何 雋
江陰職業技術學院計算機科學系,江蘇 江陰 214400
2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》的文件,提出了推動我國動漫產業發展的一系列優惠政策和措施。多個城市紛紛建立了動漫產業基地,眾多高職院校紛紛開設了動漫專業,我國動漫教育正以前所未有的速度迅猛發展。但也正是這種飛速的發展導致了動漫教育與產業脫節,動漫設計專業學生就業和競爭壓力逐年增加。因此,如何開展高職動漫教學改革,提高動漫教學水平和學生創造力實踐能力,培養企業需要的動漫人才,是值得我們深思和研究的問題。
動漫專業是兼創造力和實際操作能力的專業體系,旨在培養具有較高的文化藝術修養及較強的影視動漫畫設計、原創及制作能力,能適應動漫畫藝術制作、影視、廣告、出版物、網絡媒體、多媒體軟件制作、計算機游戲開發等領域內工作的高等應用性專業人才。
但是中國動漫產業目前的大環境就是嚴重缺乏原創性,很多高職院校不注重學生創造力的培養;實踐性較強的課,教師多采用手把手的教學,學生在實踐時只會機械式地按照步驟制作,技術上缺乏有效地擴展,這就造成了技術與藝術的脫節;在日常教學活動中忽視教學與當前社會的動漫產業結合,按照與社會脫節的書本知識去完成教學,就跟不上市場動漫制作技術的升級。學生走上社會后,無法將所學知識運用到工作中去,那么就面臨淘汰。這就需要我們思考如何由“授之以魚”轉變為“授之以漁”。
“授之以漁”就需要我們將高職動漫教學與動漫產業有機結合。2004年教育部的1號文件就對高等職業教育辦學進行過準確的定位:高等職業教育應以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的發展之路。也就是說,職業教育必須貼近市場,才有生命力。作為高職類動漫專業,必須以動漫企業的需求為導向,與企業合作,培養出企業急需的、中意的人才。這樣,動漫教學讓學生在校期間不但獲得必要的專業知識和操作技能,更重要的是學會“工作”。實踐證明,有效的職業學習只能通過實際工作來實現,即“做中學”。
基于工作過程的課程改革,就是以工作任務為引導設置課程教學體系,其顯著特征是:任務引領,過程導向;學做一體,理實結合;動態變化,適應市場;能力為本,強化技能;師生互動,教學高效。由于這種課程改革在高職教育改革中處于肯定的地位,且具備可操作性,其價值已獲得了社會的普遍認可,開發與實施已經如火如荼地展開,其進展已經成為衡量一個專業是否成熟的重要籌碼。
動漫是一門以美術、審美等綜合藝術素養為基礎的綜合性學科,是一個從設計、生產到銷售的完整系統,因此在建立教學體系時必須對現代動漫產業有整體性認識,從整體入手。首先高校教育應結合現代動漫教學理念,多層次地培養動漫人才的創造能力;其次,教學體系與教學目標必須以學生的實際操作為主;再次,要鼓勵學生在藝術風格、技術以及產品開發上有新的突破。這樣現代化教學體系的建立,在突出學生實踐能力的前提下,給了學生自由發揮創作的空間,為學生今后能在動漫產業中有更大的個人才能發揮奠定了基礎。
學生到企業實習是實時了解現代動漫發展與技能熟練的最重要過程。但是,一般高職院校的學生都要到大三才有機會到企業實習。因此,高職類動漫專業突出培養學生的實踐能力、實際應用,就需要主動與動漫企業取得聯系,與企業全程合作,實時了解現代企業動漫制作的流程、分工,使學生在校期間就對動漫企業的工作流程、分工、工作重點等有一定了解和初步掌握。這種校企間無縫式的教學模式,為學生掌握學習重點和進行職業規劃奠定基礎,能更好地推動我國高職動漫教學和動漫產業向前發展。
“包豪斯”是1919年在德國威瑪成立的一家公益美術學校,它的形式就是現在國內高校設計工作室的雛形。配合工作室的模式,我們教師就要建立相應的基于工作過程的動漫教學體系。在校企合作的前提下,由企業相關專家和高校教師組成學科團隊,以工作室的教學模式,利用企業實際動漫課題或采用學生原創動漫劇本,將學生分組,按照現代動漫企業工作的開發模式和流程進行分工制作。
在實踐中,教師要明確分工嚴格把關,培養學生獨立完成任務和團隊協作的能力。教師還應該注重經常性地與企業專家進行教學研討,總結和提煉,對學生及時指導和糾錯。學生制作完成的作品可以選送參加一些專業比賽,以檢驗學生的水平。達到了一定水平的學生可以直接安排參與企業動漫產品開發,或者輔助教師對其他學生進行指導。通過這樣的模式,學生參與了動漫市場化商業運作,學習興趣和專業創新性能力明顯提高,更了解動漫作品的市場定位和動漫產品的開發、生產和市場運作流程,并盡快找準自己的職業方向。
基于工作過程的動漫教學改革,較早地讓學生對動漫作品開發過程中的各個環節進行了熟悉,能有效提高學生的實踐能力,更加理解和掌握了專業要求的知識和技能,體驗了創新的艱辛與樂趣,培養了獨立分析和解決問題的能力,以及團隊協作能力。高職動漫教學以現代教學理念和管理結合校企合作的工作室模式,使畢業生縮短了與企業的磨合期,并能在動漫領域有所作為,為推動我國動漫產業的發展做出貢獻。
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