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網絡游戲盈利模式發展趨勢淺析

2011-12-31 00:00:00肖蘭
商場現代化 2011年14期

[摘 要]網絡游戲把人們個體生活和社會生活抽象到虛擬的游戲中,使得游戲中的角色也像現實中的人一樣具有各種社會關系。網絡游戲產業正式成為我國互聯網產業中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠的焦點產業,但是作為國內互聯網最賺錢的業務,由于監管政策給網絡游戲帶來的種種不確定因素,引發了我國網絡游戲產業對新的盈利模式和發展趨勢的探索。

[關鍵詞]網絡游戲 盈利模式 發展趨勢

網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國和日本將成為亞洲地區最大的兩個在線游戲市場。

一、網絡游戲盈利模式

探討網絡盈利模式的發展趨勢首先要關注網游的盈利方式,網游發展至今主要有以下幾種收費模式:

1.點卡。點卡是購買游戲點數,通過你的游戲在線時間來計算,將點數按一定比例轉換成(小時、分、秒)來進行消費,例如小時卡、分卡、秒卡。你不在游戲中時,不會形成消費,這種方式適合短時間不定期玩游戲的玩家。比較早期的《石器時代》就只有這種收費方式,當時一張620點的點卡賣30元。當前流行的網絡游戲點卡價格參考:《劍俠情緣二》15元37.5小時。這種收費方式商家利潤大,但玩家容易流失。

2.包時卡。包時卡是中國網絡游戲最早出現的收費方式,一次性購買一個時段,不管你在不在游戲中,其實你都在消費,只要你購買的時段過去,就要重新再購買,才能進行游戲,例如周卡、月卡、季卡、年卡。這種方式適合長時間定期玩游戲的玩家。

3.道具卡。道具卡并不是購買點數而是轉換成游戲里的虛擬道具。一般這些道具會給玩家在游戲時帶來很大的幫助,往往這些道具在游戲中很難得到,或不可能得到的。不同的道具有不同價值,需要不同點數來購買。現在很多“免費”的游戲,都是通過這種“道具卡”收費方式,來實現盈利目的。

4.客戶端。玩家需要購買游戲的客戶端(含CD-KEY),才能進行游戲,無需再付月費。但日后游戲的擴充資料片需要購買,才能享受到。當然如果你不購買資料片的話,還是可以免費的玩游戲,只是不能享受到資料片里的新內容。目前在歐美上市《行會戰爭》,就是用了這個收費方式。

5.游戲功能收費。多游戲功能進行分割,讓玩家根據自己的喜好購買或租用自己需要的功能。不購買其他功能并不影響游戲的進行。目前在中國臺灣地區的《On line》已采用了這種方式來收費。這種收費方式相對以上幾種收費方式來說更有創意,其效果如何,有待時間來證明。

6.特權VIP收費。例如:騰訊為QQ會員、黃鉆、紅鉆、紫鉆、綠鉆等VIP客戶提供增值服務,具體業務包括電子郵箱、娛樂及資訊內容服務、聊天室、交友服務、休閑游戲及大型多用戶在線游戲等。

二、網絡游戲公司盈利模式發展趨勢

國內網絡游戲的免費策略由于大幅虧損而出現疲態,代之而起的不免費戰略以及新興的內嵌廣告盈利模式,開始展露優勢。 網游市場走到拐點,作為國內互聯網最賺錢的業務,網絡游戲在2008年底因為政策調整和盛大的免費戰略結束了它的黃金發展周期。如果基礎服務免費是網絡游戲的主流趨勢,那么僅靠提供虛擬道具這類增值服務,能否讓網游運營企業像以前一樣風光?從互聯網企業收入來講,廣告和游戲是最大的來源,那么廣告與游戲的結合,我認為在網游中嵌入廣告將是創造網游的新盈利模式和主要盈利點,在重點以廣告盈利的同時,不能忽視擴大游戲玩家群體的傳統策略,主要有以下方式:

1.網絡游戲公司對代理游戲的宣傳推廣

網絡游戲公司一般通過找推廣公司代其進行推廣,或者招聘玩家或者散戶來進行推廣。

2.“免費游戲+虛擬物品買賣”的經營模式

目前國內的大部分網絡游戲公司都是把利潤最大化放在首位,為了實現這個目標,游戲公司推出了免費游戲,通過游戲免費這種方式來賺足人氣。2008年最成功的免費游戲《征途》就很好的運用了這點,游戲免費聚集大量人氣,人氣旺了就有人想在虛擬世界展示自己,就想弄裝備,這時候游戲運營商賺錢的機會就來了,買道具,結果證明這種經營模式比以往的傳統點卡,包月卡效益來的更快更多。

3.網絡盈利的延伸服務——廣告的載體

目前大多數網絡游戲都是以升級為基調,大部分玩家已經厭倦了這種游戲模式。那么什么樣的游戲模式比較符合當今大部分網絡游戲玩家的胃口呢?個人覺得,玩家在游戲里不是以得經驗升級為只要動力。一是:應該更多的融入生活,給玩家一個在虛擬世界里面展示自我的平臺。具體怎么實現?舉個例子,第九城市游戲公司代理的一款取得巨大成功的熱門游戲《魔獸世界》,在此游戲里面玩家升級很快,玩家的樂趣主要是通過打副本等來取得其所需要的游戲道具,其融合了現實中的一點—團隊精神。二是:大部分游戲里面都有男女角色,在游戲里面處了升級,我們為什么不能享受生活,我們依然可以結婚,可以過現實中的生活,給玩家一個休閑放松自己的平臺。三是:虛擬世界的生活節奏不能太快,以前一款國內自主研發的游戲《征途》,不可否認征途通過免費模式及其超強的創新取得了巨大的成功,但是這款游戲有一點是很矛盾的,巨人公司極力想擺脫升級成為游戲的基調,不斷的開放一些“活動”來使得玩家提高自己的等級。結果事實證明這種方式沒有取得成功,這種方式造成游戲生活節奏過快,玩家十天不上線就落后了,所以虛擬世界的生活節奏不益太快。給玩家一個舒適輕松的游戲平臺,游戲公司可以先做好這樣一個平臺,賺足人氣,在通過廣告以及其他增值業務來獲利,網絡游戲始終是通過互聯網進行的,那么廣告就始終會成為其主要的盈利點。

參考文獻:

[1]《我國網絡游戲產業競爭力分析》 作者:張益明,顏錦江,期刊-核心期刊《商場現代化》 2007年第01期

[2]《我國網絡游戲產業發展分析》作者:古聲揚, 期刊《科技情報開發與經濟》 2008年 第05期

[3]《論中國網絡游戲運營商贏利模式的研究和創新》作者:黃瑩, 期刊 《現代商貿工業》2008年 第05期

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