(6460.TYO)、南夢宮萬代(NAMCO Bandai,7832.TYO)、卡普空(Capcom,9697.TYO)、史艾等占據;韓國的主要網絡游戲廠商有NHN、NEXON(3659.TYO)、NC SOFT、NEOWIZ等。

2011年,全球網絡游戲規模約200億美元,增長主要由亞洲市場推動,尤以中國為甚。2010年,中國網游約占全球規模的1/3,已是最大網游消費市場。eMarketer預測,2012年中國將占全球網游市場的46.9%(圖1)。

精品投資銀行Digi-Capital的研究報告顯示,受社交網絡和手機平臺推動,中國有望超越美國,成為全球最大的電子游戲市場。到2014年,全球網絡游戲和手機游戲在行業總營收中的比重,將從1/3增長到1/2,達到440億美元左右。其中,中國游戲銷售額將占據半壁江山。

Facebook2007年開放應用程序后,美國傳統視頻游戲呈萎縮趨勢,而社交游戲在夾縫中殺出,大行其道。數據顯示,2011年美國傳統游戲規模170億美元,較上年下降8.5%,其中硬件為56億美元,軟件為88億美元,周邊市場為26億美元。

除了動視暴雪,其他幾家主流傳統游戲商均經歷萎縮過程。以藝電為例,2008-2011年,其連年虧損,虧損總額近25億美元,僅2009年就虧損10.88億美元;收入也在2009財年達到42.12億美元的高峰后,2010財年降至36.54億美元,2011財年繼續降至35.89億美元。為了維持江湖地位,藝電也不得不向社交游戲低頭,2009年11月收購Playfish,2012年收購PopCap,奮起直追,才得以在社交游戲領域站穩腳跟。截至3月31日的2012財年,藝電扭虧為盈,凈利潤7600萬美元。

而2008-2011年,社交游戲商Zynga營收增長了58倍,年化增長率177%。不過,在經歷2007-2011年的高速擴張后,美國社交游戲增長也開始放緩,面臨用戶流失的壓力。在3G滲透率約70%的美國,面對移動平臺的強力進攻,Zynga2012年二季度虧損2280萬美元,“開心農場”等游戲用戶流失20%以上。受此影響,2012年7月26日,Zynga盤中尚漲3.32%,但盤后暴跌38.56%,Facebook盤后跌7.63%。

日本市場同樣經歷了傳統游戲萎縮、移動社交游戲膨脹的過程。有數據顯示,2011年日本傳統游戲市場規模為57.2億美元,同比下滑了8%,其中硬件市場規模22.6億美元,同比增長2.4%;軟件市場規模34.6億美元,同比下降13.7%。2012年7月26日,新興移動社交游戲商Gree和DeNA市值分別為2816.7億日元和2612.1億日元,均已超過老牌游戲商南夢宮萬代和科樂美的2390.2億日元和2258.1億日元(圖2)。世嘉則在2005年后不斷被裁員、利潤大幅下降等負面消息纏身。

中國市場仍是大型端游的天下。文化部數據顯示,2011年中國網游市場規模(包括互聯網游戲和移動網游市場)達468.5億元。2011年,中國網游市場排名前六位的騰訊、網易、盛大、完美世界、搜狐暢游、巨人網絡總收入達353億元,占據市場份額的75.3%,前三強的市場占有率也達59.1%。

不過,面對手機游戲、社交網絡、微博等娛樂產業的發展,2009年以來網絡游戲市場規模增長逐步放緩,中國網游市場的多元化競爭愈演愈烈。中國網游市場增長率呈現放緩趨勢。文化部數據顯示,2004-2008年增長率分別為62%、54%、56.4%、62.3%和63.1%,但2009-2011年放緩至39.1%、26.4%和34.4%。覬覦中國市場的國際巨頭也紛紛布局中國,欲在中國游戲的各細分市場分得一杯羹。

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