(南京江寧區岔路學校,江蘇南京 211101)
愛玩是每個孩子的天性,處于小學階段的學生更是如此。他們不喜歡抽象的、枯燥的、靜態的東西,而喜歡形象的、變化的、動態的內容。相比其他學科,信息技術課堂就占盡了優勢:有圖像,有聲音,有動畫,還有大量的課堂時間讓每個孩子動手操作。所以,一提到上信息課,孩子們都是歡呼雀躍。不過,他們感興趣的似乎并不是課堂上的內容,而是計算機上的游戲。經常有學生跑來問:“老師老師,這節課我們可以玩游戲嗎?”當得到肯定的回答時,孩子的臉上滿是笑容;若得到否定的回答,他們的臉上就充滿無奈,同時還會有抱怨與不甘。難道信息課就不能將孩子的興趣與教學內容結合起來嗎?我想這是每一個信息技術教師都應該思考的問題。既然孩子們喜歡玩游戲,那能不能利用游戲來開展教學活動呢?我做了一些嘗試:
【教學片斷一】
蘇教版小學信息技術上冊第2課的內容是《認識計算機》,這節課第一課時的教學目標是讓學生了解計算機各組成部件的名稱和組成作用、了解常見的計算機輸入輸出設備。一看就知道是屬于枯燥的、乏味的計算機理論知識,怎樣才能維持三年級學生對信息技術課程的興趣?我想到了游戲。在課前我制作了“電子商城”學件,課堂上我創設了“我是組裝小行家”這一教學情境,在學生掌握關于計算機組成的理論知識后鼓勵他們去電子商城“轉一轉”,看一看能不能根據“顧客”的價格要求組裝一臺計算機。通過這樣一個賦有趣味性情境的同時又結合了生活實際需要的小游戲,學生的學習熱情大大提高了,同時對于理論課也不再有恐懼感,學得也更快了。
【教學片斷二】
蘇教版小學信息技術上冊第2課《認識計算機》的第二課時的教學重難點是關于鼠標器的操作。若是按照往常讓學生進行重復的、單調的單擊、雙擊、右擊的操作練習,想必會大大降低學生的積極性,于是,我選擇了《鍵盤拼圖》這一專門訓練鼠標操作的軟件給學生練習。使用這一軟件的好處就是它將鼠標操作與后面一課鍵盤的學習結合了起來,讓學生在娛樂中掌握鼠標器的操作,在鼠標操作中了解鍵盤的布局,為后面的教學做了鋪墊,學生在不知不覺中掌握了本節課學習的重難點。
通過兩次教學實踐,我嘗到了運用游戲教學的甜頭,學生學得愉快教師也教得輕松,烏申斯基曾經說過:“沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”學習興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑,在小學信息技術教學中,有效地激發學生的學習興趣是教師迫切需要解決的問題。玩是孩子們的天性,游戲是孩子成長過程中不能缺少的環節,信息技術課堂恰好擁有了得天獨厚的優勢,信息技術教師完全有條件使用一些趣味性強的游戲來激發學生的興趣,從而達到相應的教學目的。
顧名思義,游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在歡樂輕松的氣氛中、在歡樂愉快的活動中、在激烈的競賽中,不知不覺地學到了教材中的內容,或者學到了必須掌握的課外知識。“游戲教學法”是“游戲”和“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。它也是愉快教學法的一種,也就是教師借用健康、益智的游戲軟件進行教學,來激發學生對信息技術知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能、技巧;使學生在無形中學到知識,提高能力。[1]
游戲化教學是“借鑒游戲的設疑、挑戰、自主等理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,根據學習者的特征以及教學內容,采取相應的游戲化教學策略,從而使學習者在放松的狀態下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。這里的游戲既包括電子游戲,也包括學生的活動游戲。”[2]
相比其他教學方法,游戲教學法最明顯的特征就是它的趣味性強,學生一聽說要做游戲或者玩游戲,馬上精神抖擻,足見游戲對他們的吸引力之大。在課堂上,教師最重要的基本功之一就是要能抓住學生的注意力,而利用游戲我們可以較輕松地做到這一點。學生關注你了,才可能關注你在說什么,才可能明白他要做什么,才可能知道他要會什么。
俗話說:“好的開始是成功的一半”,作為一堂課來說,如果有一個精彩的導入,能在課堂伊始就牢牢地抓住學生的注意力,激發出學生的學習興趣,那無疑是一節較為成功的課。可是怎樣導入才能做到這一點呢?游戲情境導入或許是一種不錯的選擇,即教師有目的地把學生引入事先設定好的游戲場景中,讓其用手、用腦、用心去感受信息技術的魅力,輕松掌握信息技術操作,提高信息素養。例如:在教授《調整圖形》一課時,我創設了“小小魔術師”這一情境,首先用多媒體播放了一個“魔術變變變”的動畫(小魔術師變換圖形的動畫),讓學生得到情感體驗;再以成為合格的小魔術師為主線,將教學內容串接起來。學生一聽要學習“變魔術”都躍躍欲試,興趣瞬間被調動了起來,都想通過這節課的學習成為一個合格的小魔術師。有這樣的情感做基礎,課堂達成率自然不在話下。
在信息技術教學中經常會碰到理論教學的內容,這是學生最不感興趣同時卻又是比較重要的部分。避開不學,學生掌握不了理論基礎;硬著頭皮上,學生又聽不進去,該怎么辦?我覺得倒是可以利用游戲來化解這一尷尬。如《鍵盤輸入》一課的教學:這時三年級的學生接觸信息課的時間不長,對計算機的好奇心非常強,一進機房就忍不住要拿拿鼠標摸摸鍵盤,恨不得馬上就能把計算機中的奧秘全部掌握,他們自然也就不會乖乖地坐在那里聽老師在說什么。可這鍵盤輸入又非常重要,不會計算機輸入等于不會寫字,學生必須要掌握正確的輸入方法,怎么辦?單憑老師說,肯定不行,這時游戲又幫了我們大忙。在上課時我向學生介紹了《金山打字通》這一專門訓練指法、文字錄入的軟件,讓學生從“拯救蘋果”、“激流勇進”這樣入門級的打字游戲入手,在娛樂中掌握正確的輸入姿勢、指法,為后面的信息技術奠定了良好的基礎,同時也幫助學生掌握了信息技術在生活中的應用技巧。
在信息技術課堂中我們經常會用到任務驅動教學法,也常常能聽到“任務一是……”、“任務二是……”等等這樣的話語,這樣呈現教學環節條理清晰、邏輯性強,但在小學信息課堂上難免會覺得單調刻板,容易讓學生產生好像上課就是為了完成任務這樣的印象,久而久之會降低學習信息技術的熱情。其實,我們完全可以換一種表達方式。例如:在《文件大管家》這一課的教學中,使用幫助懶羊羊尋找文件引出文件的管理、幫助懶羊羊刪除(恢復)村長的文件引出回收站的操作等等這樣的角色扮演的游戲形式,將教學環節巧妙地與游戲情境相融合,正所謂“隨風潛入夜,潤物細無聲”,讓學生在不知不覺中完成學習任務,掌握移動、刪除文件的操作技能,同時也養成了要及時整理自己的文件、不能隨意刪除他人文件等等信息素養。
在信息技術課堂中學生基本掌握本節課的學習內容后,教師往往會安排一些拓展練習,用以強化學生所學知識,對課堂做進一步的深化與提高。同時,也是鍛煉學生綜合能力的階段,游戲可以幫助我們達到這一目標。很多適合教學的游戲都預先設定了多個等級,以迎合不同層次學習者的需求。例如:前面提到過的《金山打字通》軟件,對于初學者,它有“拯救蘋果”、“激流勇進”等等這樣簡單的游戲;對于有一定基礎的學生,它有“太空大戰”這樣考驗學生對鍵盤鍵位熟悉程度的游戲;對于基礎較好、有待提高的學生,它有“生死時速”這樣訓練長句的同時又鍛煉學生輸入特殊符號的游戲。通過游戲難度的不斷升級,從鍛煉學生輸入英文字母的快慢入手,到鍛煉他們對各種特殊符號的知曉能力,到鍛煉學生手、眼、腦并用的綜合素質,游戲提供了很好的平臺。
著名教育家葉圣陶先生曾經說過:“千教萬教,教人求真;千學萬學,學做真人。”教育最根本的目的在于培養學生養成良好的道德品質,但德育教育不僅僅是班主任、語文教師的責任,同時也是我們信息教師的義務。在教學過程中我們也要注意對學生品德修養的培養,他們可能從我們的一言一行中受到影響,從我們的課堂中受到熏陶。例如:在學習《網絡文明小公民》一課時,我請一小組(約16人)的學生以“開火車”這一游戲形式說一說該如何文明上網或者不文明上網會出現的后果。學生對信息課上出現的這一活動形式感到十分新鮮,都希望自己能做好火車的車身,不讓火車在自己這“脫軌”,因此,他們要積極開動腦筋,結合生活學習中的實際,連上“車廂”。通過這樣一種形式的游戲活動,學生不僅對該如何成為網絡文明小公民有了更深的了解,而且也懂得了自覺遵守網絡秩序的重要性。教師再進行適時的引導,學生就能聯想到不僅在虛擬世界,在現實世界中也要自覺遵守相應的規章制度,這樣才能讓社會變得更加和諧。
在課程末尾,我們常常會讓學生對自己一節課的學習行為做一個總結性的評價,可是光靠嘴說似乎不太能讓學生進入評價狀態,學生往往說不在課上。如何解決這一問題,讓課末的評價發揮它應有的作用呢?我又想到了游戲——可以讓學生以做游戲的形式展現自己的評價。例如:在《認識計算機》一課的結尾,學生通過這節課的學習對計算機有了一定的了解,我讓學生先思考兩分鐘:這節課最大的收獲是什么?然后以播音樂傳課本的方式說一說自己的體會。學生出于游戲性質都不希望課本會停在自己的手上,可是又要防止課本真在自己這停下來以后無話可說,于是帶著玩的性質思考等會自己要是被“點”到了應該說的收獲,在緊張卻又愉悅的氣氛中,學生的交流評價出現了可喜的改變。
游戲教學法可以在信息技術課中的諸多環節使用,若使用得當,往往能夠幫助我們突破教學上的重難點,化解教學中的尷尬,從而起到意想不到的效果。可是,任何事物都有雙面性,游戲教學也逃不過這一規律,游戲教學法也有一定的使用原則。
并不是有了游戲這種新興的教學手段,我們就把傳統的教學形式拋在腦后,它們是各具優劣的。游戲是把雙刃劍,它在幫助學生掌握學習內容的同時也可能讓學生沉溺其中,所以,我們在選用游戲的時候一定要考慮它與教學內容的相關性,以及是否能夠協助我們完成預期的教學目標。比如“金山打字通”軟件的選用,它就很適合于小學課堂教學。首先,它具備了能夠吸引學生注意力、激發學習興趣的特點,極大地減少了學生可能產生的厭倦感;其次,它是專門訓練打字正確率與打字速度的軟件,學生通過其中豐富的游戲可以較快地達到熟練輸入常用字符的目標。所以,在選擇游戲時要注意針對相應的教學內容,防止鳩占鵲巢、喧賓奪主。同時我們也要考慮學生的年齡特征,作為小學生來說就不適合玩一些復雜的網絡游戲。首先,他們才剛剛接觸計算機,并不具備相應的操作能力;其次,小學生對事物的辨別、分析能力還不完善,對網絡游戲的好壞沒有識別能力,很可能將虛擬世界與真實世界相混淆,這也不利于他們價值觀的形成。所以,還要選擇符合學生年齡特征的游戲。
在聽課時我們常常會發現這樣的情況:教師在整堂課中運用了大量的有趣的小游戲,學生反應熱烈,可課后評價時問學生:這節課你學到了什么?學生的表情卻很茫然。毫無疑問,這樣的游戲教學是不值得提倡的。最根本的原因在于教師在教學的時候沒有把握好運用游戲的尺度,處理不好游戲與教學目標之間的關系,過于注重游戲教學的形式而忽略了教學目標,沒有認清楚游戲教學其實是為教學服務的,它只是一種手段、一種載體。教師心中一定要有明確的訓練目標,不能純粹追求課堂的氣氛活躍,為游戲而游戲。
再適合的教學方法,如果從學期初用到學期末也就未必能夠發揮它的優勢;同樣的,再好玩的游戲,如果從第一節課玩到最后一節課,那么學生對它就會由喜歡轉變為厭煩。在教學過程中,我們不能反復使用同一種游戲或游戲情境來實施教學,即便該游戲或游戲情境特別符合教學要求。我們應該根據教學目標,利用強大的網絡,尋找適合的小游戲或者合適的游戲情境,讓學生每節課都有新發現,每節課都有新感覺,那么他們對于信息技術的熱情就能自然而然的維持下去,期待每一節信息課的到來。有了這樣的情感做背景,我們還怕學生在課堂上分神嗎?還怕學生掌握不了操作技能嗎?
游戲教學法有很多優勢,但我們并不提倡在課堂上單純地使用游戲來進行教學,因為小學生的自我控制能力還未完全發育成熟,單純的使用計算機游戲或游戲情境寓教于樂,容易淡化學生的學習主觀能動性,導致學生忽視課堂教學內容而重在娛樂上,會對學生起到錯誤的引導作用,認為上信息課就是玩游戲,這不是我們使用游戲教學法所愿意見到的。所以,我們要將游戲教學法作為一種手段,與傳統教學方法有效融合,才能真正達到我們使用它的目的。
綜上所述,在使用游戲教學法時對游戲類型的選擇是關鍵一環,對于教學中使用的游戲我們要注意游戲的選取應符合教材教學的要求,有一定的思想性、娛樂性和趣味性,適合學生的操作水平,注重對學生知識技能、動作技能的培養。
正如盧梭所說:“多給孩子們以真正的自由,少讓他們養成駕馭他人的思想,讓他們自己多動手,少要別人替他們做事。”信息技術課堂就是要培養學生動手操作的技能,讓他們學會將所學技能運用到生活學習中。就讓我們把游戲“請進”課堂,讓孩子們自由地在玩中學、學中玩,讓他們真正熱愛信息技術,使我們的信息課堂更有“戲”吧!
[1] 佚名.游戲教學法[DB/OL].http://www.thjy.edu.cn/uploadfile/2005923111754249.doc.
[2]乜勇.游戲式學習評價策略與方案的分析與設計[J].中國電化教育,2008,(2).