☆ 陳小輝
(寧德市民族中學,福建福安 355000)
情境創設是教學設計的重要組成部分,對課堂教學起到引領示范作用。一個有效的情境創設具有培養學生興趣、激發學生思維、促進學生學習的功能。然而,人們對當前信息技術課程的定位還處于技術型課程的范疇,情境創設多以“任務驅動”方式進行,學生學習技巧還是單純的“從技術中學習”(Learn from IT),而不是“用技術學習”(Learn with IT),較少運用人文知識創設問題情境,學生人文信息素養培養缺失。同時,新課標要求:“初中信息技術教材以培養學生的文本閱讀、動手實踐、技術應用能力為目的,以問題為重心,通過具體的任務展開解決問題的策略。解決問題的過程是學生嘗試、探索的實踐過程。”[1]故事情境創設正是關注當前初中信息技術情境創設在人文素養領域的缺失問題,圍繞新課標在情境中激發學生興趣,促進學習遷移,達成學習目標。
根據斯騰伯格提出的“三元智力理論”設想,人的智力是由相互連接的三邊關系組合而成的智力統一體。智力統一體的三邊可視為智力的三種成分:成分性智力、經驗性智力、情境性智力。而情境性智力是個體在現實生活中,有效地適應環境、改造環境并從中獲得有用資源。它包括三種能力:適應環境的能力、改造環境的能力和選擇能力。而所謂選擇能力是指在多種可能性中選擇其中一種以達到目的的能力。
元認知是“對認知的認知”,是學習者對自身認知活動的積極反思和認知加工過程。[2]在加涅的信息加工模型中,元認知過程是最接近學習者長時記憶的過程之一。元認知理論的始祖Flavell曾指出元認知有四個關鍵因子:元認知知識、元認知體驗、目標和策略激活。學習者的元認知技能是在這四個因子的交換過程中不斷提升或降低的。[3]
故事情境創設依據情境性智力、建構主義理論和元認知理論的特點,選擇適宜的故事進行探究性學習活動,以開放式的故事敘述、真實性的故事情節,采用漸進式的問題解決方式對學生做出發展性評價。
情境創設,能使學生從生活中捕捉到信息,用知識去解決身邊的問題,提高學生學習能力和應用能力。初中信息技術課程教學中故事情境創設主要是以故事情境為主軸、以生活為原形、以啟發式教育為手段,通過對故事的思考,激發學生學習興趣,引導學生遷移學習,提高學生信息素養。
初中信息技術新課標要求學生“關注生活,體驗生活,體驗和分析信息技術對學習和生活帶來的影響,表現出良好的信息意識和信息技術使用的習慣。其中一點就是,培養每個個體在學習共同體和社會公共知識中具有創新責任,形成積極有益的信息創作和知識創新的意識。”
傳統的信息技術教學情境創設主要采用“任務驅動”的方式進行。這使學生在一定程度上明確操作目標,便于操作,指向性強。但從整套教學系統上看,它將目標進行“切割”,學生只掌握了本節課的任務與操作目標,并沒有從根本上解決操作理念與技巧,以及對知識點的“有力記憶”(或稱“記憶拐點”),不便于日后知識系統的鞏固復習,促進知識遷移學習。
在學習者特征方面,初中學生剛從小學步入中學,認知水平發展還不完善。在學習方式、學習技巧上還不適應中學較為抽象和復雜的理論知識與技能操作。如何解決學生從“抽象”到“形象”的思維過渡,從“知識”到“技能”的過渡,從“情感態度”到“價值觀”的塑造,改變課堂形態,改善學習效果,促進學生發展,促成教學目標與策略向積極的方向發生變化,這正是故事情境創設的奧妙所在。
故事情境創設在初中信息技術教學中具有極其重要的作用,為了充分發揮故事情境創設的有效性,必須遵循以下原則。
1.故事情境創設的啟發性
信息技術課程教學中故事情境創設必須遵循啟發性原則,啟發性包含教育意義的啟發和懸念設疑的啟發。啟發性的創設能夠調動學生自主學習、自主探究的積極性,啟發學生進行獨立思考問題,提高學生的邏輯思維能力,反映學生認知規律。例如:用《相信自己是一只雄鷹》的故事啟發學生從正反兩個方面思考問題,在學習《文字處理的基本操作》中克服枯燥,磨練毅力。
2.故事情境創設的主體性
故事情境創設要以學生為主、教師為輔,培養合作與交流、構建學習共同體。故事創設要善于根據學生的思維特點、知識水平,激發學生內部新舊知識的矛盾,層層誘導,讓學生學會學習、學習思考、學會質疑、學會獲取知識。強調主體性的同時不能忽視民主平等原則。例如:《綜合創作——美麗的家園》一課,創設《只要行動就有奇跡》的故事,引導學生通過小組合作、相互交流,讓學生融入角色主體,激發學習熱情,一起行動起來完成作品創作。
3.故事情境創設的生活性
生活性在故事情境創設中具有“源自生活”、“回歸生活”、“高于生活”、“關注生活”、“體驗生活”的特點,通過故事情境創設培養學生發現生活問題、分析問題、解決問題的能力。案例:《感受信息世界》中創設《生活不需要假如》故事情境,以生活化的案例,讓學生在感受信息無處不在的同時,學會把過去交給時間,把目光投向未來,贏得勝利。
4.故事情境創設的生成性
故事情境創設的生成性主要是通過故事情境的創設,訓練學生對信息技術學習內容(如圖像、圖形、表格或某種操作技巧)的深層理解。生成性還體現在知識的遷移性和價值取向上的認同。如創設《把木梳賣給和尚》故事情境,學生可以將其運用到《計算機系統的基本組成》一課的學習,還可以遷移到《上網查找資料》一課的學習。當然也可與思想政治、語文學科進行整合學習。
5.故事情境創設的綜合性
綜合性也具有復雜性,它主要是利用故事情境創設中啟發性、主體性、生活性生成出不同的符合各個教學片段的問題情境。如《蒙塔爾的人生哲學》,它包含了多個故事情境創設的意境,在恰當的時候可為不同的教學章節服務。
故事情境創設準備要素包含目標提示、任務呈現、問題表征、先決知識考查四個方面,它們具有以下特點。
1.目標提示
課程內容是否與教學內容相關,尋找相關契合點,創設故事情境。以《網站規劃》為例:通過對網站的規劃與設計介紹,創設FrontPage相關的故事情境,引入網站的確定主題、規劃結構、整理素材、設計布局,建構FrontPage網站建設的基本知識,為網站建設打下理論基礎。
2.任務呈現
探尋故事情境創設中與課程任務呈現的一致點,引導故事設疑為任務呈現服務。在《網站規劃》一課中創設故事——《人生猶如一本書》,以規劃人生為問題主線。呈現任務:聽完了這個故事,根據故事提示,請談談你將如何同規劃自己的人生一樣規劃自己的主題網站?
3.問題表征
問題表征是問題解決的重要環節,對問題的成功解決起著決定性的作用。故事情境的選擇在一定程度上要根據問題表征進行。如:FrontPage是專門用來進行網站建設的軟件,通過它可以對網站布局、素材導入等進行編輯,另外,還有上傳站點、發布站點等功能。
4.先決知識考查
先決知識考查作為故事情境預設的前提條件,在故事創設中起到鋪墊作用。例如:為了能順利溝通教學,必須了解FrontPage在網站構建中的作用和功能,包括確定主題、創建站點、規劃結構、整理素材、設計布局、發布等功能。
故事情境創設評價量表的分析與制定能夠促進信息技術課程評價體系的建立與完善。我們從教師與學習兩個方面來設置評價量表。

表1 教師課堂故事情境創設評價量表
1.教師課堂故事情境創設評價量表的制定
教師課堂故事情境創設評價量表的制定主要是圍繞三維目標,貫穿教學過程,體現教學目標,創設教學情境,開展教學實踐,總結評價反思,實現教學效果進行設定的。評價量表制定的具體內容如表1所示。
2.學習評價反饋表的制定
故事情境創設后,如何評價學生學習方法是否得當,學習內容是否掌握,學習遷移是否成功?為此,我們從五個模塊制定了學生學習評價反饋表:①自主學習、自主探究;②協作學習、合作交流;③發現問題、解決問題;④知識拓展、遷移學習;⑤反思評價、自主創新。主要體現學生在課后的學習體會以及自我評價反思。具體評價內容如表2所示。
通過對以上《教師課堂故事情境創設評價量表》和《學習評價反饋表》的制定,在一定程度上使我們找到了故事情境創設中的不足,探索學生對故事情境創設的適應程度,促進了我們改進故事情境創設的方法、技巧。為后續信息技術課程教學中故事情境基本模式的創設奠定了理論基礎。

表2 學習評價反饋表

學習單元班 級 小 組 姓 名評價項目 評價內容協作學習合作交流答 案在學習過程中,幫助過同學嗎?在學習中,遇到困難時請教同學、老師了嗎?是否嘗試與小組成員(或組外成員)共同探討某個問題?在學習過程中,你學會了與他人合作嗎?發現問題解決問題是否能利用故事提示,發現學習問題?通過學習,你掌握發現問題的方法嗎?你有主動分析問題、解決問題的意識嗎?知識拓展遷移學習通過學習,是否獲得課外的知識?通過學習,你能找到本學科知識與其他學科相似的地方嗎?通過學習,你能嘗試與其他學科知識進行遷移嗎?反思評價自主創新在學習中(后),你能有新的收獲嗎?通過學習后,你是否感到自己的知識(或能力)還有待提高?通過學習,你能獨立制作(或創作)一個作品嗎?注:根據問題,在相應的答案欄填寫“是”或者“否”。
創設故事情境必須具有一定的策略。
1.把握教學內容,靈活教學設計
教學內容是故事情境創設的前提依據,故事情境創設首先要把握教學內容。只有圍繞教學內容,開展故事情境創設才能符合教學目標,達到教學目的。
2.關注心理特征,分析認知水平
依據初中學生心理特征與認知水平的表現,初中生具有強烈的求知欲和探索精神,他們興趣廣泛、思想活躍,與成人相比喜歡奇想,見解獨到。但思維具有片面性,不能全面辯證地分析問題、解決問題,易受社會不良因素影響。因此,在故事情境創設中應給學生提供一種自主探究、解決沖突(或完成任務)的過程,解決問題的同時學會交流與合作。
3.創設生活情境,激發學生興趣
俗話說:“興趣是最好的老師”。興趣不是天生的,它可以在學習、生活中逐步建立,興趣產生于認知的需要。在個人經歷過的事物或活動中,曾獲得成功的、新奇的事物或活動都容易引起學生興趣。故事情境創設應取材于生活、貼近生活,這樣才能引起學生廣泛興趣。
4.圍繞三維目標,培養創新思維
三維目標是整個教學設計的靈魂,是素質教育得以落實的基礎,其主陣地是課堂教學。它將課堂中“顯性”與“隱性”的知識內容融合在一起。因此,故事情境創設應圍繞三維目標,最大程度地體現知識與技能,過程與方法,情感、態度與價值觀三者結合。
5.把握教學過程,關注課堂細節
教學過程包括教學環境、教師活動、學生活動、設計意圖等。故事情境的創設應注重把握教學過程、關注課堂細節,把握“細節”中的靈動。
6.學會課后反思,引導知識遷移
故事情境創設應有利于課堂反思、拓展延伸、引導知識遷移,促進學科整合,培養交流與合作、拓展視野、勇于創新,形成分析問題解決問題的能力和終身學習的能力,形成正確的信息社會價值觀和責任感。
1.故事情境創設前
案例分析1:
課程分析:初中信息技術七年級下冊第二單元Excel數據表處理《第二節 編輯Excel數據表》,主要讓學生了解表數據的輸入,不同數據類型的區別等內容。培養學生觀察力和細心度。
任務驅動情境創設:展示Excel數據表范例,在數據表中輸入不同類型的數據,學生練習完成任務,提交作業。
創設點撥:學生以范例為原型,以演示為手段,以任務為驅動,理解數據類型,掌握數據輸入。
反思回顧:多數學生學習目標比較泛散,課堂枯燥無味,數據錄入正確率低,無法實現知識遷移。
2.故事情境創設后
案例分析2:
課程分析:初中信息技術七年級下冊第二單元Excel數據表處理《第二節 編輯Excel數據表》,主要讓學生了解表數據的輸入,不同數據類型的區別等內容。培養學生觀察力和細心度。
故事情境創設:《重要的尾數》主要講述一個公司招聘三個采購員的故事,面試的最后一道題是:假定公司派你到某工廠采購2000枝鉛筆,你需要從公司帶去多少錢?第一名應聘者答案是用120美元,計算方式:2000枝鉛筆用100美元,其他雜用20美元。第二名應聘者答案是110美元,他解釋道:2000枝鉛筆需要100美元,另外可需要10美元。第三名應聘者答案是113.86美元,他說:鉛筆每只5美分,2000枝是100美元。從公司乘車到這個廠來回車費10.36美元;午餐費2美元;搬運人工費 1.5美元,共計113.86美元。最后第三名應聘者被錄用,這名應聘者就是后來大名鼎鼎的卡耐基。
創設點撥:正所謂“失之毫厘,謬以千里”。一個小小的尾數,展現了一個人為人處世的態度,進而決定人生成就的高低。啟發學生關注數據錄入的細小區別,為后續函數運算奠定基礎。
反思回顧:學生學習目標明確,學習熱情高漲,課題氣氛融合、數據錄入準確率高。
基于對上述故事情境創設的研究,我們得出“故事情境創設模式”(如圖1)。

圖1 故事情境創設模式
該模式認為,故事情境創設首先依據教學內容、教學目標、教學重難點、教學對象和課堂活動設計要素生成故事情境創設策略,通過對故事情境策略的創設分析,為故事情境創設做準備,圍繞情境創設準備要素(目標準備、任務呈現、問題表征、先決知識考查)的同時,在遵循故事情境創設原則的前提條件下,達到創設目標,激發學生興趣,促進目標學習。在學習體驗評價中實現預設目標,促進故事情境二次遷移創設,最終達到循環學習的目的。
故事情境創設作為一種新的信息技術情境創設模式,其啟發性、趣味性、互動性、反思性的特點使其具有傳統情境創設無法比擬的優勢。它作為一種新的教育理念和教育手段旨在促進信息技術學科中人文素養的培養,幫助學生走出枯燥的任務操作模式。它除了寓教于樂的功能外,還可以讓學生學會觀察、學會學習、學會合作、學會交流、學會自我探究和創新。雖然,在故事情境創設的過程中由于某些不穩定的原因,情境創設還不完善,但只要我們堅持不懈,勇于探索,不斷完善故事情境創設,最終促進信息技術課程中人文素養的有效建立。
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