


目前體感裝置面臨的一個最主要的問題是高價限制了其用戶普及度,在未來到底應該如何讓體感裝置走進千家萬戶,從“獨樂樂”向“眾樂樂”真正轉(zhuǎn)變才是游戲廠商們需要考慮的問題。
如果說有人到今天還不知道什么叫做體感游戲(Somatic Game),那簡直就不能被稱之為游戲玩家。作為一種新型電子游戲,體感游戲突破了以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,游戲設(shè)備可以感應人體的動作,玩家的肢體變化在游戲中會反饋出相應的操作從而來確保游戲進行。
一切皆有可能
在十年以前,這種想法完全可以稱得上是科幻,但是對于善于挑戰(zhàn)次世代主機的任天堂來說,一切皆有可能。2004年,任天堂推出NDS,作為導入了觸控玩法的雙屏幕主機,NDS毫無疑問被定位于“異質(zhì)商品”。面對硬件規(guī)格比自己強悍許多的PSP,NDS以自己的方式吸引著玩家,當玩家興沖沖使用著觸控筆,對著麥克大喊大叫來指揮寵物,吹著氣拂去地圖上的灰塵或者演奏出自己的樂章并樂此不疲時,NDS獲得了成功。
有了挑戰(zhàn)次世代主機的成功經(jīng)驗,2006年,任天堂再次突破傳統(tǒng),大膽顛覆既有游戲主機的設(shè)計思維,推出了革命性的體感游戲主機Wii(其開發(fā)時的代號即為“Revolution”),以前所未有的控制器使用方法再一次牢牢吸引了玩家的眼球,即使在硬件規(guī)格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、Xbox 360,卻依然成功地躍上次世代主機銷售量的頂端。
雖然傳統(tǒng)玩家對于體感游戲毀譽參半,但是Wii依然吸引了大量非游戲玩家,使其愿意接觸游戲從而在擴大游戲市場方面做出了貢獻。……