
在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲界出現(xiàn)拐點(diǎn)的同時(shí),我們的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要反思自己是否盡到了一家大企業(yè)應(yīng)盡的社會(huì)責(zé)任,我們吸引玩家來(lái)玩游戲的不應(yīng)該是通過(guò)讓玩家發(fā)泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創(chuàng)意和點(diǎn)子。
在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲界出現(xiàn)拐點(diǎn)的同時(shí),我們的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要反思自己是否盡到了一家大企業(yè)應(yīng)盡的社會(huì)責(zé)任,我們吸引玩家來(lái)玩游戲的不應(yīng)該是通過(guò)讓玩家發(fā)泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創(chuàng)意和點(diǎn)子。
如果觀(guān)察網(wǎng)絡(luò)游戲界過(guò)去幾次的拐點(diǎn),造成的原因都是大同小異,先是一款劃時(shí)代的巨作誕生,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲方式,接著所有公司紛紛跟風(fēng),等玩家審美疲勞后,出現(xiàn)拐點(diǎn)。這種仿佛宿命輪回似的游戲模式是該到了淘汰的時(shí)候了,如何在內(nèi)容上體現(xiàn)出區(qū)別是重中之重。
轉(zhuǎn)折:向上或向下
自2004年風(fēng)靡中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)以來(lái),網(wǎng)游在中國(guó)一直有著成熟的盈利模式,最典型的點(diǎn)卡對(duì)于一部分小朋友如同成年人的手機(jī)充值卡一樣永遠(yuǎn)不夠用,一個(gè)月八百生活費(fèi)五百塊錢(qián)用來(lái)買(mǎi)點(diǎn)卡對(duì)于很多大學(xué)生來(lái)說(shuō)已經(jīng)是克己復(fù)禮的典范,而無(wú)論時(shí)間和金錢(qián)上的消耗對(duì)于正處于人生發(fā)展期的大中小學(xué)生來(lái)說(shuō)都是不可估量的損失,而今天這些學(xué)生正是網(wǎng)游用戶(hù)的主體。不僅家長(zhǎng)對(duì)此焦頭爛額,國(guó)家對(duì)此也非常重視。根據(jù)新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門(mén)近日聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,要求網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)企業(yè)要做好在線(xiàn)使用的網(wǎng)絡(luò)游戲(不含手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲)的防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作,并規(guī)定9月30日前為試行期。
身份證實(shí)名驗(yàn)證的實(shí)施,在有關(guān)部門(mén)看來(lái)可以提高對(duì)于青少年沉迷網(wǎng)游的控制,達(dá)到對(duì)于青少年青春期叛逆期的有效截流,而對(duì)于身份的認(rèn)證,則是一個(gè)必須通過(guò)指定機(jī)構(gòu)比對(duì)的工作。
而作為網(wǎng)游企業(yè),吸引大量用戶(hù)是網(wǎng)游存在的根本,而只要有一萬(wàn)用戶(hù),也就意味著對(duì)于該機(jī)構(gòu)大額的支出。這對(duì)于普通中小企業(yè)而言,其負(fù)擔(dān)不言而喻。國(guó)家對(duì)于網(wǎng)游的控制特別是新聞出版總署的嚴(yán)格要求,使得憑借色情,暴力等低俗內(nèi)容吸引玩家的初級(jí)手段也變得愈發(fā)不得實(shí)現(xiàn),同時(shí),隨著用戶(hù)群年齡的增長(zhǎng),思想的成熟,低俗內(nèi)容本身也失去了其原有的吸引力,這要求網(wǎng)游企業(yè)不斷推陳出新,能夠有健康的、新穎的方式來(lái)進(jìn)一步擴(kuò)大收入,應(yīng)付不斷提高的成本,以此為本企業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展鋪路。
平臺(tái)的要義
目前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品模式分為兩類(lèi):其一是以開(kāi)發(fā)公司構(gòu)建一個(gè)游戲世界,玩家被動(dòng)地參與體驗(yàn)與互動(dòng)。游戲的設(shè)計(jì)師強(qiáng)調(diào)對(duì)于游戲內(nèi)容的絕對(duì)控制,甚至要求用戶(hù)必須按照指定的規(guī)則參與游戲,不能違反此游戲的“精神”;其二是開(kāi)發(fā)公司根據(jù)用戶(hù)的需求設(shè)計(jì)游戲,對(duì)不同類(lèi)型的玩家有針對(duì)性地設(shè)計(jì)不同的游戲內(nèi)容,并根據(jù)用戶(hù)的要求不斷改進(jìn)完善游戲內(nèi)容。
在目前的網(wǎng)絡(luò)游戲中,不是要玩家被動(dòng)參與體驗(yàn)開(kāi)發(fā)者的既成世界,就是要開(kāi)發(fā)者順應(yīng)玩家要求設(shè)計(jì)不同內(nèi)容,很難達(dá)到雙贏,這很制約網(wǎng)游公司和用戶(hù)雙方的積極性。而這時(shí)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)又凸顯在了已有的網(wǎng)游中。
平臺(tái),作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開(kāi)放式的集大成者,幾乎受到所有產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。站在時(shí)代最前沿的技術(shù)云計(jì)算中,平臺(tái)即服務(wù)就是三種服務(wù)中的中堅(jiān)力量。網(wǎng)絡(luò)廣告里,我們也多次提及網(wǎng)絡(luò)廣告平臺(tái)的概念,促進(jìn)廣告精準(zhǔn)服務(wù)的實(shí)現(xiàn),在網(wǎng)游之中,平臺(tái),無(wú)疑也將發(fā)揮出極大的作用。今天的互聯(lián)網(wǎng),平臺(tái)已經(jīng)成為一切重型企業(yè)掌握行業(yè)命脈的砝碼級(jí)模式。平臺(tái)的開(kāi)放性對(duì)于不斷追求自身個(gè)性體現(xiàn)的新一代網(wǎng)民而言產(chǎn)生了巨大的吸引力。
我要說(shuō)的網(wǎng)游平臺(tái)有兩種:
1.網(wǎng)游的平臺(tái);
2.網(wǎng)游本身作為平臺(tái)。
網(wǎng)游的平臺(tái)種類(lèi)多樣。在大型綜合網(wǎng)站的衍生品如360,快玩中,網(wǎng)游都像App Store中的應(yīng)用一樣羅列著供人選擇。這迫使著開(kāi)發(fā)者開(kāi)動(dòng)腦筋不斷迎合新的需求開(kāi)發(fā)新的應(yīng)用。而作為消費(fèi)者,即使同質(zhì)化嚴(yán)重,但總有一點(diǎn)稍有不同的新意可以新鮮個(gè)十幾分鐘,足以消耗上下班途中的無(wú)聊時(shí)光,而通常兩三塊的消費(fèi)雖然積少成多頗為可觀(guān),但一時(shí)之間也不會(huì)放在心上。這足以使得一部分開(kāi)發(fā)者得以存活一段時(shí)間,而游戲平臺(tái)本身的依次獲得巨額利潤(rùn)。
至于游戲本身成為平臺(tái),零世界成為種典型。
盛大游戲在2009年曾推出了平臺(tái)式游戲零世界,被一時(shí)奉為網(wǎng)游2.0時(shí)代的開(kāi)山之作。平臺(tái)式本身實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)容的開(kāi)放性質(zhì)。
在零世界中,世界運(yùn)營(yíng)平臺(tái)使得用戶(hù)可以無(wú)縫運(yùn)營(yíng)。上萬(wàn)人可以在用戶(hù)的世界里在線(xiàn),用戶(hù)成了自己世界中的上帝,擁有最高權(quán)限,而世界之前則可以實(shí)現(xiàn)互通。一生二,二生三,三生萬(wàn)物。通過(guò)平臺(tái)的搭建,在前期投資充足之下,一個(gè)世界可以產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的世界。這在充滿(mǎn)著重復(fù)和厭倦的網(wǎng)游世界中自然可以吸引更多擁眾。游戲世界的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)為游戲發(fā)展帶來(lái)了無(wú)限可能。用戶(hù)自身成為開(kāi)發(fā)者的一部分,在網(wǎng)游中適應(yīng)環(huán)境的同時(shí)也可以促成環(huán)境適應(yīng)自己,這種現(xiàn)實(shí)中絕無(wú)可能的體驗(yàn)對(duì)于受眾而言是難以割舍的。
開(kāi)放,在以規(guī)則僵化情節(jié)同質(zhì)化的網(wǎng)游中,又可以帶來(lái)新一波的發(fā)展動(dòng)力。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的契機(jī)
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展同樣為網(wǎng)游帶來(lái)新的活力。
《QQ三國(guó)》、《真三國(guó)無(wú)雙OL》、《真三國(guó)》、《武林三國(guó)》、《名將三國(guó)》、《三國(guó)群英傳OL》,光是看三國(guó)兩個(gè)字已經(jīng)可以讓玩家看到吐,一個(gè)模式成功之后便是無(wú)窮經(jīng)的復(fù)制與重復(fù),
在瘋狂的小鳥(niǎo)已經(jīng)被人玩吐了的今天,手里拿著PSP大玩拳皇一定會(huì)被時(shí)髦的中學(xué)生笑掉大牙。但能夠根植入移動(dòng)設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥荒芾昧闼闀r(shí)間娛樂(lè)又在路上需要消耗大量時(shí)間的現(xiàn)代都市人而言無(wú)疑具有莫大的吸引力。
在蘋(píng)果iPad的應(yīng)用商店中,二戰(zhàn)題材的國(guó)產(chǎn)游戲《二戰(zhàn)風(fēng)云》收到廣泛好評(píng)。作為多人在線(xiàn)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,通過(guò)玩家之間的互動(dòng)可以得到很好的游戲效果。《二戰(zhàn)風(fēng)云》本身是以網(wǎng)頁(yè)游戲出現(xiàn)的。乘著蘋(píng)果應(yīng)用商店風(fēng)靡全球的春風(fēng),這款游戲被順勢(shì)登山了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。雖然游戲本身的內(nèi)容并未脫離傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的窠臼之外,但由于擁有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的意識(shí),卻仍獲得可觀(guān)效益。
智能手機(jī)在國(guó)外價(jià)格雖然居高不下,國(guó)內(nèi)千元左右的智能機(jī)卻已有了不少。國(guó)內(nèi)廣大山寨機(jī)廠(chǎng)商為智能機(jī)的普及甚至可以說(shuō)為推進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)做出巨大貢獻(xiàn)。在這樣的大背景之下,發(fā)展智能手機(jī)版的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诰W(wǎng)游廠(chǎng)商而言具有重大意義。
雖然在《2011上半年度手機(jī)娛樂(lè)白皮書(shū)》顯示這一領(lǐng)域的游戲已經(jīng)接近網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)瓶頸時(shí)代,但在缺少內(nèi)容創(chuàng)新的情況下,形式的創(chuàng)新也是可以帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益的。