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以科技教育觀點初探Second Life與在線游戲之意涵

2011-01-01 00:00:00方瑀紳張畹蚯
現代教育技術 2011年2期

【摘要】該研究從在線游戲對青少年迷戀之相關因子與游戲不受教育界重視之原因切入,隨即說明Second Life與在線游戲之差異及教育內涵,有助于從事在線游戲教學者一個參考資料。

【關鍵詞】第二生命;在線游戲;情境學習;教育潛能

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2011)02—0090—04

一 在線游戲

在線游戲是一種以網絡科技為基礎的娛樂活動,自從1990年以來,在已經成為青少年重要的休閑娛樂活動,而今參與在線游戲之青少年學生比例也和網絡科技普及持續在同步成長中。而以游戲為主的在線游戲主要依靠挑戰、幻想、好奇、合作、競爭、識別和角色扮演的操控[1],如魔獸世界、圣境傳說、龍之谷等。在線游戲互動內容遵循類似的方法途徑,其內容是預先設計定義好的,玩家比賽勝負在于所扮演的化身(Avatar)角色升級、升等和累計數字寶物等。隨著化身角色的升級游戲的關卡也逐漸困難和復雜,盡管這些目標關卡相當抽象,也有可能使玩家知識淺化的危機,但如果從團隊合作(盟、工會)和科技教育觀點了解職責分工概念,可說是非常實際的學習經驗。

1 什么是在線游戲

計算機游戲可分為“單機游戲”及“連網游戲”兩大類。在連網游戲中又可區分為“網站游戲”(Web Game)、“網絡游戲”(Network Game)及“在線游戲”(Online Game)三種。其中“網站游戲”是以網頁的方式呈現,不需安裝游戲前端軟件就可直接在瀏覽器玩。例如:科技教育學習網、e世代兒童游樂園、Facebook內的開心農場、及在中國影響三千萬小朋友,相關當局吵翻天禁或不禁的─摩爾莊園[2]等;“網絡游戲”是提供多人同時透過局域網絡或因特網在在線進行游戲,在參與游戲的人數有限制,通常是約4-8人,例如世紀帝國、絕對武力、以及KOEI公司出版的歷史模擬游戲三國志等;“在線游戲”由游戲者聯機(登入)到廠商的服務器上,游戲可同時容納數千到數萬人或更多人一起進行,每位玩家扮演自己所期望的角色,與其它參與者所扮演的虛擬角色進行互動,玩家在游戲進行中會累積經驗值或虛擬資產,即使個別玩家結束聯機,游戲仍然持續進行,游戲者可隨時加入游戲當中,且過去累積的經驗值與資產仍可沿用。這類的游戲軟件通常采取主從式系統架構,游戲參與者需事先安裝客戶端游戲程序,這些客戶端程序通常為廠商放在官方網免費供玩家下載安裝,而在游戲進行過程中,除ISP聯機費用外,游戲玩家另需負擔游戲時數費用,通常采取預付制,對于那些免費的在線游戲,廠商則鼓勵玩家購買虛擬寶物來提升化身的等級,這些聯機費用和購買虛擬寶物費用成為廠商的主要收入來源之一。

2 在線游戲因子

所謂的在線游戲是一種以信息科技為基礎的娛樂活動,都有一個預定主題的奇幻世界,它借助于先進計算機動畫、網絡技術,配以逼真的音響效果、生動活潑的游戲方式呈現栩栩如生,虛幻想象的世界。諸如:神話、冒險、競賽、模擬、體育、或者是血腥的戰爭場景,且在線游戲的人機對話功能,使得游戲者能夠親身參與并扮演心目中的角色人物,這對成長中的青少年具有強大的吸引力,在緊迫刺激的游戲節奏中,常使他們流連忘返。在線游戲在臺灣甚至于全世界的青少年中均造成一股流行的文化,青少年在瘋狂于在線游戲的同時,必然對于他們造成一定程度的影響,尤其在缺乏相關教育課程引導啟迪之下,玩家常把游戲重點放在行動、打怪和戰爭,沒有靜下心與反思教育之內涵活動,玩家幾乎不會或不曾注意到自己正在經歷著一個學習過程,甚至事后也無法敘述出特別的原理,不能描述出自己在游戲中某個行為的動機和過程。隨著在線游戲在青少年族群引起流行后,相關議題引發諸多專家學者的關注與討論,但目前關注的焦點多著重于游戲設計、教學游戲設計、游戲消費行為、游戲沈迷、在線游戲與人格特質的相關及與偏差行為的影響等,較少能以青少年他們想要的學習方式為主軸,建構內容實體與學校相關課程連結之情境脈絡。

3 教育與游戲密不可分

教育與游戲是密不可分的,在教育領域,歐盟、英、美,都非常的重視教育與游戲的結合[3][4]。位于美國西雅圖湖城(Lake City)的清水小學(Clearwater),該校擁有教育心理學博士學位的創始人之一Stephanie Sarantos認為在線游戲是幫助學生學習解決問題,以及批判思考的好工具。但在我國教育史上,游戲一向不被承認有多大的教育價值。在原始的社會傳承中,重視的是人與實際生活之間的參與互動,等到學校教育發展以后,嚴格的知能訓練成為主要的教育工作,游戲既不是嚴格的知能訓練,又脫離了實際生活范圍,所以游戲在教育歷程不可能引起教育工作者的注意[5]。盡管學生實際生活難以超出大人們為他們量身定制的范圍,但是在線游戲的出現終于給予他們可遠離被束縛的感覺,無疑提供了一種深切的“自由”之感,所以任何一位青少年對于游戲都有相當的愛好,游戲中固然有很顯著的自由成分,但是任何一種游戲都不能沒有一種適當的“規律性”,這種規律性并不因為自由活動就失去了它的功用;相反的在自由之中,還必須遵守適當的規律,進而就可以無形的培養出來青少年的“責任感”和“義務感”。

二 Second Life(SL)

1 SL是什么

Second Life(第二人生)系2003年7月由位在美國舊金山內林登實驗室(Linden Lab)所發表,它是一個基于因特網3D數字世界的想象和創造,其背后折射呈現的是真實的人生,它的風格非常類似美商藝電(NASDAQ: ERTS)出版的“仿真城市”(SimCity)、“仿真市民”(Sims)、“極速快感”(Need for Speed)等系列虛擬真實游戲。它以虛擬實境技術所構建的細致流暢3D仿真平臺,將電子商務、仿真城市、仿真市民、數字創作、在線游戲、虛擬社群等等,集結成一個仿真的虛空間,主要是作為社交和商業活動平臺。SL就像是現實生活,提供一個可規劃,可發揮想象力,可建造一個屬于自己的數字學習環境,小從虛擬化身人物的眼睫毛、衣服形象,大至整個島嶼的規劃,都需要玩家自己動手創建。在與其它玩家互動是通過他們在虛擬扮演的化身,一個可以定制自己的外觀,扮演著不同年齡、性別,甚至變成一個非人類的形式─動物,和改造自己所在的環境,創造虛擬物體,還可以透過文字或語音與他人相互溝通,合作、查看內容、周游SL世界等。它不僅僅是一款游戲,更是一款真實世界與虛擬世界結合的數字仿真平臺。

2 SL與在線游戲之差異

(1) 在游戲內容方面:SL它#63847;是一款戰斗或冒險導向的在線游戲,它嚴禁有暴力、武力、非正規行為的出現,它注重的是“人”想象力與創造力的啟發,又類似一個社交型的3D在線游戲,玩家以化身(角色扮演)身份與虛擬世界中的其它人打交道,開展探索活動,它的目標和著眼點不同于在線游戲角色扮演;游戲內容則是由教師與學生一起模擬、一起合作創作,從實作中發揮創造與想象力來對映真實世界與實體學校課程之教與學,這有助于培養學生的能力,解決較高層次問題,有益于激發學生之內在學習動機[6];而后者則是讓玩家隨著游戲情節過程,完成系統已經設定好的特定游戲目標,其內容或許會傳送錯誤的價值觀,缺乏了教育中所強調的手腦并用。

(2) 在注冊與分級方面:在SL青少年需滿13歲以上才可注冊成為一位居民(玩家),在2005年林登公司專為13-17歲未成年的青少年區分了Teen Second Life環境,此平臺功能與原來SL相同,唯只提供青少年、教師或學生家長,主要在保護學生免受不道德的成年內容或潛在的戀童癖(potential pedophiles)居民毒害。TSL是一個專屬青少年課程活動的平臺,這意味著沒有SL內的裸露色情或粗庸不良的內容,也沒有渲染的暴力行為,以K-12教育觀點看它非常具有教育潛力,系統會控管禁止他們到成人區內,相對的成人居民也禁止到青少年所屬的TSL或學校租用不對外開放的私人島嶼區內,主要是在保護心智尚未成熟的青少年,有一個良好的學習與娛樂環境。反觀臺灣地區任何一款在線游戲均不分年齡層,老少咸宜,很容易使心智尚未成熟的青少年誤解游戲內容而偏向負面發展。

(3) 在游戲活動空間方面:SL是一個自由開放的空間,玩家可飛翔到任何地方,進行各式各樣的活動,包括進行高空冒險、音樂演奏會或去圖書館享受知識的洗禮,還可以廣交朋友,積聚屬于自己的知識財富,除上述未成年者有限制到成年區外,其余是一個自由開放的空間。SL提供一張極像Google Maps 的地圖,顯示玩家此刻的疆域地理,同時任何的活動也會實時呈現于屏幕上,用鼠標輕輕一點,就能帶領玩家所扮演的角色傳送到該處;而在線游戲服務器是一個封閉的空間,玩家難將原所在之數字資源跨服務器。

(4) 游戲的本質方面:本質上SL不是一個在線游戲,它沒有預設目標或任務,也沒有排行榜、征服、營救公主、擊退魔獸,居民(玩家)在SL不會餓也不會渴,沒有在線游戲內容的技能、點數、經驗值、等級、打怪或轉職,更不需要浪費寶貴時間打怪撿寶物,也沒有解謎或組隊攻城,就算居民身無分文一樣可以自由游走SL各個地方,探索新世界或聆聽各地異國的音樂演奏,享受異國文化(圖書館)。在沒有預設任何故事情節,居民則可以按照自己的意愿選擇不同的島嶼,與聚集在島上具有相同興趣或目的的人們進行交流、合作,以達到學習、教育、娛樂等不同的目的;而在一般的在線游戲玩家只能按照原游戲設計中的既定目標,在一個封閉的環境里學習打怪-升級、打怪-升級的技能。

(5) 創造力方面:SL提供的LSL (Linden Scripting Language) 在SL“新手村”中有一套完善的教學手冊,能讓多數人在短短幾天內就寫出自己的程序。且提供了一個開放的環境,供玩家們使用系統所提供的3D模塊.依自己的意愿設計、建造一些實體世界難以完成的虛擬商品,或將復雜的肢體動作鑲嵌于游戲之中。一般的在線游戲缺乏這方面功能。因此Waters [7]指出透過具體實作可誘發出學生強烈有意義的創造力和建造經驗,可促使學生創造性地思考。

4 SL的教育功能

SLCC2006、SLCC2007會議文件和NACOL(North American Council for Online Learning)研究報告,證明SL是一個有益教育學習的平臺,趨勢呈現歐美愈來愈多的學生喜歡在SL虛擬學校上課,以獲取自己的學習方法,滿足傳統學校無法提供的課程與學習方式[8][9][10]。這些教育者發現SL提供了一個低風險環境,且巧妙融合了在線游戲和在線虛擬社群(Virtual Community)的諸多概念,創造了一種新型的網絡學習空間其優勢有:(1)支持建構主義;(2)可作為從事激勵學生創造力的場所;(3)作為一個遠距離學習平臺;(4)提供一個輕松非正式的教育環境;(5)語音交談有利于學生相互交談累計本身認知以外的豐富知識;(6)營造自閉癥患者溝通技巧和社會發展的環境[11];而教育優勢則來自于提供超近于真實體驗的模擬環境,降低實際風險和成本,促進學生在實作中將抽象知識轉化為具體化的知識,如:颶風災難、金融風暴、軍事訓練、外科手術訓練等現實生活中危險或昂貴的情境,而不會造成現實生活中的危險[12]。同時Fang 和 Lee也指出SL已被廣泛應用于教育,平臺有70.4% 內容著重在教育項目內。

SL雖然提供眾多的教育迷人因子,但在學習曲線與硬設備仍有一些要求,如:(1)學習曲線過于陡峭(steep learning curve),尤其對沒有3D經驗的新手,似乎不易學習;(2)所要求的計算機運算能力、顯示卡、網絡寬帶較一般虛擬環境高,這要求造成許多學校計算機無法處理3D能力,或在課程進行中網絡速度突然變慢造成嚴重的情境破壞。

5 SL的可視化非語言傳播

多倫多大學哲學教授Ludlow在經歷在線教學后,提出一個嚴厲的批判,他認為數字校園和SL是一個可懷疑的教學地點。因缺乏想象力,只是在虛擬環境重現真實學校的外觀和虛空間不受制于真實的法律、物理,而學生所扮演的數位角色人物(化身)難以呈現人類應富有的肢體語言,Ludlow表示在課堂上可閱讀學生的身體語言,非語言的反應可以告知教師是否進度太快、思維、不理解、或者是學生累了等等情境[13]。Warburton [14]的觀點則與Ludlow不同,他表示SL在視覺媒體(化身)上支持現實和虛空間的相結合,產生身臨其境的深刻體驗,傳達一種非語言的感覺,一個強烈的情境訊息─大家共同在場的臨場感感覺,為學生提供一個心理安全的環境,更輕松,更奇特的真實課堂[15]。

從科技教育的觀點,詮釋Ludlow所要表達的內涵則是,教育者和學習者在3D虛擬世界應該有更多的創造性,利用新媒體環境開發有別于實體傳統教學的方式,來協助部分難以在虛擬世界有效開課的學科,而不是只是單純純粹的模擬真實的生活和教育活動,忽略了學科本質。它包含了正常教與學之間的統整學習機制,可以成為一個非常重要的誘因,它可能成為導入與啟發學生學習的入口點,一個重要的激勵。

三 結語

從初探的過程中了解在線游戲和SL兩者間的差異,但它們有一個共同點,都需安裝前端游戲軟件來呈現其數字內容,都是以現有網絡科技突破時間與空間的阻隔,并藉由數字封包傳遞與傳統教學有著相當大差異的新型態學習方式。不同學門專長的學者對SL觀點不一,可發現并非所有的學科都可以在虛擬環境中順利的開課成功,這涉及學科的本質,而非數字平臺的問題。除此之外,本研究認為,要提升學生自我內在的學習技能和具有帶得走的能力,玩家(學習者)必須扮演教師角色來引導他人;有時又必須扮演著學習者角色向別人學習。透過這樣的參與使得學習者的內涵由簡單的信息處理,擴展至不同知識背景,在網絡化的學習情境中,學習就是在互動中不斷內化與外化的過程。SL對學習成長意義絕非僅由在線世界即可單獨形成,更重要的是課程的發展必須與原本之社會文化、學校、教師、家長、同學連結互動之密切的網絡,透過游戲中的“人”或“物”,以有往有來的韻律動作,使自身情緒狀態直接成為當前活動主體的一部分,進行意義投射或延伸發展。

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A Research on the Significance of Second Life and On-line Games from the Perspective of Science and Technology Education

FANG Yu-shen1 ZHANG Wan-qiu2

(1.Department of Technology Application and Human Resource Development, National Taiwan Normal University, Taipei, Taiwan 10610, China; 2.FO-GONG Elementary School, Kaohsiung, Taiwan 80666,China)

Abstract: This research is conducted based on the multiple coefficients of correlation between teenagers indulging in on-line games and the cause that games are not regarded by academic communities. In the meanwhile, the study also states the differences between educational Second Life and on-line games, which will be a helpful reference for teachers who are engaged in on-line education by means of games.

Keywords: second Life; online game; situated learning; educational potential

收稿日期:2010年12月2日

編輯:紅葉

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