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拐點:網游三岔口

2011-12-31 00:00:00孫建昆
互聯網周刊 2011年16期

在中國網絡游戲界出現拐點的同時,我們的網絡游戲企業要反思自己是否盡到了一家大企業應盡的社會責任,我們吸引玩家來玩游戲的不應該是通過讓玩家發泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創意和點子。

在中國網絡游戲界出現拐點的同時,我們的網絡游戲企業要反思自己是否盡到了一家大企業應盡的社會責任,我們吸引玩家來玩游戲的不應該是通過讓玩家發泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創意和點子。

如果觀察網絡游戲界過去幾次的拐點,造成的原因都是大同小異,先是一款劃時代的巨作誕生,開創了一個新的游戲方式,接著所有公司紛紛跟風,等玩家審美疲勞后,出現拐點。這種仿佛宿命輪回似的游戲模式是該到了淘汰的時候了,如何在內容上體現出區別是重中之重。

轉折:向上或向下

自2004年風靡中國互聯網以來,網游在中國一直有著成熟的盈利模式,最典型的點卡對于一部分小朋友如同成年人的手機充值卡一樣永遠不夠用,一個月八百生活費五百塊錢用來買點卡對于很多大學生來說已經是克己復禮的典范,而無論時間和金錢上的消耗對于正處于人生發展期的大中小學生來說都是不可估量的損失,而今天這些學生正是網游用戶的主體。不僅家長對此焦頭爛額,國家對此也非常重視。根據新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部等八部門近日聯合印發的《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求網游運營企業要做好在線使用的網絡游戲(不含手機網絡游戲)的防沉迷實名驗證工作,并規定9月30日前為試行期。

身份證實名驗證的實施,在有關部門看來可以提高對于青少年沉迷網游的控制,達到對于青少年青春期叛逆期的有效截流,而對于身份的認證,則是一個必須通過指定機構比對的工作。

而作為網游企業,吸引大量用戶是網游存在的根本,而只要有一萬用戶,也就意味著對于該機構大額的支出。這對于普通中小企業而言,其負擔不言而喻。國家對于網游的控制特別是新聞出版總署的嚴格要求,使得憑借色情,暴力等低俗內容吸引玩家的初級手段也變得愈發不得實現,同時,隨著用戶群年齡的增長,思想的成熟,低俗內容本身也失去了其原有的吸引力,這要求網游企業不斷推陳出新,能夠有健康的、新穎的方式來進一步擴大收入,應付不斷提高的成本,以此為本企業的進一步發展鋪路。

平臺的要義

目前的網絡游戲產品模式分為兩類:其一是以開發公司構建一個游戲世界,玩家被動地參與體驗與互動。游戲的設計師強調對于游戲內容的絕對控制,甚至要求用戶必須按照指定的規則參與游戲,不能違反此游戲的“精神”;其二是開發公司根據用戶的需求設計游戲,對不同類型的玩家有針對性地設計不同的游戲內容,并根據用戶的要求不斷改進完善游戲內容。

在目前的網絡游戲中,不是要玩家被動參與體驗開發者的既成世界,就是要開發者順應玩家要求設計不同內容,很難達到雙贏,這很制約網游公司和用戶雙方的積極性。而這時平臺的優勢又凸顯在了已有的網游中。

平臺,作為互聯網時代開放式的集大成者,幾乎受到所有產業的關注。站在時代最前沿的技術云計算中,平臺即服務就是三種服務中的中堅力量。網絡廣告里,我們也多次提及網絡廣告平臺的概念,促進廣告精準服務的實現,在網游之中,平臺,無疑也將發揮出極大的作用。今天的互聯網,平臺已經成為一切重型企業掌握行業命脈的砝碼級模式。平臺的開放性對于不斷追求自身個性體現的新一代網民而言產生了巨大的吸引力。

我要說的網游平臺有兩種:

1.網游的平臺;

2.網游本身作為平臺。

網游的平臺種類多樣。在大型綜合網站的衍生品如360,快玩中,網游都像App Store中的應用一樣羅列著供人選擇。這迫使著開發者開動腦筋不斷迎合新的需求開發新的應用。而作為消費者,即使同質化嚴重,但總有一點稍有不同的新意可以新鮮個十幾分鐘,足以消耗上下班途中的無聊時光,而通常兩三塊的消費雖然積少成多頗為可觀,但一時之間也不會放在心上。這足以使得一部分開發者得以存活一段時間,而游戲平臺本身的依次獲得巨額利潤。

至于游戲本身成為平臺,零世界成為種典型。

盛大游戲在2009年曾推出了平臺式游戲零世界,被一時奉為網游2.0時代的開山之作。平臺式本身實現了游戲內容的開放性質。

在零世界中,世界運營平臺使得用戶可以無縫運營。上萬人可以在用戶的世界里在線,用戶成了自己世界中的上帝,擁有最高權限,而世界之前則可以實現互通。一生二,二生三,三生萬物。通過平臺的搭建,在前期投資充足之下,一個世界可以產生無窮無盡的世界。這在充滿著重復和厭倦的網游世界中自然可以吸引更多擁眾。游戲世界的拓撲結構為游戲發展帶來了無限可能。用戶自身成為開發者的一部分,在網游中適應環境的同時也可以促成環境適應自己,這種現實中絕無可能的體驗對于受眾而言是難以割舍的。

開放,在以規則僵化情節同質化的網游中,又可以帶來新一波的發展動力。

移動互聯網的契機

移動互聯網的飛速發展同樣為網游帶來新的活力。

《QQ三國》、《真三國無雙OL》、《真三國》、《武林三國》、《名將三國》、《三國群英傳OL》,光是看三國兩個字已經可以讓玩家看到吐,一個模式成功之后便是無窮經的復制與重復,

在瘋狂的小鳥已經被人玩吐了的今天,手里拿著PSP大玩拳皇一定會被時髦的中學生笑掉大牙。但能夠根植入移動設備的網絡游戲對于只能利用零碎時間娛樂又在路上需要消耗大量時間的現代都市人而言無疑具有莫大的吸引力。

在蘋果iPad的應用商店中,二戰題材的國產游戲《二戰風云》收到廣泛好評。作為多人在線的戰爭策略游戲,通過玩家之間的互動可以得到很好的游戲效果。《二戰風云》本身是以網頁游戲出現的。乘著蘋果應用商店風靡全球的春風,這款游戲被順勢登山了移動互聯網。雖然游戲本身的內容并未脫離傳統戰略游戲的窠臼之外,但由于擁有移動互聯網時代的意識,卻仍獲得可觀效益。

智能手機在國外價格雖然居高不下,國內千元左右的智能機卻已有了不少。國內廣大山寨機廠商為智能機的普及甚至可以說為推進移動互聯網時代的到來做出巨大貢獻。在這樣的大背景之下,發展智能手機版的網絡游戲對于網游廠商而言具有重大意義。

雖然在《2011上半年度手機娛樂白皮書》顯示這一領域的游戲已經接近網絡游戲的收費瓶頸時代,但在缺少內容創新的情況下,形式的創新也是可以帶來經濟效益的。

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