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“三國殺”為什么這樣火?

2011-12-29 00:00:00
世紀人物 2011年1期


  一個不足200張的卡牌桌游,實現了銷售超100萬套、營業額近4000萬元、全國玩家1000萬以上,《三國殺》殺掉的是距離,留下的卻不僅僅是文化。
  
  三個剛剛跨出大學校園的學生,一款以三國為背景、擁有獨特玩法的桌面卡牌游戲,這兩者的組合,何以短短一年多,就創造了超過千萬元的銷量?
  更驚人的是,這款幾乎沒有經過任何正規的廣告宣傳的桌面游戲,早已風靡北京、上海、廣州等一線大城市,并迅速向全國滲透。它甚至開辟了一個嶄新的行業,帶動了下游上千家“桌游吧”的發展。《三國殺》的成功,到底有什么秘密?
  
  “桃園三結義”
  
  如果你是年輕人,沒有聽過、玩過《三國殺》,那你就OUT了。
  桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀初登陸到國內,風靡白領群體。
  正如《三國演義》中劉備的霸業始于“桃園三結義”,《三國殺》的成功,同樣得從三個人說起。
  2007年,清華大學計算機系99級博士生杜彬正面臨著人生的一次重要抉擇。他的面前有三條路:進入IBM研究院工作、加入私募基金公司的創業團隊、自己創業。在杜彬眼中,后兩者“做出大事的概率比較大”。
  早在2004年,杜彬就從一個瑞典朋友那里了解到了桌游在歐美的風行,他相信,這個趨勢同樣會在中國出現。然而,在當時的中國,桌游甚至談不上是一個產業,杜彬所缺乏的,是一個足以撬動市場大門的桌游產品。
  與此同時,中國傳媒大學的兩個04級本科學生——黃愷和李由,正在淘寶網上銷售自己自制的卡牌桌游《三國殺》——這個在規則上模仿國外桌游產品《BANG!》的興趣之作,不料竟成為了開啟整個中國桌游業的契機。
  淘寶無奇不有,杜彬在淘寶上發現了《三國殺》,抱著試試看的心情,他成為這款游戲的第10個購買者。他2004年就關注桌游,了解到桌游在歐美的盛行,尤其是德國、瑞典,大家習慣面對面的娛樂方式。但是當時在中國,桌游僅有幾款盜版的“小兒科”游戲而已,登不上大雅之堂。但是杜彬相信,桌游在中國市場潛力無限,敏銳的商業眼光讓杜彬對《三國殺》動了心思。他相信如果有一款中國自己的游戲產品,即便不是原創,也可以撬動桌游市場的大門。
  出于對游戲的喜愛,杜彬決定找原創者聊聊。2006年,很平常的一天,杜彬敲開了黃愷租住小屋的門,“屋里擺放了百余種桌游……”他被當時房間內的情形所震驚。之后他經常出沒那間小屋,學會了50多款桌游。讓杜彬銘記的其實不僅是一屋子的桌游,還有黃愷對游戲的癡迷。
  從此以后,他們和另外幾個“戰友”開始了他們的創業之路。或許他們也沒想過《三國殺》會成為中國第一桌游,會給他們賺來這么多的收益。
  
  剎那間的商機
  
  將國外流行商品或是文化品類進行中國式改良,在最近數年間已經造就了無數暴富的神話。而要進行中國式改良,選擇一個適合民間風俗和口味的故事則成為核心的焦點。三國于是在黃愷的腦子里自然而然地跳了出來。三國是一個所有中國人都耳熟能詳的故事,關羽、張飛、趙云等名將更是婦孺皆知,因此,用主公、反賊、內奸代替警長、歹徒、叛徒,用三國將領代替那些冗長的英文名字,成為了黃愷最佳的選擇。一開始,這種中國式改良或許還只是一種興趣,但當一直懷著商業夢想的杜彬玩到這款充滿“三國味”的游戲時,他赫然發現,自己或許已經找到了打開桌游市場的鑰匙。于是,三兄弟將這款游戲商業化,成為了他們共同的目標。找到了“三國”這把鑰匙,但要進行商業化,光有鑰匙卻遠遠不夠,系統的中國式改良成為當務之急。為此,他們找來各種版本的三國故事,試圖將武將與其特有的技能進一步融合。例如,張飛被設定成了一個能不停進行攻擊的猛將,他的技能“咆哮”,則出自長坂橋頭獨退曹操大軍的那聲暴喝。貂蟬則因為“連環計”的故事,獲得了挑撥兩名男性角色決斗的“離間”技能。此外,《BANG!》當中諸如“印第安人入侵”之類的“特別牌”也被具有三國特色的“錦囊牌”、“南蠻入侵”所取代,西部牛仔們使用的各種槍械,變成了三國戰將們手中的“丈八蛇矛”、“青龍偃月刀”……
  2007年底,在經過反復研究和改進后,《三國殺》日漸成型,并開始推出小規模試水的“推廣版”,首印5000套。與此同時,投資5萬元的游卡桌游工作室成立——1年后,這個工作室進化為游卡桌游文化發展有限公司,中國的桌游業,打開了一個新時代。
  
  “三國殺”刮起“龍卷風”
  
  三個剛剛跨出大學校園的學生,一款以三國為背景、擁有獨特玩法的桌面卡牌游戲,這兩者的組合,短短一年多,就創造了超過千萬元的銷量。更驚人的是,這款幾乎沒有經過任何正規的廣告宣傳的桌面游戲,早已風靡北京、上海、廣州等一線大城市,并迅速向全國滲透。它甚至開辟了一個嶄新的行業,帶動了下游上千家“桌游吧”的發展。
  推廣版的《三國殺》很快銷售一空,這讓年輕的游卡桌游有了更大的底氣。然而,在偌大的中國,5000套游戲的受眾依然小眾,要真正成為引爆行業的導火索,《三國殺》還需要比這大得多的銷量。
  然而,小小的游卡面臨著一個關鍵的問題:缺錢!因為沒有錢,他們沒法像別的游戲公司那樣打廣告、做宣傳,由于三個公司“元老”都還是在北京上學的學生,他們甚至無力走出北京。在這樣的局面下,低成本的病毒式營銷,成了他們無奈的選擇。然而,盡管是一個“逼”出來的選擇,但這種營銷方式,其實正好與《三國殺》游戲的特色暗合。
  作為一款社交性與娛樂性并重的桌面游戲,《三國殺》游戲的過程,本身就是一個交往和傳播的過程。如果是一款網游,像《三國殺》這樣復雜的規則早就讓新手失去了興趣,但正是基于桌游面對面交流的特性,新手會得到更多來自現場朋友的幫助,復雜的規則不僅不會讓人感到畏懼,反而增加了探索的樂趣。滿足人們日益多元的社交化娛樂的需求,正是《三國殺》引爆桌游市場的根本動力。
  要讓“《三國殺》龍卷風”盡快刮起,選擇傳播欲望強、傳播能力好的核心客戶至關重要。游卡準確地將目標客戶設定為高校學生和年輕白領,定期到北京各大高校和IT、金融企業內組織《三國殺》活動和比賽。掌握了這兩個好奇心強、善于學習的核心群體,奠定了《三國殺》在北京迅速風行的基本條件。
  2009年7月底,第七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海開幕,在北京小試牛刀的游卡桌游找到了正式進入上海、進軍全國的契機。此時,游卡桌游的財務狀況已明顯好轉,這讓他們有了第一次在宣傳上的“大投入”——在ChinaJoy的三天展期中,向前來參觀的游戲愛好者贈送了600套《三國殺》,算上展費和人工費用,總投入約5萬元。
  這本是600顆“試水”的“種子”,不料卻在上海一飛沖天。到2009年底,《三國殺》在上海的市場規模甚至超過了深耕多時的北京!
  叩開全國市場的大門,這還只是《三國殺》成功的第一步,占領用戶心智之舉,則真正奠定了《三國殺》的霸主地位。
  由于中國市場尚在啟蒙階段,懵懂的玩家往往把《三國殺》和桌游等同起來,這就讓游卡有了壟斷玩家心智的機會。而“先入為主”更是讓玩家們對其他類似游戲產生了強烈的排斥心理,《三國殺》爆紅之后,《水滸殺》、《西游殺》、《紅樓殺》等各種模仿者紛紛涌現,即使部分模仿者不乏創新出彩之處,卻無一取得了成功。究其根源,在于用戶習慣已基本定型,玩家的慣性和對于自身“老玩家”身份的執著,成為了競爭對手面前高聳的市場壁壘。
  
  
  借力盛大
  
  在杜彬的記憶里,當年紅火一時的桌游《強手棋》死在了電腦游戲《大富翁》的手中。因此,在如今這個網絡時代,《三國殺》必須擁有與線下版相輔相成的網絡版。線下版引爆市場,突出依附在娛樂上的社交性;網絡版則增加用戶黏著度,同時解決玩家“一個人不能玩”以及各地玩家對規則理解存在差異的難題。
  然而,從2009年上半年開始,盡管《三國殺》的用戶與日俱增,尋求網游公司合作的工作卻四處碰壁。他們接連找了三四家網游公司,《三國殺》復雜的規則卻讓這些網游圈的大佬們望而卻步——因為他們僅僅把《三國殺》看成一個網游產品,而根據他們的經驗,一個上手如此之難的網游,幾乎毫無市場前景可言。
  正在一籌莫展之際,2009年4月一天上午,杜彬突然接到了盛大一個“18基金”經理的電話,他的目的很簡單:“我們想投資你們,你們有什么要求?”
  幸福來得太突然。幾小時過后,又一個“18基金”的基金經理打來電話,同樣想要投資。當天晚上,當杜彬接到了第三名“18基金”經理的電話時,他意識到:他們的伯樂到了!
  原來,在“18基金”的一次策略會上,桌游被盛大視為非常值得投資的新興熱點行業。而這三個基金經理,都不約而同地把游卡和《三國殺》,當成了最值得投資的桌游項目。
  此后,由于游卡桌游不愿過度介入競爭慘烈的網游行業,“18基金”卻專注于投資網游,對游卡的投資最終轉移到了盛大投資部。2009年6月和2010年初,兩筆合計超過兩千萬元的投資先后到位,盛大如愿獲得了游卡桌游的控股地位,而游卡也得到了公司進一步發展所急需的現金。同時,初具雛形的《三國殺Online版》的研發和運營重心開始逐漸向盛大的專業網游團隊傾斜,杜彬表示,網絡版的運營最終會交給盛大,游卡則從收入中分成。“yZM5ftrgBBT8WE3JuTHqGmMrGCnsNtKiK70uOc/gam4=畢竟我們是專業的桌游公司,而不是網游公司。”杜彬說。
  有了盛大的資金支持,游卡再度邁向了新的高度。開放性的“設計師俱樂部”開始面向一切熱愛桌游的人征集創意,組織培訓。他們甚至開始投資于一些擁有出色創意的小型桌游工作室——這或許將成為一個桌游行業的小型“18基金”。
  “豐富產品線”是杜彬和黃愷都反復提到的話題。在他們看來,《三國殺》作為啟蒙者所造就的銷售神話很難再復制,因此,未來游卡應每年至少推出10款不同類型的桌游產品,降低對《三國殺》的依賴。
  此外,他們還學習網游的“資料片升級”模式,持續推出《三國殺》的后續升級版本。所有的升級版都以標準版為基礎,既提升了標準版的可玩性,又延長了產品壽命,《三國殺》商業價值得以再度提升。
  優化客戶體驗、塑造品牌形象的計劃也已悄然展開。品牌認證、渠道改良、客戶體驗創新——作為行業的開創者和領導者,游卡邁出了更為堅實的腳步。

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