2011年9月初,美國動視(Activision)為自己旗下的當家小生“使命召喚”召開了獨屬的嘉年華,并在嘉年華上進一步公布了系列第八作的游戲特性。屈指—算,如果《使命召喚:現代戰爭3》在今年1]月如期上市的話,那從2003年的第一代作品發售至今,竟然保持著每年發售一款以上作品(含資料片)的傳統。這個發售頻率要比《實況足球》一類的游戲更新還要快,而更令人震驚的是,每一款作品還都非常叫座。這其中隱藏著動視怎樣的運營智慧?而《使命召喚》大肆圈錢的勢頭,還能這么持續保持下去嗎?在《使命召喚》的創作團隊中,我們可以揪出來一大堆制作商的名字:Infinity Ward、Gray Matter Interactive、Pi Studios、SparkUnlimited、Treyarch、Amaze……而在這其中,有兩個制作組最為大家熟悉,也對《使命召喚》系列的貢獻最大,那就是Infinity Ward與Treyarch。我們之所以羅列這么多名字,是想告訴大家為什么《使命召喚》能夠一年就出一兩部作品,因為開發小組夠多,動視有足夠的能量來創造續作。正傳系列作品主要交由上述的兩個公司制作,而各種外傳則是其他小組承包。
成立于2002年的Infinity Wa rd(簡稱IW)是一家頗具傳奇色彩的制作商,22名創始員工全都來自以開發《榮譽勛章》系列聞名的2015工作室。動視對這個小組非??春茫?003年的時候將其收購,收納為自己的子公司。而IW帶給動視的信任回報,就是叫好又叫座的《使命召喚》的幾款正統作品,特別是開山之作。
我們習慣把《使命召喚》稱作第—人稱射擊游戲(FPS),但射擊是《使命召喚》的精髓嗎?《Geek》覺得不是。IW這幫家伙太熟悉《榮譽勛章》為什么能夠那么1成功,所以他們打造的《使命召喚》不僅僅是FPS,更是RPG。如果游戲類型可以讓《Geek》來定義的話,那使命召喚就是F·RPG。射擊只是《使命召喚》劇情引導的一把鑰匙,而故事才是真正的精髓。無論是二戰背景,還是現代舞臺,IW制作的每一代作品都在為玩家講故事,都在塑造一個個牛逼的人物,然后創造巨大的震撼與感動,所以才會有不少玩家在命名《使命召喚》系列大作的時候,習慣加上兩個字“史詩”。天有不測風云,天下無不散之筵席。今年夏天,動視以“不服從公司管理”為由將IW的兩位前老板開除,導致該工作室爆發大罷工,35名核心員工相繼離開了JW。而出走的兩位老板又與EA達成合作伙伴關系,成立了一家名為Respawn Ente rtainment的工作室,離職的35名員工中有15名加入了這家工作室。雖然動視一再表示《使命召喚》將不會受到這次變更影響,但在《使命召喚8》的制作名單上,我們卻發現了Sledgehammer Games和Raven Software來助力IW開發新作,動視的擔心也可見一斑。
作為出品方的動視,在電子游戲領域摸爬滾打這么多年,早已經見慣了大風大浪。早在N年前就已經為此事備有后備,這就是Treyarch(簡稱T)。動視以前是以Jw需要醞釀新故事為由讓Treyarch做了幾期《使命召喚》系列,一方面是讓它練練手,另一方面則是為了達到每年出一部作品,賺取玩家荷包里的每一分錢。
Treyarch創立于1996年,2001年的時候被動視收購,2005年又把《使命召喚》的另外一個制作公司Gray Matter Interacfive并人。在接觸《使命召喚》游戲制作之前,Treyarch公司也曾為動視制作了許多不太需要動腦子的游戲,比如說《托尼霍克職業滑板》與《蜘蛛俠》系列。前者沒有太多劇情而言,后者多半就是把電影劇情搬過來或者拿其他內容補一補,其性質可以定位為Ctrl+C然后再Ctrl+V。Treyarch接觸使命召喚制作是從2005年11月末發售的《使命召喚》資料片“紅一縱隊”開始。紅一縱隊本來就是二戰時期存在的一個傳奇,T公司套人虛擬人物之后也能把這個故事編得不錯。在這部資料片之后,T公司也開始制作《使命召喚》的正統作品,比如說去年發售的《使命召喚:黑色行動》。玩過這款新作的朋友如果仔細品味T所謂的游戲故事。拼湊痕跡明顯,狗血劇情太多,這恐怕不算是一個偏頗的評論。T公司做做復制還行,講故事的話,相當糟!
《使命召喚8》將會揭曉系列核心人物的故事劇情,T公司顯然不擅長此道,畢竟它沒有最核心的人,而重組后的IW是否能繼承其光榮傳統還不得而知。如果《使命召喚8》這次講砸了,估計不會形成危機,但《使命召喚9》或以后系列作品要再圈錢就很難說了。