999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

2011-12-31 00:00:00耿夢一劉立靜周逸夏
現(xiàn)代情報(bào) 2011年11期

〔摘 要〕當(dāng)前對娛樂導(dǎo)向信息系統(tǒng)用戶接受行為的研究引起了社會(huì)及學(xué)界的廣泛關(guān)注,該研究能夠更大程度地發(fā)揮系統(tǒng)的價(jià)值,增加用戶粘性。從娛樂信息系統(tǒng)概念及內(nèi)涵,娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為模型基礎(chǔ),娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為影響因素(包括內(nèi)部動(dòng)機(jī)因素、社會(huì)性因素及環(huán)境因素)等方面進(jìn)行分析研究,并對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為未來的研究方向進(jìn)行了展望。

〔關(guān)鍵詞〕娛樂信息系統(tǒng);用戶接受;技術(shù)接受模型

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2011.11.016

〔中圖分類號〕G250.2 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2011)11-0066-04

Present Status and Trend on Acceptance Behavior

of Hedonic Information System UserGeng Mengyi Liu Lijing Zhou Yixia

(School of Management,Shanghai University,Shanghai 200444,China)

〔Abstract〕The research towards users’ acceptance behavior in hedonic information systems has aroused wide concern in social and academic domain,and this research could play system’s value to a large extent and at the same time improve users‘ viscosity.This paper analysed concept and connotation,based model,and influencing factors(intrinsic motivation,social factors and environmental factors and so on)on acceptance behavior of hedonic information system user.The future research trend was also prospected.

〔Key words〕hedonic information system;users acceptance behavior;TAM

隨著21世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,以娛樂為導(dǎo)向的信息系統(tǒng)開始滲透到我們生活的方方面面,如網(wǎng)絡(luò)游戲、在線購物、即時(shí)通訊、社交網(wǎng)絡(luò)等。數(shù)據(jù)顯示,社交網(wǎng)絡(luò)的典型代表——新浪微博,從2009年8月推出服務(wù)以來,截止2011年4月底,注冊用戶數(shù)超過1.4億,平均每月新增2 000萬用戶。由此可見,娛樂信息系統(tǒng)中聚集著大量的用戶,對該類系統(tǒng)用戶接受行為的研究有助于系統(tǒng)的開發(fā)者及采納者對用戶行為進(jìn)行更全面的認(rèn)識及了解,以便使系統(tǒng)更加完善,并增加用戶的使用粘性。國內(nèi)外對信息系統(tǒng)用戶接受行為的研究已經(jīng)成為信息系統(tǒng)研究領(lǐng)域一個(gè)重要分支,但這些研究大多數(shù)集中于生產(chǎn)及效用導(dǎo)向的信息系統(tǒng),如企業(yè)ERP系統(tǒng)、辦公軟件等[1-2]。但娛樂信息系統(tǒng)與傳統(tǒng)信息系統(tǒng)在設(shè)計(jì)初衷、使用環(huán)境、使用目的等方面都存在很大的差別。國內(nèi)外研究者將多學(xué)科理論交叉融合,以技術(shù)接受模型(TAM)為基礎(chǔ),不斷在該領(lǐng)域進(jìn)行探究。本文從娛樂信息系統(tǒng)的概念及內(nèi)涵著手,分析了娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的模型基礎(chǔ),重點(diǎn)闡述了娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的影響因素,并對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的未來研究方向進(jìn)行了展望。

1 娛樂信息系統(tǒng)概念及內(nèi)涵

娛樂信息系統(tǒng)這一概念首次是由Van der Heijden(2004)發(fā)表在MIS Quarterly的文章中提出的,作者從消費(fèi)者行為理論中延伸出娛樂信息系統(tǒng)的概念,消費(fèi)者行為理論將產(chǎn)品分為效用性(utilitarian)及娛樂性(hedonic)兩類,基于此,Heijden將信息系統(tǒng)分為娛樂性信息系統(tǒng)(hedonic information systems)及效用性信息系統(tǒng)(utilitarian information systems)[3]。作者認(rèn)為娛樂性(hedonic)源于娛樂主義(hedonism),該詞語用來表示將快樂作為人生目標(biāo)的生活理念,通過同效用信息系統(tǒng)進(jìn)行對比,作者對娛樂信息系統(tǒng)進(jìn)行了定義,包括三方面:(1)開發(fā)者設(shè)計(jì)初衷,效用性信息系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷是在盡可能減少干擾的條件下,為使用者提供幫助,而娛樂信息系統(tǒng)旨在為使用者提供自我滿足的價(jià)值,為了擁有一個(gè)愉快的體驗(yàn),個(gè)人通常會(huì)尋求多種感觀上的通道,因此,開發(fā)者使用了娛樂性的內(nèi)容和生動(dòng)的圖片,他們很重視色彩,聲音和感觀上的吸引人的視覺呈現(xiàn),系統(tǒng)設(shè)計(jì)的初衷就是讓使用者和娛樂系統(tǒng)之間產(chǎn)生互動(dòng)。(2)使用環(huán)境,效用性信息系統(tǒng)的使用環(huán)境為工作場合,而娛樂信息系統(tǒng)的使用環(huán)境為生活休閑場合。(3)使用目的,效用性信息系統(tǒng)的目的是增加使用者的績效而不是提高激勵(lì)作用,該類型系統(tǒng)主要設(shè)計(jì)目的是生產(chǎn)作用。而娛樂性系統(tǒng)的價(jià)值在于使用者在使用系統(tǒng)時(shí)的娛樂體驗(yàn),因此設(shè)計(jì)目的是延長使用者的使用。隨后,國內(nèi)外對這一類型信息系統(tǒng)中用戶采納行為的研究不斷增多[4-5],所涉及的研究對象主要集中于網(wǎng)絡(luò)游戲、在線購物、即時(shí)通訊、社交網(wǎng)絡(luò)等。

2 娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為模型基礎(chǔ)

娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的模型基礎(chǔ)是經(jīng)典的技術(shù)接受模型(technology acceptance model),由于該模型結(jié)構(gòu)簡單和各種實(shí)證研究對其價(jià)值的證實(shí),TAM被廣泛地用于對各種信息系統(tǒng)用戶接受行為的研究中,同樣也是娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為研究的模型基礎(chǔ)。TAM(圖1)是Davis等人(1989)提出的,包括兩個(gè)結(jié)構(gòu)因素:感知有用性(perceived usefulness)和感知易用性(perceived ease of use)。感知有用性是用戶主觀上認(rèn)為某一特定系統(tǒng)所提升的工作績效程度。感知易用性是用戶主觀上認(rèn)為使用某一特定系統(tǒng)所付出努力的程度[3]。圖1 TAM模型

TAM模型提出后,后續(xù)研究不斷對其加以驗(yàn)證和擴(kuò)充,形成了完備而操作性強(qiáng)的實(shí)用模型,包括TAM2、UTAUT及TAM3模型等。然而這些模型建立時(shí)所選取的研究對象均為工作場合的工作人員,所用系統(tǒng)也均為效用性信息系統(tǒng),并側(cè)重于系統(tǒng)本身技術(shù)特性對用戶接受行為的影響,這些限制使模型在適用于娛樂信息系統(tǒng)的研究時(shí),存在一定局限。對此,國內(nèi)外學(xué)者以TAM模型為基礎(chǔ),結(jié)合社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等學(xué)科相關(guān)理論,及所研究對象的具體特征,融合多種因素對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為進(jìn)行研究。本文按照因素的屬性,將這些因素劃分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素、社會(huì)影響因素及宏觀環(huán)境因素三類。

3 娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為影響因素

3.1 內(nèi)部動(dòng)機(jī)因素研究

對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為內(nèi)部動(dòng)機(jī)的研究集中于感知娛樂性、信任及沉浸體驗(yàn)3個(gè)方面。Davis(1992)看到了TAM過度強(qiáng)調(diào)外在動(dòng)機(jī),忽略內(nèi)在動(dòng)機(jī)的不足,在TAM模型基礎(chǔ)上,增添了感知娛樂性這一因素,研究表明,娛樂性會(huì)通過使用意向?qū)κ褂眯袨楫a(chǎn)生正向的影響[6]。此后,這一因素受到了重視,不斷有學(xué)者探究感知娛樂性對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的影響。其中Schmidt等(1996),Moon等(2001)較早期的研究,均證實(shí)了感知娛樂性對網(wǎng)購用戶及萬維網(wǎng)用戶接受行為的正向影響作用。隨后,Imsook Ha等(2007)在研究中證實(shí)了感知娛樂性對手機(jī)游戲用戶接受行為具有顯著的正向影響[7]。Deb Sledgianowski等(2008)建立了社交網(wǎng)絡(luò)接受模型SNSA(social network site adoption model),并研究證實(shí)了感知娛樂性的重要作用[8]。感知娛樂性對即時(shí)通訊服務(wù)用戶接受的影響在國內(nèi)學(xué)者魯耀斌(2006)等的研究中也已得到了證實(shí)[9]。

從內(nèi)部動(dòng)機(jī)出發(fā)的另一個(gè)變量為信任,娛樂信息系統(tǒng)中對信任的關(guān)注最初集中于網(wǎng)上購物系統(tǒng),電子商務(wù)環(huán)境的復(fù)雜性及技術(shù)系統(tǒng)平臺本身存在的不確定性和風(fēng)險(xiǎn)性等,導(dǎo)致信任成為網(wǎng)上購物系統(tǒng)用戶接受模型研究中的重要因素。Gefen(2003)[10]將信任理論與TAM模型結(jié)合,構(gòu)建了在線購物用戶行為接受模型,并指出信任關(guān)系一旦在網(wǎng)站中建立,便會(huì)形成一種相對安全的體系。此后,隨著對信任理論研究的不斷成熟,開始有學(xué)者將這一因素用于網(wǎng)絡(luò)游戲及社交網(wǎng)絡(luò)的研究中,李志彬(2008)將網(wǎng)絡(luò)游戲中的信任定義為服務(wù)提供商能夠?yàn)橥婕姨峁└哔|(zhì)量,穩(wěn)定游戲環(huán)境,以及安全網(wǎng)上交易等服務(wù)方面能力的一種預(yù)期。趙玲、魯耀斌等(2009)建立了虛擬社區(qū)信任模型。Deb Sledgianowski(2008)[8]認(rèn)為信任在社交網(wǎng)絡(luò)中對用戶行為有著重要的影響,但對身份不明且有惡意目的人士的盲目信任也會(huì)給網(wǎng)站帶來負(fù)面影響。信任因素在網(wǎng)絡(luò)游戲及社交網(wǎng)絡(luò)等環(huán)境中的研究才剛剛起步,其解釋力度也尚未達(dá)成共識,存在很大的發(fā)展空間。

由Csikszentimihal的“沉浸理論”(flow theory)而衍生的“沉浸體驗(yàn)”是解釋娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的又一重要內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素。沉浸理論強(qiáng)調(diào)主體的自我實(shí)現(xiàn),是人們活動(dòng)前或活動(dòng)中面臨活動(dòng)的挑戰(zhàn)性和自身能力約束下所具有的一種心理狀態(tài)[11]。其中Hsu等(2004)及Clyde等(2009)[12]研究表明了沉浸體驗(yàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受行為的重要影響。魯耀斌等(2006)[9]在即時(shí)通訊服務(wù)使用行為的影響因素研究中,將“沉浸體驗(yàn)”定義為使用者專注于使用即時(shí)通訊時(shí),所感受到的忘我、好奇、注意力集中和控制環(huán)境的程度。但沉浸體驗(yàn)的重要作用在社交網(wǎng)絡(luò)用戶行為研究中卻并未得到證實(shí),Peter Rosen(2006)[13]研究結(jié)果表明,沉浸體驗(yàn)對Facebook的使用產(chǎn)生消極影響,這種結(jié)果出現(xiàn)可能是因?yàn)樽髡哌x取的調(diào)查對象為在校大學(xué)生,學(xué)生以課業(yè)為主,一旦意識到該系統(tǒng)可能會(huì)導(dǎo)致自己的沉迷行為,會(huì)趨向于避免使用該系統(tǒng)。此外,社交網(wǎng)絡(luò)與在線游戲自然屬性的差異,也是導(dǎo)致這一結(jié)果出現(xiàn)的重要原因。因此,“沉浸體驗(yàn)”在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶采納行為中起到重要作用,但在以社交為目的的社交網(wǎng)絡(luò)中,這一因素的重要性卻有待進(jìn)一步驗(yàn)證。

3.2 社會(huì)性因素研究

影響娛樂信息系統(tǒng)用戶接受行為的社會(huì)性因素主要包括感知用戶量及社交紐帶關(guān)系。研究指出,個(gè)人對信息技術(shù)的感知被技術(shù)本身特點(diǎn)所影響的同時(shí),也受到身邊朋友對系統(tǒng)評價(jià)及使用的影響。基于網(wǎng)絡(luò)外部性理論的感知用戶量,成為社會(huì)性影響因素的重要變量。網(wǎng)絡(luò)外部性理論認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)的有用性同網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)的平方成正比,即用戶趨向于認(rèn)為用戶數(shù)量多的系統(tǒng)更加有用。感知用戶量對即時(shí)通訊系統(tǒng)及社交網(wǎng)絡(luò)用戶接受行為有重要的影響作用。其中,Wang等(2005)等研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)外部性與TAM融合效果好,對即時(shí)通訊服務(wù)用戶接受行為解釋力強(qiáng)[14]。Wang等的研究為后來國內(nèi)外學(xué)者在該領(lǐng)域的研究提供了一個(gè)有價(jià)值的發(fā)展方向。鄧朝華、魯耀斌(2007)對國內(nèi)移動(dòng)即時(shí)用戶行為展開研究,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)外部性效應(yīng)會(huì)使用戶之間互相交流使用心得,越多的用戶使用短信服務(wù),就會(huì)更加鼓勵(lì)新用戶的使用行為。Deb Sledgianowski等(2008)[8]研究發(fā)現(xiàn)感知用戶量對社交網(wǎng)絡(luò)用戶接受行為的影響程度僅次于感知娛樂性,但研究忽略了因素相互之間的作用關(guān)系,這一點(diǎn)有待進(jìn)一步進(jìn)行驗(yàn)證。

隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,人們開始將線下的社會(huì)關(guān)系移植至線上,基于此,社交紐帶關(guān)系成為影響用戶接受行為的重要因素。Sykes等(2009)[15]建立了同伴支持接受模型(model of acceptance with peer support,MAPS),并從兩個(gè)方面考慮社交網(wǎng)絡(luò)的影響:通過紐帶關(guān)系對他人給予社會(huì)支持及通過所處地位對他人產(chǎn)生社會(huì)影響。隨后Hossain等(2009)[16]研究表明強(qiáng)紐帶及弱紐帶對虛擬社區(qū)用戶使用意向均有重要影響,并不像我們所感覺的強(qiáng)紐帶會(huì)明顯強(qiáng)于弱紐帶。這與Granovetter觀點(diǎn)一致,Granovetter認(rèn)為相比強(qiáng)連帶,在弱紐帶關(guān)系中,信息重復(fù)性小,信息傳播得較遠(yuǎn)且信息價(jià)值高,弱紐帶關(guān)系對個(gè)人對信息的感知有重要的作用。從社會(huì)關(guān)系分析的視角對用戶信息系統(tǒng)接受行為進(jìn)行研究的文獻(xiàn)目前并不多,但Sykes(2009)發(fā)表在MIS Quarterly上的文章證明了其具有很高的研究價(jià)值,將成為未來該領(lǐng)域一個(gè)可行的發(fā)展方向。

3.3 環(huán)境因素研究

隨著移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,對使用環(huán)境這一因素的重視更加凸顯,移動(dòng)IM、手機(jī)游戲等娛樂信息系統(tǒng)的使用環(huán)境已經(jīng)不限于工作場合或是家中,地鐵、公交等也逐漸成為其使用的重要場所。研究表明,若技術(shù)本身同技術(shù)的使用環(huán)境并不適合時(shí),使用者不會(huì)對系統(tǒng)積極評價(jià),K.C.Gehrt.等(2004)[17]對在線購物影響因素的研究表明使用環(huán)境對用戶最終購物渠道的選擇及感知都有重要的影響作用。Niina等(2009)[18]將使用環(huán)境作為調(diào)節(jié)變量,探究了移動(dòng)服務(wù)中,有用性及流動(dòng)性通過使用環(huán)境對使用意圖的影響。Xu等(2008)[19]研究顯示,環(huán)境因素所包含的變量很多,對不同的移動(dòng)服務(wù)使用者,這些因素的影響程度都會(huì)不同。Yong等(2011)[20]研究顯示在手機(jī)游戲使用過程中,使用環(huán)境對采納意圖間接及直接都會(huì)起到影響作用,在某些環(huán)境下,人們會(huì)對其產(chǎn)生更大的好感及依賴度。目前,考慮環(huán)境因素對娛樂信息系統(tǒng)影響的文獻(xiàn)不是很多,尚存在進(jìn)一步的研究空間。

4 分析及討論

綜合上述國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀,可以得出如下結(jié)論:

(1)感知娛樂性對各類娛樂信息系統(tǒng)均有正向影響作用,其已經(jīng)成為娛樂信息系統(tǒng)用戶接受模型中的必備變量。

(2)信任、沉浸體驗(yàn)、感知用戶量對類型不同的系統(tǒng)影響效果不同,其中,值得注意的是,有研究顯示沉浸體驗(yàn)對社交網(wǎng)絡(luò)用戶接受存在消極影響。

(3)對內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素的研究趨于成熟,而對社會(huì)影響因素及宏觀環(huán)境因素的研究目前尚處于發(fā)展階段,研究的系統(tǒng)類型也相對集中,存在很大探究空間。

(4)對娛樂信息系統(tǒng)中的網(wǎng)絡(luò)游戲及在線購物用戶接受行為的研究較多,而對社交網(wǎng)絡(luò)及即時(shí)通訊的研究則處于發(fā)展階段,存在更大的研究空間。

5 結(jié)論及研究趨勢

(1)本文所選取的文獻(xiàn)多以國外文獻(xiàn)為主,由于如今中國社會(huì)信息分化的存在,城鄉(xiāng)居民、不同教育群體、不同收入群體之間信息分化突出,這就導(dǎo)致完全將西方的研究模型移置入中國的環(huán)境中,模型的解釋力度會(huì)受到影響,如數(shù)據(jù)顯示,微博(社交網(wǎng)絡(luò)的一種)的用戶數(shù)多集中于廣州、上海、北京,而其他二線城市的用戶則相對較少,移動(dòng)服務(wù)也存在類似的情況。如何使模型更加適用于中國的現(xiàn)狀,將是未來一大研究趨勢。

(2)學(xué)者在對娛樂信息系統(tǒng)用戶接受模型的研究中,主要對模型構(gòu)成要素做一些補(bǔ)充或調(diào)整,或引入另外的變量建立因果關(guān)系,而這些拓展主要從其內(nèi)容性方面進(jìn)行,并不注重過程性(如模型的使用范圍、適用階段等)。其實(shí)每個(gè)系統(tǒng)都是有生命周期的,用戶在不同階段對系統(tǒng)的認(rèn)知情況都會(huì)不同,某個(gè)因素在系統(tǒng)使用的不同階段,對使用行為的影響程度都會(huì)不同。因此,用動(dòng)態(tài)的角度建立模型,使模型可以在時(shí)間軸上延伸,成為一下階段的研究方向。

(3)在研究模型方面,研究者在TAM模型的基礎(chǔ)上,研究拓展因素對使用意向的影響,但未能進(jìn)一步考慮因素之間的相關(guān)性。下一步研究中,可綜合考慮各因素之間的關(guān)系,使研究更加深入和全面。

(4)目前對信息系統(tǒng)用戶采納行為的研究,多是在TAM模型基礎(chǔ)上展開的,但是該模型由于發(fā)展時(shí)間較久,并且結(jié)構(gòu)較簡單,隨著系統(tǒng)復(fù)雜性的增強(qiáng),其他理論及模型應(yīng)更多地引入對系統(tǒng)用戶行為采納的研究中。

參考文獻(xiàn)

[1]胡安安,姜江,黃麗華.ERP系統(tǒng)實(shí)施的用戶接受模型及實(shí)證研究[J].研究與發(fā)展管理,2008,20(3):46-52.

[2]高芙蓉.信息技術(shù)接受模型研究的新進(jìn)展[J].情報(bào)雜志,2010,29(6):170-176.

[3]Hans van der Heijden.User Acceptance of Hedonic Information Systems[J].MIS Quarterly,2004,28(4):695-704.

[4]Yi-shun Wang,Hsiu-Yuan Wang,Hsin-Hui Lin.Investigating the Mediating Role of Perceived Playfulness in the Acceptance of Hedonic Information Systems[C].Proceedings of the 13th WSEAS International Conference on Systems,2009.

[5]鄧朝華,魯耀斌,張金隆.基于TAM和網(wǎng)絡(luò)外部性的移動(dòng)服務(wù)使用行為研究[J].管理學(xué)報(bào),2007,4(2):216-221.

[6]Davis,F(xiàn).D.,Bagozzi,R.P. Warshaw,P.R.Extrinsic and Intrinsic Motivation To Use Computers in the workplace[J].Joumal of Applied Social Psycholog,1992,(22):1111-1132.

[7]Imsook Ha*,Youngseog Yoon,Munkee Choi.Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment[J].Information and management,2007,(44):276-286.

[8]Deb Sledgianowski,Songpol Kulviwat.Social Network Sites:Antecedents of User Adoption and Usage[C].Americas Conference on Information Systems,2008.

[9]魯耀斌,徐紅梅.即時(shí)通訊服務(wù)使用行為的影響因素實(shí)證研究[J].管理學(xué)報(bào),2006,3(5):614-621.

[10]David Gefen,Elena Karahanna.Trust and TAM in online shopping:an integrated model[J].MIS Quarterly,2003,27(1):51-90.

[11]Ritu Agarwal,Elena Karahanna.Timeflies when you’re having fun:cognitive absorption and beliefs about information technology usage[J].MIS Quarterly,2000,24(4):665-694.

[12]Clyde W.Holsapple,Jiming Wu.An empirical study of flow experience in online gaming:antecedents and outcomes[J].Information and Management,2009,1(2):109-126.

[13]Peter Rosen,Peter Sherman.Hedonic Information Systems:Acceptance of Social Networking Websites[C].Americas Conference on Information Systems(AMCIS),2006.

[14]Wang,C.C.,Hsu,Y,H.H. Fang,W.C.Acceptance of technology with Network Externalities:An Empirical Study of Internet Instant Messaging Service[J].Information Technology Theory and Application,2005,6(4):15-28.

[15]Tracy Ann Sykes,Viswanath Venkatesh,Sanjay Gosain.Model of acceptance with peer support:A social network perspective to understand employees’ systems use[J].MIS Quarterly,2009.

[16]Liaquat Hossain,Anjali de Silva,Exploring user acceptance of technology using social networks[J].Journal of High Technology Management Research,2009,(20):1-18.

[17]K.C.Gehrt,R.-N.Yan,Situational,consumer,and retailer factors affecting Internet,catalog,and store shopping[J].International Journal of Retail Distribution Management,2004,32(1):5-18.

[18]Niina Mallat,Matti Rossi et al.The impact of use context on mobile services acceptance:The case of mobile ticketing[J].Information and Management,2009,(46):190-195.

[19]Xu,Z.,Zhang,C., Ling,H.A contextual acceptance model of mobile commerce based on TAM[C].In:Proceedings of the 3rd International Multi-conference on Computing in the Global Information Technology,2008:75-79.

[20]Yong Liu,Hongxiu Li,Exploring the impact of use context on mobile hedonic services adoption:An empirical study on mobile gaming in China[J].Computers in Human Behavior,2011,(27):890-898.

主站蜘蛛池模板: 亚洲成aⅴ人在线观看| 欧美成人午夜在线全部免费| 欧美精品v日韩精品v国产精品| 97国产精品视频人人做人人爱| 日韩 欧美 小说 综合网 另类| 九九热免费在线视频| 亚洲va视频| 美女潮喷出白浆在线观看视频| аⅴ资源中文在线天堂| 97视频在线精品国自产拍| 99久久这里只精品麻豆| 天天综合网色| 国产精品人莉莉成在线播放| 亚洲成网777777国产精品| 亚洲国产天堂久久综合| 亚洲AV成人一区国产精品| 亚洲男人的天堂网| 国产久草视频| 国产激情在线视频| 狠狠色丁香婷婷综合| 亚洲高清无码久久久| 国产91麻豆视频| 91无码网站| 日本精品视频一区二区| 午夜国产理论| 97国内精品久久久久不卡| 国产真实乱子伦精品视手机观看 | 国产永久在线视频| 高清无码手机在线观看| 精品久久久久成人码免费动漫| 99热这里只有免费国产精品| 欧美日韩国产系列在线观看| 亚洲欧洲AV一区二区三区| 亚洲日韩久久综合中文字幕| 久久一本日韩精品中文字幕屁孩| 伊人无码视屏| 欧美精品成人一区二区视频一| 国产免费网址| 91亚洲精选| 国产免费观看av大片的网站| www成人国产在线观看网站| 国产成人精品无码一区二| 亚洲天堂视频在线播放| 日韩高清欧美| 亚洲性日韩精品一区二区| 福利在线一区| 国产永久在线视频| 亚洲AⅤ综合在线欧美一区| 亚洲a免费| 国产呦视频免费视频在线观看| 丁香婷婷久久| 日韩色图区| 国产精品太粉嫩高中在线观看| 成人免费视频一区二区三区| 99热6这里只有精品| 国产精品密蕾丝视频| 天天色综网| 性视频一区| 996免费视频国产在线播放| 国外欧美一区另类中文字幕| 蜜芽一区二区国产精品| 久久这里只有精品66| 99中文字幕亚洲一区二区| 久久精品亚洲中文字幕乱码| 国产人人干| 国产成人综合网在线观看| 日韩精品无码不卡无码| 亚洲欧美日韩综合二区三区| 国产一区亚洲一区| 亚洲精品午夜无码电影网| 香蕉99国内自产自拍视频| 在线精品亚洲一区二区古装| 久久情精品国产品免费| 狠狠做深爱婷婷综合一区| 少妇精品网站| 精品国产毛片| v天堂中文在线| 99热国产在线精品99| 日本在线国产| 亚洲综合久久成人AV| 777午夜精品电影免费看| 欧美日韩国产精品综合|