摘要:所謂游戲指現代的電子游戲。包括PC、手機、TV等終端類型,單人或多人在線的單機或網絡版游戲。其中,以PC網絡游戲,發展最快規模也最大。僅以網絡游戲為例,2010年的產值達323.7億人民幣,且國產游戲占據市場主流地位為59.6%,并有相當數量的的游戲走向世界。中國游戲產業從無到有從小到大,僅用10年的時間,就走過了中國電影百年的發展歷程。而近些年的游戲產值一直是電影票房的4-5倍之多。
關鍵詞:商業模式;企業成敗;PC網絡游戲
中圖分類號:F715.54文獻標識碼:A 文章編號:1006-4117(2011)03-0120-01
一、企業的成功是商業模式的成功
考察游戲產業,為何有如此快速的發展、輝煌的業績。這是由于電腦及其互聯網的出現,導致了電子游戲這種新型的大眾休閑娛樂產品的出現,適應了人們在物質生活相對富裕之后的文化需求。游戲作為創意產品,通過市場送達消費者手中,要經過“研發制作—出版運營—推廣銷售”三個環節。換而言之,即“作品—產品—商品”三個階段。對游戲企業而言,需要具備相當的技術和財力,才能將游戲作品變為游戲產品,達到進入市場的條件。隨之需要把產品賣出去,而且要抵消成本,賺取利潤。這樣企業才能活下去,求得可續的發展。
如何把產品變為商品,從商品中成功地獲取利潤,由商品成功帶來企業的發展,這即是IT行業流行的觀點:微軟的成功不是技術的成功,而是商業模式的成功;盛大當初代理的游戲“傳奇”,在韓國僅是款中檔的游戲,但盛大拋開點卡銷售公司,銷售人員直接進入“網吧”,縮短了商業模式的流程,從而使盛大擺脫國境,走向成功。
二、現行網絡游戲商業模式多樣
在現有各種類型的電子游戲中,網絡游戲的商業模式,在研發制作、出版運營、推廣銷售三個環節上,整體而言沒有顯著的不同,差別主要體現在運營收費模式上。現行網絡游戲收費模式主要有下列三種:
一是點卡銷售。玩家要先付費買點卡,由點決定上機玩游戲的時間。在上機的時間內練功升級。
二是購買道具。玩家付費購置服飾和道具。如衣帽、短裙、大刀、長矛等。可改變玩家的網上形象,增強自身能力。不必占用很多的上機時間即可升級。
三是復合模式。玩家可以免費上網游戲,但需購買道具以便升級并取得成績。也可以既上網練功升級,同時又付費購買道具,求得在網絡游戲中更快更大的成績。
這是網絡游戲的三種基本付費模式,相互之間滲透結合,還會有不少變化。另有,推廣銷售中的各種優惠條件和活動。在此之中,值得注意的是運營商給玩家返利的做法,如過年過節時,給有成績的高端玩家贈送禮品,乃至在游戲取得成功獲取利潤。按積分返給玩家利益,或點卡、或道具、或現金。這應該說是游戲運營中的新事物,代表了一種互利雙贏的先進理念。
三、游戲商業模式的趨勢
網絡游戲現行的這些商業模式,在當前的電腦和互聯網的架構態勢下,還會有一定的發展空間。事物是發展變化的,現行的游戲商業模式也必然會有所發展變化。作為從業者,我們關心的是商業模式將如何變化,從中找到可持續發展的路徑。
為此,需要從深層次的歷史背景上,去思考IT行業的商業模式或說是創意產業的商業模式的發展變化。
創意產業與工業產業的商業模式有何不同?有什么發展變化?工業的商業模式是利己的,資本家為了獲取利潤不擇手段地剝削工人和攫取消費者的利益。創意產業的商業模式是互利雙贏的,智本家和資本家在取得利潤的前提下,將一定的利潤分配給從業人員和產品消費者。用李嘉誠的話說,會賺錢的是大家一起賺,不會賺錢的是一個人自己賺。這是工業經濟與以創意產業為代表的知識經濟的不同,當然也是時代的進步。
從這個視角看,那些考慮到產業鏈上下各方的利益,考慮到消費者利益的商業模式,并適度的分配給有關方面利益的商業模式,將是有生命力的,不但會存在下去,還會有所發展。
某些企業為什么賺點錢就散伙,因為利益分配不合理,沒有照顧到有關方面的利益。某些企業,一成功就膨脹,一膨脹就走下坡路,也是因為沒有合理地分配給有關方面的利益。此類事件屢見不鮮,根本的原因是觀念沒有轉變,跟不上時代的發展。
具體到網絡游戲的商業模式,我們認為考慮到玩家利益的商業模式將是最有發展前景的。
如上,以網絡游戲為例,討論商業模式在企業乃至產業發展中的作用,說明商業模式很重要,商業模式決定企業成敗。時代發展要求從業者,不但要考慮自己這一方,還要考慮上下左右各方的利益,在取得利潤之后,還要與玩家分享利益。這樣的企業才能成功,才能可持續的發展。
作者單位:王鴻冀 北京創意產業研究所
柯堅紅溫州市廣播電視傳媒集團--溫州市廣播電視發展公司
作者簡介:王鴻冀,北京創新研究院研究員,北京創意產業研究所長,中國版協游戲工委副理事長,中國電子商務協會專家委員會成員;柯堅紅,溫州市廣播電視傳媒集團--溫州市廣播電視發展公司,副經理。