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屬性價(jià)值量在網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值平衡設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

2011-02-09 01:57:14劉佩賢韓海花劉繼超
制造業(yè)自動(dòng)化 2011年4期
關(guān)鍵詞:游戲方法設(shè)計(jì)

劉佩賢,韓海花,靳 麗,劉繼超

(北京化工大學(xué) 北方學(xué)院 信息學(xué)院,三河 065201)

0 引言

網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)快速發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容越來越豐富,開發(fā)規(guī)模越來越大,這些游戲內(nèi)容都需要游戲數(shù)據(jù)的支持,大量的游戲數(shù)據(jù)讓原本就非常困難的數(shù)值平衡工作變得更加復(fù)雜。傳統(tǒng)的數(shù)值平衡方法已經(jīng)越來越不適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展需求,急需要一種能夠量化的,規(guī)范化的數(shù)值平衡方法,將原來只能由一個(gè)人完成,并且其他人很難有效參與的數(shù)值平衡工作,變成一個(gè)能夠由多人分工合作,易于管理和監(jiān)控的工作。

一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品是否能夠保持發(fā)展和盈利,數(shù)值平衡的好壞具有舉足輕重的地位。但是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,越來越多的戰(zhàn)斗屬性和越來越復(fù)雜的數(shù)值關(guān)聯(lián)性,提高了網(wǎng)絡(luò)數(shù)值平衡的設(shè)計(jì)復(fù)雜度,很難再依靠設(shè)計(jì)人員自身對(duì)游戲數(shù)值的經(jīng)驗(yàn)和感覺,來完成數(shù)值設(shè)定工作。同時(shí)越來越豐富的游戲內(nèi)容,也帶來了幾何級(jí)增長(zhǎng)的測(cè)試工作量,這些都給網(wǎng)絡(luò)數(shù)值設(shè)計(jì)帶來了非常大的困難,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法已經(jīng)很難保證數(shù)值設(shè)計(jì)能夠達(dá)到預(yù)期的結(jié)果,保證游戲內(nèi)的數(shù)值平衡。

1 傳統(tǒng)數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法

傳統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)方法,并沒有統(tǒng)一的,系統(tǒng)的定義,也沒有規(guī)范的設(shè)計(jì)思想和設(shè)計(jì)方法。傳統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)方法是完全憑借設(shè)計(jì)人員由長(zhǎng)時(shí)間玩大量游戲所積累起來的對(duì)游戲數(shù)值的感性認(rèn)知,并由這種認(rèn)知來模糊指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的一種工作方法。其主要的工作流程如圖1:

圖1 傳統(tǒng)數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法

如圖1所示,因?yàn)槿狈茖W(xué)的數(shù)值平衡設(shè)計(jì)依據(jù),因此在工作中,“數(shù)值給定”和“數(shù)值平衡測(cè)試”兩個(gè)工作環(huán)節(jié),會(huì)消耗大量的人力和時(shí)間,但是卻不一定能夠獲得比較好的結(jié)果,有很大的運(yùn)氣成分,開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)非常大,而且只能由一個(gè)數(shù)值策劃負(fù)責(zé)全部的游戲數(shù)值平衡的計(jì)算和設(shè)計(jì),難以分工合作,繼承性也非常差。一款游戲如果換了一個(gè)數(shù)值策劃,基本上就等于所有游戲數(shù)據(jù),從新設(shè)計(jì)一遍,幾乎無法從之前的工作成果中獲得足夠的積累。這種數(shù)值設(shè)計(jì)方法已經(jīng)越來越無法適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)需求。

網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)需要采用更加科學(xué)的設(shè)計(jì)方法,讓數(shù)值設(shè)計(jì)工作能夠量化、規(guī)范化、易于管理和團(tuán)隊(duì)合作。

2 價(jià)值量數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法

2.1 總體思路

在傳統(tǒng)的數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法中,“屬性設(shè)計(jì)”和“戰(zhàn)斗公式設(shè)計(jì)”這兩個(gè)工作,并沒有太大的問題。導(dǎo)致數(shù)值平衡設(shè)計(jì)難以獲得理想的結(jié)果,主要是在“數(shù)值給定”這個(gè)工作環(huán)節(jié)上。

在完成“屬性設(shè)計(jì)”和“戰(zhàn)斗公式設(shè)計(jì)”兩個(gè)工作后,所有的屬性之間就已經(jīng)存在了數(shù)值關(guān)系,這種數(shù)值關(guān)系直接影響數(shù)值平衡的設(shè)計(jì)。價(jià)值量數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法,就是用“價(jià)值量”這個(gè)數(shù)值概念,將一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中的屬性之間的數(shù)值關(guān)系進(jìn)行量化,使其可以通過數(shù)據(jù)計(jì)算進(jìn)行更加明確的評(píng)估和精準(zhǔn)的控制,從而提高數(shù)值平衡設(shè)計(jì)的質(zhì)量。

如圖2所示,在整個(gè)工作流程中,通過增加“屬性價(jià)值量計(jì)算”這個(gè)工作環(huán)節(jié),將之前存在于設(shè)計(jì)人員頭腦中的,模糊的屬性之間的數(shù)值關(guān)系,轉(zhuǎn)化為量化的價(jià)值量,這樣就可以在后續(xù)的數(shù)值平衡工作中,更加準(zhǔn)確的對(duì)數(shù)值平衡進(jìn)行評(píng)估和控制。

圖2 屬性價(jià)值量數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法

2.2 價(jià)值量的定義

所謂價(jià)值量,是一種數(shù)值單位,用來以數(shù)字的形式表示網(wǎng)絡(luò)游戲中某一個(gè)屬性數(shù)值在游戲所具有 的價(jià)值。

數(shù)值平衡設(shè)計(jì),本身目的是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)某一個(gè)道具、技能的屬性改變成其他屬性時(shí),該道具、技能在游戲中的價(jià)值不發(fā)生改變。

應(yīng)用價(jià)值量后,網(wǎng)絡(luò)游戲中任意屬性之間的轉(zhuǎn)換,都可以通過計(jì)算價(jià)值量的方式完成相互轉(zhuǎn)化工作,而不影響最終在游戲中體現(xiàn)出來的效果價(jià)值。

2.3 名詞解釋

為說明簡(jiǎn)單明確,下表1將本文中所用的名詞縮寫所表示的含義進(jìn)行說明:

表1 名詞解釋

2.4 計(jì)算思路

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,無論核心戰(zhàn)斗公式是如何設(shè)計(jì)的,最后基本上可以總結(jié)為種核心架構(gòu):

公式(1)是減法公式架構(gòu),數(shù)值平衡設(shè)計(jì)相對(duì)簡(jiǎn)單一些,但是減法公式先天存在一些固有問題,不利于持續(xù)性開發(fā),所以應(yīng)用越來越少,開始逐漸被淘汰。

公式(2)是乘法公式結(jié)構(gòu),最新的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品絕大多數(shù)都采用這種公式結(jié)構(gòu)。本文的價(jià)值量計(jì)算方法,也是基于乘法公式結(jié)構(gòu)下的價(jià)值量計(jì)算方法。在乘法公式架構(gòu)中,游戲中屬性主要分為3個(gè)大類:核心屬性、衍生屬性。

整體的計(jì)算思路是:首先選擇核心屬性之一,定義該屬性的單位價(jià)值量,然后根據(jù)數(shù)據(jù)關(guān)系的分析,確定所有核心屬性的單位價(jià)值量;之后根據(jù)核心屬性的單位價(jià)值量推導(dǎo)計(jì)算出衍生屬性的單位價(jià)值量。其關(guān)系如圖3所示:

圖3 乘法公式結(jié)構(gòu)下屬性分類及關(guān)系

在計(jì)算屬性價(jià)值量時(shí),需符合以下原則:

1)屬性價(jià)值量計(jì)算過程中,只能單邊之間進(jìn)行關(guān)系推導(dǎo),即在圖3中,左側(cè)的屬性只能在左側(cè)屬性之間推導(dǎo)數(shù)值關(guān)系,計(jì)算屬性價(jià)值量,右側(cè)亦然;

2)屬性的單位價(jià)值量在游戲中所有等級(jí)中都是固定值。

2.5 核心屬性價(jià)值量計(jì)算

1)HP屬性價(jià)值量計(jì)算

HP是職業(yè)設(shè)計(jì)中的基本數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)是計(jì)算的核心基礎(chǔ),其價(jià)值量可以根據(jù)需求,人為進(jìn)行設(shè)定。

2)Dps屬性價(jià)值量計(jì)算

1Dps表示在TPlayer時(shí)間內(nèi),平均每秒產(chǎn)生1AP的攻擊力,因?yàn)?AP=1HP,所以Dps的價(jià)值量可以由公式(3)計(jì)算產(chǎn)生:

3)DefPro屬性價(jià)值量計(jì)算DefPro屬性是免傷百分比數(shù)值,其本質(zhì)是增加了HP的數(shù)值,其相互關(guān)系如下:

HPMax、DefPro屬性是需求的設(shè)定值,是人為根據(jù)需求按照等級(jí)設(shè)定的HPMax、DefPro屬性數(shù)值,Def的價(jià)值量是人為設(shè)定值。根據(jù)以上設(shè)定數(shù)值,可以求得每等級(jí)DefPara,之后在游戲中根據(jù)公式(4)、(5)可以就將DefPro轉(zhuǎn)化Def,這樣就間接讓DefPro屬性在所有等級(jí)都是固定價(jià)值量的屬性,符合屬性價(jià)值量計(jì)算原則的要求。

2.6 擴(kuò)展屬性價(jià)值量計(jì)算

CriPro屬性是百分比數(shù)值,其本質(zhì)是按照比例提高了Dps數(shù)值,因此其價(jià)值量與當(dāng)前等級(jí)DpsMax數(shù)值有關(guān),因?yàn)镈psMax屬性也是一個(gè)根據(jù)等級(jí)變化的數(shù)值,所以CriPro屬性也需要轉(zhuǎn)化為固定的價(jià)值量數(shù)值。與DefPro屬性價(jià)值量計(jì)算方法類似,最終通過公式(6)、(7)將CriPro轉(zhuǎn)為為Cri,間接讓DefPro屬性在所有等級(jí)具有固定的價(jià)值量。

HitPro屬性價(jià)值量計(jì)算方法和結(jié)果,與CriPro相同。

2)MisPro屬性和DodPro屬性價(jià)值量計(jì)算

MisPro屬性和DodPro屬性都是百分比數(shù)值,這2個(gè)屬性的本質(zhì)與DefPro屬性相同,都是增加了HP的數(shù)值,數(shù)值關(guān)系如下:

與DefPro屬性的計(jì)算方法相同,通過公式(8)、(9)將MisPro屬性轉(zhuǎn)化為Mis屬性,間接將每等級(jí)的MisPro屬性價(jià)值量固定;通過公式(10)、(11)將DodPro屬性轉(zhuǎn)化為Dod屬性,間接將每等級(jí)的DodPro屬性價(jià)值量固定。

3 結(jié)束語

網(wǎng)絡(luò)游戲中的數(shù)值平衡設(shè)計(jì)是一項(xiàng)非常復(fù)雜而巧妙的工作,用屬性價(jià)值量的方法能夠幫助設(shè)計(jì)人員明白數(shù)值平衡的原理和方法,更好的定位問題發(fā)生位置和原因,提高數(shù)值平衡調(diào)整的工作效率。

通過屬性價(jià)值量進(jìn)行數(shù)值平衡設(shè)計(jì)的工作方法,是一種更加適合大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用的數(shù)值平衡設(shè)計(jì)方法。該方法分別在金山軟件有限公司和久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)過程中被應(yīng)用在了數(shù)值平衡設(shè)計(jì)工作中,通過建立統(tǒng)一的屬性價(jià)值量體系,實(shí)現(xiàn)了數(shù)值平衡的量化,有效的幫助了分工協(xié)作,提高了團(tuán)隊(duì)的工作效率。參考文獻(xiàn):

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