許劍平
香港青年協會(簡稱青協)是香港最具規模的非營利青年服務機構之一。青協于2005年聯同美國麻省理工學院媒體實驗室共同舉辦LEAD創意科藝工程計劃,將Scratch引入到香港,并成立香港青年協會賽馬會創意科藝中心,自2008年起,承蒙孔慶熒及梁巧玲慈善基金贊助,推行“LEAD創意科藝教室”計劃,銳意為青少年推介優質的科技創作工具,使學習過程不再艱澀,而是變得簡單、有趣。我們邀請美國麻省理工學院媒體實驗室的Scratch團隊成員親自來港,為教師及青年工作者提供訓練活動,裝備他們成為Scratch導師,于學校及青協之“青年空間”推展有關項目。
由于早期版本的Scratch功能較少,加上尚未提供中文化的操作接口,因此采用的學校多為英語水平較佳的中小學校,其中又以中學居多。然而,很多學校在推行軟件教學上的思維以及教師的教學模式,在相當程度上仍然保持傳統的觀念,故此他們大都選擇在信息科技類別的學科中,安排課時專門教授Scratch,在內容方面則以講解軟件的功能為主,模式與學習其他計算機軟件并無太大區別。這樣一來,不僅大幅地削弱了學生對Scratch的學習熱情,也局限了其提升學生創意的效果。
有鑒于此,LEAD逐以“協作分享、不斷創新、共同進步”作為核心思想,并通過以下多方面的工作,在隨后數年間不斷著力,推動學校以創新的方式進行Scratch教學。
首先,加強Scratch學習主題的多樣化及靈活性。
LEAD團隊自主開發出多種不同主題和編寫難度的Scratch作品模板,如互動游戲和動畫等,并以作品主導的方向,設計單元式的教學活動,在學校及地區的青少年服務單位推行。青少年只需針對性地學習一些關鍵功能的編程技巧,便能在很短的時間內創作出完整的Scratch作品。
一般來說,LEAD的教學活動主要由三個環節組成,分別是技巧學習、個人創作及作品分享,各環節所占時間相若,其重要性亦然。在活動過程中,亦會以互動有趣的方式,讓青少年主動探索,促使他們在設計過程中開發更多創意,在動手創作中提升其解難能力,并通過上載作品到Scratch官方網站,與別人分享其中的設計概念。
在設計富有個人特色的Scratch作品的同時,青少年會學習到重要的數學及計算機概念,同時培養出創意思維、邏輯推理、有條理地思考,發展出應用科技的流暢能力和解難技巧,并且從實踐成果和分享中建立自信,學會更完滿和有創意地表達自己。青少年在獲取成功感之余,更可增強其學習動機,自發追求學習其他主題的作品,進而獲取更多進階技巧。累積若干經驗后,他們大都能旁通類推,迸發出無限的創作意念,展現于各種作品之中。
從學校的實際推行經驗可見,以編寫計算機游戲作為學習Scratch的入門點,最能吸引學生的學習興趣,其中簡易的迷宮、射擊游戲更廣受歡迎。綜觀此類作品,雖易編寫,但對促進學生掌握計算機編程的概念卻具有相當顯著的效果。此外,由于Scratch提供了廣闊的多媒體創作空間,在設計角色造型、背景及音效方面可塑性高,因此亦深受女同學的喜愛。任教女子中學的教師更回饋,采用Scratch后,不但升讀高中時決定選修計算機科目的學生增加了,她們在課堂上對抽象的計算機編程概念亦比以往的學生能更快地掌握。
其次,推動Scratch普及化。
LEAD不時向聯系學校的教師發出傳真和電郵,并通過香港特別行政區政府教育局協助,直接向所有學校校長發放通函訊息,推介Scratch軟件對學校推行電子學習的各種優點及LEAD對學校所提供的支持,藉以提升學校的認知。
此外,為鼓勵更多師生體驗科技如何達致教學相長,“LEAD創意科藝教室”自2010年起,以教師及小四至中三學生為主要對象,舉辦多屆Scratch三小時單元學習活動,至今已有180多家幼兒園、小學、中學及特殊學校,數以千計的師生受惠。由于Scratch完全免費,加上新版本已加入繁、簡體中文操作接口,學校更樂于采用,因此已有愈來愈多的學校把Scratch靈活地融入不同學科課程及學習活動,營造出良好的學習氛圍,提升學生學習動機及教與學的效能。
為了傳承過去多年所累積的寶貴的Scratch創意教育經驗,LEAD亦先后編撰了四本有關Scratch的創意教育系列叢書,促進創意教學交流,并作為支持學校以Scratch進行電子學習的參考資源,為香港青少年的創意教育開拓更廣闊的空間。目前已有多間學校采用為學生之課堂用書或課外讀物。
再次,實質而到位的學校教學支持。
“LEAD創意科藝教室”為學校安排教師培訓,并通過提供教育顧問及網上支持服務,促進學校制定切合自身需要的Scratch課程或課外學習活動,更鼓勵跨學科的教師運用Scratch進行教學應用,讓學生嘗試把Scratch運用在計算機科目以外范疇,進行不同方面的創作,從而更加鞏固所學的內容。例如,高小英語科教師在課外故事叢書的閱讀報告中,舍棄文本方式,改為由學生以Scratch動畫作品,重現故事之中一個令個人有最深刻感受的章節。學生為了忠實呈現故事內容,在閱讀和創作時都格外專注投入;初中數學科教師在講解中位數的概念前,先跟學生玩一個由教師自行編寫的Scratch游戲,玩家根據每回合出現的兩個數字,推斷出中位數的值并向該數字的靶子發射大炮,如正確便勝出該回合。玩過游戲的學生,馬上便能理解課堂上講授的中位數的知識。
最后,促進跨校伙伴協作及交流。
“LEAD創意科藝教室”組織學校共同設計及推行不同形式的Scratch跨校伙伴協作學習計劃。至今已有多間學校進行跨校合作,讓學生運用已學習的Scratch操作技巧及對學科內容的了解,進行更多創意學習的交流,并互相分享學習成果,提升學習的趣味及成效。
LEAD亦舉辦不定期的活動,讓曾在校內推行Scratch創新教學活動的教師,與其他教育工作者互相交流寶貴經驗及在校內推行Scratch的心得,促進Scratch的學習應用。
此外,麻省理工學院媒體實驗室自2009年起,每年均會號召全球的Scratch用家共同于5月的指定日子,于本身的國家和地區舉辦Scratch Day活動,推進Scratch的普及應用。LEAD每年均響應舉辦Scratch Day Hong Kong活動,通過研討會、工作坊、學校項目成果展等形式,促進學校交流,分享創新的教與學經驗及信息;LEAD于2011年Scratch Day Hong Kong舉辦的學生即場集體Scratch創作活動,更創下了“最多人參與之計算機游戲設計課堂”的吉尼斯世界紀錄。
21世紀的學習,強調自主、自發,而且沒有單一的方法。敢于冒險、不怕失敗、堅持目標、努力改進,這些都是創新學習的重要精神。因此,LEAD積極與學校進行伙伴協作,促進教師于學校課程內運用創新的教學手法及工具,令更多學生受益。Scratch創作工具的融會使用,不但有助開發青少年的創意,發揮其自學能力,更為學校課程提供多元化的跨學科學習活動,至今略見成效。LEAD將繼往開來,與學校共同努力,提升學生運用信息科技的能力,建立師生同步學習、教學相長的契機。