在重復中尋求改進,找尋重復的部分并改進它,截止時間因此成為朋友,而非敵人。
品質感的落差是困擾創意工作者的“大問題”,如果一個人從未表露過對自己作品品質感的哪怕一點點困惑,要么是他滿足于現狀從而看不到落差,要么是他隱藏得太好了。而與品質感的困惑共處,有兩個重要的支撐力量:一是,品質感的落差很大程度上是因我們未看到他人完美作品呈現前的改進過程;二是,我們自己在通過快速改進提升自己的作品。
但需要提示的是,以崇拜者的姿態進行的記錄或由新聞報道者進行的旁觀者式記錄,如果用在了解改進過程時,常易引發誤導,這兩種記錄方式多傾向于記錄作品最后的完美(或慘敗),即便講述改進過程也是為這一目的服務的,因而缺乏對改進過程的真實記錄。
改進,是達到性能或品質感的根本手段之一。任何人工制造的完美事物,除了最初的設計之外,在完美呈現之前都必然經過改進的過程,有時它被稱為是排練,有時它被稱為是修改與編輯,有時它被稱為是工程化。按創新學者克里斯坦森的“破壞式創新”理論,競爭獲勝的要點最重要的是這條改進曲線的斜率是否超過其他對手,也就是如何改進讓產品性能超過對手。改進,整體上講差不多是不言自明的,但如果對它細分則出現了新問題,細節藏在其中,品質感的困惑與解決也藏在其中。
最大而化之地分,作品可分為兩大類,一類是單次的,所有的改進都在之前、都是預演,一旦出現就難以挽回;一類是重復的,不斷地推出新的,在下一次還有改進的機會。前者就像一場只上演一次的戲劇,后者則是連續的出版物。諸多的作品,都可以輕松地歸入兩者之一。唯一特別的是,互聯網上的產品既不像第一類又不像第二類,它可以持續地改進,沒有了之前與之后間的那個分隔線。在這種兩分法之下,改進也被分類了,是在唯一的一次機會前改進到完美?還是永遠有下一次,持續地改進?
便利起見,我很早就選擇了第二種方式,在重復中尋求改進,找尋重復的部分并改進它,截止時間成為朋友而非敵人;偶爾處于只有一次的機會時往往緊張;而面對有著持續改進可能的事物(諸如互聯網)時,則傾向于將之變成不同模式的重復。在重復中改進,在下一次改進,本來就是重復性動作或改動成本低,在提升性能上都相當有效,特別是如果能夠持久地、快速地改進時。但是,當這套重復改進策略被用于彌補品質感的落差時,卻常常落敗,重復式改進不能提升品質感,多需要求助于單次的全面革新。
重復改進策略落敗所產生的困惑,也就自然地附加到圍繞品質感的諸多困惑之上了。為什么持續改進能提升性能,卻不能改進品質感?為什么在品質感上單次的全面革新能奏效?這兩個問題指向同一個答案:性能是可以細分的,而品質感卻是整體的,要么在之上、要么在之下,單次的全面革新是動員所有力量推動從之下到之上的跳躍。單次的全面革新,是要么成要么敗,質疑基本假設;重復式改進則是,小步快跑,對根本的錯誤無能為力。或從另一個角度講,重復式改進大多是增加特性的過程,而品質感的提升卻可能是依靠減掉影響品質感的元素來達成的。在本質上是單次的改進過程中,試圖沿用重復改進,是重復改進策略在品質感提升中落敗的原因。
在互聯網出現之后,我們都逐漸接受一種思路:也就是Beta版(測試版),把不完美的測試版放到線上,和用戶一起持續改進。重復改進策略在品質感上的落敗,讓我們意識到Beta版思路遠比表面看起來的要復雜、有更多分岔,而不是全能工具:你有一次機會還是幾次機會?什么可變、什么不能變?甚至可以說,Beta版思路的成功,是偶然現象,而不是必然,因為強調這一思路的人忽視了Beta版推出前的看不見的關鍵抉擇與改進過程。
最后說回品質感,一方面我們要認識到完美作品呈現前的改進過程,并相信通過改進來達到品質感;另一方面,如果目標是品質感,那么我們需要做的是全面的革新,而不是一個元素一個元素地對照與改進,更不能寄希望于日常的改進過程。