初中階段是學生心身逐步發育的階段。他們的特點是開朗、活潑、易動。對他們的長處教師要加以引導,不能采用滿堂灌的方式來授課。否則,教師就難以與學生溝通,產生共鳴,使課堂氣氛沉悶、壓抑。課堂不再是傳授知識的神圣殿堂,而變成了磨難場所。這樣就會極大地限制學生的潛能發揮。蘇霍姆林斯基曾說:“在人的心里深處,都有一種需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者,而在兒童世界里這種需要特別強烈。”創設愉快情境正是為了滿足學生的需要。可見,創設愉快情境教學是符合現代教學規律和初中生的實際的。它能有效地渲染氣氛,激發學生學習的情感,并把情感作為貫穿于其中的一根紅線,串聯并帶動起原有知識的教學、能力的培養、智力的發展。
愉悅情境就是在教學中滲入一些智慧和幽默的興趣,將學生喜聞樂見的各種形式融入信息技術教學過程中,以激起學生學習信息技術的興趣和熱情,使學生在愉快和諧的情境下,進行傳授知識和接收信息。我就如何創設信息技術教學中的愉悅情境談一些體會和做法。
一、巧妙設疑、鼓勵質疑,誘發思維,創設愉快學習情境
問難質疑,本身就包含著思維的火花,也是學生學習的一種動力。古人語:“小疑則小進,大疑則大進,不疑則不進。”這句話意味著進步和質疑有著密切的聯系。”愛因斯坦說:“提出一個問題往往比解決一個問題更重要,因為解決問題也許僅僅是一個技能而已,而提出新的問題、新的可能性,更需要創造性的想象力。”因此,在教學中我努力培養學生提出問題的意識,鼓勵學生多問幾個為什么,尤其是鼓勵學生不盲從、不唯書、不唯師,大膽提出問題,善于質疑,點燃思維的火花,激發學生探索的欲望。教師設置的問題必須新穎有趣,有適當的難度,并富有啟發性。創設問題情境要求教師能預測學生接受知識時可能存在的問題,抓住學生認知上的矛盾,選準問題的切入點,激發興趣,引導學生積極探求;激化思維,引導學生深入思考。
我在教計算機系統時問:“CPU的主頻越高,整機的運行速度就快,對嗎?為什么?”又比如,我在講文件命名時,這樣設疑:廣州只有一條南京路,不能把其它道路命名為南京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名為南京路,在文件夾和文件命名中要注意什么?在講幻燈片制作時,我設疑:插入不同格式的音樂文件有什么不同,為什么插入的影片不能播放?同時,我注重在鞏固練習時留疑。在鞏固練習這一環節中,針對新學知識精心設計一些發展性問題,有利于深化知識的理解,又可以拓展學生思維,將思維由課內延伸到課外。比如在學習完計算機病毒后,我要求學生課后以“計算機防病毒措施及中毒后解決辦法”為題設計一份計算機防毒方案。這樣,通過在導入新課時設疑、在學習過程中激疑、在鞏固練習中留疑,使學生帶著積極的情感參與學習。
二、利用多媒體課件創設愉快情境
賞心悅目的課件對愉悅情境的創設更是錦上添花,我運用視覺、聽覺的結合,使多個感官同時接受刺激,他們在歡聲笑語中悟出了信息技術的奧妙與真諦。如在講VB時,我從網上下載了《西游記之VB篇》的Flash版,學生在笑聲中了解了VB程序設計及其應用,也激發了以后對Flash的學習興趣。又如在講授PowerPoint時,我精選了一些學生參加國家級比賽的獲獎作品來進行情境創設。學生在圖、文、聲、樂并茂的課件中感受了PowerPoint的強大功能,更認真學習,力求做出更優秀的作品。
三、用生活中的事例或用小品創設愉悅情境
信息技術教學中的小品一般要短而精,占時2—3分鐘,適合穿插在信息技術課堂教學之中,有信息技術的發展、人物軼事、有效的比喻、小游戲等。多種形式的教學小品都是課堂教學的輔助材料,實踐證明:這些小品能引起學生的大腦神經興奮,強化并活化抽象、難理解的知識。如講到計算機系統時,我講了一個小故事:計算機處理的數據量是極為龐大的,就好比一個人在堆滿了谷物的倉庫里打谷子,那怎么施展得開,工作效率又怎會高呢?于是,人們把谷子堆在倉庫中,自己拿了一部分谷子到場院中去打,打完了再送回去。這下子可沒什么礙事的東西了,打谷子的速度快多了,內效率提高了。計算機也是這樣解決了同類的問題。它把大量有待處理和暫時不用的數據都存放在硬盤中,只是把需要立即處理的數據調到內存中,處理完畢立即送回硬盤,再調出下一部分數據。硬盤就是計算機的大倉庫,內存就是它干活的場院。又比如在講文件夾時,我將文件夾比作某個同學的一個黃色的小書包,書包里裝著六大科的課本,課本里還夾著試卷,這些課本就是小文件夾,試卷就是文件。在講文件的路徑時,我請一位同學來說出他上學和回家的路線,將這種“路線”引申為查找文件的路徑。再問:路徑是唯一的嗎?你走不同的路線回家會不會迷路?學生在簡單的比喻中愉快地接受了新知識。
四、引入競爭意識課堂創設愉悅情境
初中生好勝心很強,他們都有爭冠軍、拿第一的渴望,即使在兩個人的比賽中取勝也感到激動和高興,因此我把競爭引入課堂。我把全班同學分成幾個學習小組,在這一組中既有信息素養較好的學生,他有信息素養很差的學生,讓他們在一起共同協作學習。對于某些問題我將它設計成搶答方式,本組其他學生可以補充,有時對一些易出錯、模糊的問題展開辨認或討論。比如,什么樣的一部計算機才算是高性能的計算機?再由本組一位學生綜合回答,這樣辯論或討論使問題得以澄清,這也是倍受學生歡迎的方法之一。每到此時,學生們興趣盎然,躍躍欲試,踴躍發言。學生忽而屏息思索,忽而眉飛色舞。當然,回答問題出錯在所難免,可能造成不愉快,我處理恰當、及時鼓勵,以充分信任的情感幫助其自我糾正,讓其進一步思考,把可能出現的不愉快心情巧妙地化解,使其愉快地進入學習角色。
五、利用第二課堂,創設愉悅情境
我要求學生利用課余時間開展活動,比如,在講到計算機系統時,要求學生收集計算機軟硬資訊,完成調研報告;每個小組給了基本的設備,看哪個小組組裝的計算機性價比最高,給予評比。并且要學生去收集、發現實用的小程序,優秀的素材網站;去探索總結一些應用程序的使用小技巧;設計制作精美的版報。我在學生交上來的“戰利品”中挑一些優秀的貼到黑板報上,署上學生姓名,與大家共賞。這樣,學生領略到了成功的喜悅,激發了參與意識,處于視覺、聽覺、觸覺、時間知覺、空間知覺、運動知覺等綜合情境中,手、眼、耳相配合,使學習知識成為一種樂趣,能愉快地接受知識,鞏固、創造性地去應用計算機知識。
愉快情境的創設,使學生帶著愉快的心情學習,課堂氣氛活躍,學生思維由內到外得到延伸,教學效果事半功倍。教師在教學中不斷地探索,不斷發現,才能創造更大的輝煌。