

上世紀八十年代,當錄像帶、磁帶、軟盤上的內容可以隨意復制時,諸多廠商不得不開始關注盜版與產品銷量之間的聯系。在此之前,公眾對于版權保護并不關注,這是因為普通消費者既不是作品的創作者,而且也不能輕易復制別人的作品。
在復制技術難度逐漸降低的背景下,版權所有者不斷研發新的版權保護方式保護自己,而破解版權保護措施則成為破解者炫酷的方式之一。消費者則被夾在中間,似乎廠商和破解者都是在捍衛消費者的利益,買昂貴的正版,還是買便宜的盜版成為一個問題。
今天,為了防止用戶輕易地將電影和軟件內容變成“電驢”等P2P網站上的共享文件,廠商已經采用了許多限制措施。比如,購買一部藍光電影不僅需要一臺兼容藍光光盤的設備,為了安裝最新的Key碼,還需要可接入互聯網的播放器,否則電影就可能無法播放。在德國,根據2003年的版權法修正案,制作電影的副本或者將電影導入到手機中觀看都是被嚴格禁止的。
抗議:被消費者顛覆的版權保護
不過,廠商的“鎮壓”措施成效并不大。一方面,每一種保護方案都相繼被破解了。另一方面,消費者也不斷地抗議各種給生活帶來不便的版權保護方案。2008年,EA公司發布游戲大作《Spore》(中譯名“孢子”),并且采用了由索尼提供的SecuRom版權保護技術限制安裝次數不能超過5次,超過之后游戲就會鎖定,只能通過熱線電話進行恢復。更糟糕的是,在后臺該游戲必須定期與EA的游戲服務器進行同步,監視系統以防游戲被復制。如此嚴格的版權保護方式遭到了消費者的“懲罰”。在亞馬遜網站上,《Spore》獲得了數千條差評。這些消極的評價不得不使游戲巨頭EA低下了頭,不得不放棄了SecuRom版權保護方案。不過,兩年后育碧(Ubisoft)重蹈覆轍,它的版權保護方案要求玩家不僅第一次登錄時需要在線驗證,而且需要一直保持在線才能繼續游戲。當然,結局是育碧因遭到大量消費者投訴而取消了該方案,并且公開道歉。
2005年,因版權保護措施而帶來的“災難”終于大規模出現,這一次的主角是索尼。當時,索尼在其音樂CD中采用了Extended Copy Protection(XCP)保護方案,讀取數據的過程中,通過Rootkit技術監視整個進程。但是該Rootkit的編碼存在漏洞,其他的惡意軟件和黑客反而可以利用它作為侵入系統的后門,從而使索尼受到消費者強烈抗議和批評。最終,索尼收回了數百萬張包含XCP反盜版技術的唱片,本次音樂版權保護方案以慘敗告終。
后來,音樂產業終于吸取了教訓。最初在線購買的音樂包含嚴格的DRM(Data Rights Management)版權保護技術,受DRM保護的音樂曲目只能在特定授權設備上播放,且無法刻錄CD。而如今的大部分唱片公司已經放棄了DRM版權保護方案,而采用新的數字水印技術來幫助唱片公司追蹤到盜版的源頭。
不過,國內的音樂、圖書和軟件產業面臨著更為嚴峻的反盜版形勢,單機游戲產業更是幾近消失。除了在版權控制機制上的創新之外,國民對于版權保護的態度也深刻影響著我們的文化走向,在一個不尊重版權的國度,我們每個人將是永久的受害者。