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美術(shù)院校游戲人才培養(yǎng)冷思考

2010-12-31 00:00:00陳曉軍
青年文學(xué)家 2010年12期

摘要:近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展持續(xù)高溫,在產(chǎn)值上已經(jīng)超過(guò)其他傳統(tǒng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),成為金融危機(jī)風(fēng)暴中罕有的擎天柱。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在艱難摸索中逐漸成長(zhǎng),正走向成熟。與此對(duì)應(yīng)的游戲人才培養(yǎng)也如雨后春筍迅速跟進(jìn),各種模式各種途徑遍地開(kāi)花。然而,必須清醒的是,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于未完全成熟階段,泡沫成分依舊存在。而過(guò)于年輕的高校游戲人才培養(yǎng),尤其是美術(shù)院校游戲人才的培養(yǎng)需要冷靜思考發(fā)展中的諸多隱藏問(wèn)題,反思教學(xué)申的諸多不足,以保證人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè) 美術(shù)學(xué)院 游戲設(shè)計(jì)

[中圖分類號(hào)]:G898 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A [文章編號(hào)]:1002-2139(2010)-12-0236-02

一、游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

(一)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)白熱化

在今天的數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域里,如果要評(píng)選熱度最高的行業(yè)的話,游戲產(chǎn)業(yè)毫無(wú)疑問(wèn)首當(dāng)其沖。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè),尤其是在與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合之后,獲得了空前的繁榮發(fā)展,催生出了很多行業(yè)巨頭。中國(guó)的游戲商家從初期的簡(jiǎn)單代理運(yùn)營(yíng)國(guó)外游戲,到自主研發(fā)游戲,甚至到規(guī)模化進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng),就像中國(guó)的汽車產(chǎn)業(yè)一樣,經(jīng)歷了幾個(gè)不同的階段后,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大。根據(jù)出版總署0g年1月公布的數(shù)據(jù)可知,08年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)到了183.8億元,比2007年增長(zhǎng)76.6%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),電影、電視和音樂(lè),成為中國(guó)娛樂(lè)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的龍頭。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從開(kāi)始的形成期發(fā)展到了今天的成長(zhǎng)期,正逐步走向成熟。

相比較于初期的游戲類型的單一化發(fā)展,今天的游戲更加多元。傳統(tǒng)的三維游戲之外,輕松簡(jiǎn)單的二維游戲也很繁榮,這滿足了更多不同類型人群的需要。此外,隨著技術(shù)的進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化,不需要安裝專門客戶端的網(wǎng)頁(yè)游戲也在興起,這必將更進(jìn)一步簡(jiǎn)化用戶進(jìn)入門檻,從而爭(zhēng)取到更多的玩家資源。今天,網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)也已經(jīng)不再局限在PC,借著3G手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的春風(fēng),手機(jī)游戲也有走向繁榮之勢(shì)。盡管由于受從去年開(kāi)始的金融危機(jī)影響很多企業(yè),也包括互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)至今依然還在低谷中艱難過(guò)冬,但整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的熱度依舊不減,甚至有更加利好的發(fā)展。與此同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進(jìn)入了一個(gè)白熱化的階段,09年里的魔獸代理權(quán)易手,為九成賺足了4億美金的魔獸游戲改由網(wǎng)易獲得代理權(quán),于此同時(shí)其他游戲商家也憋足了勁推出自己的游戲產(chǎn)品搶奪市場(chǎng)。這些新聞充分說(shuō)明了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,行業(yè)步入成熟的道路必然是一個(gè)優(yōu)勝劣汰的過(guò)程。

(二)泡沫成分依舊存在

雖然從市場(chǎng)的數(shù)據(jù)來(lái)看游戲產(chǎn)業(yè)一片叫好,但泡沫依然存在。就目前而言,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)繁榮是經(jīng)營(yíng)的勝利,是行業(yè)巨頭大量資本運(yùn)作的結(jié)果。中國(guó)消費(fèi)者的數(shù)字娛樂(lè)生活依然處在早期階段,更多的是被動(dòng)的接受游戲商家提供的娛樂(lè)方式。與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展同時(shí)存在的另一個(gè)聲音是社會(huì)對(duì)游戲的質(zhì)疑,只是質(zhì)疑的聲音在游戲商家巨頭的媒體攻勢(shì)下顯得微弱,但不可不重視。中國(guó)現(xiàn)在的游戲環(huán)境跟互聯(lián)網(wǎng)早期階段的模式十分相似,就是在瘋狂的爭(zhēng)取用戶,不斷加大自身的粘性,將用戶牢牢的粘在上面以獲利。但是,這實(shí)際上是一種不健康,不可能持續(xù)化發(fā)展的模式。用戶的時(shí)間有限,精力有限。而游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,這本為消費(fèi)者提供了更多的選擇。然而普遍雷同的游戲以及類似的粘人的運(yùn)營(yíng)模式讓消費(fèi)者容易走向一個(gè)疲勞期,進(jìn)而產(chǎn)生厭惡感。單純通過(guò)表面刺激和粘人方式生存的游戲注定是缺乏生命力的,在經(jīng)過(guò)了一段虛假繁榮過(guò)后必然會(huì)在泡沫破裂時(shí)被洗牌出局。游戲產(chǎn)業(yè)是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),是為人們工作之余的精神生活尋求放松的產(chǎn)業(yè),要想持續(xù)的獲得用戶認(rèn)可,就一定要真正做到讓消費(fèi)者快樂(lè)的放松,健康的放松,而不是像毒品一樣沒(méi)有道德底線。那樣的話,泡沫必然越來(lái)越大。

二、美術(shù)院校游戲人才培養(yǎng)隱憂

(一)游戲人才培養(yǎng)顯狀

游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲企業(yè)的相互競(jìng)爭(zhēng)中,財(cái)力資本,市場(chǎng)運(yùn)作等都決定著其在這片江湖中武林地位。但是,究到底最關(guān)鍵的還是人才,優(yōu)秀的人才是游戲企業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基石。所以,與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展亦步亦趨的游戲人才培養(yǎng)在這幾年里也獲得了大量發(fā)展,如雨后春筍般遍地開(kāi)花。從大量高校本科設(shè)置游戲?qū)I(yè),到社會(huì)機(jī)構(gòu)和游戲公司開(kāi)設(shè)游戲技能培訓(xùn)班,無(wú)不折射出游戲人才的需求緊迫。游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)綜合性的龐大而復(fù)雜的產(chǎn)業(yè),所需要的人才類型也有不同,如負(fù)責(zé)后臺(tái)程序和引擎開(kāi)發(fā)的程序人才到前端視覺(jué)設(shè)計(jì)人才以及市場(chǎng)拓展人才等。所以,開(kāi)設(shè)游戲的高校類型也是多種多樣,有美術(shù)院校也有理工院校,本文重點(diǎn)討論美術(shù)學(xué)院本科游戲人才培養(yǎng)(以下討論的游戲人才在未特別說(shuō)明時(shí)均為前端視覺(jué)設(shè)計(jì)游戲人才)。

雖然前面簡(jiǎn)單介紹到,游戲人才的培養(yǎng)途徑是多種多樣的,但大體可以歸為高校教育和機(jī)構(gòu)培訓(xùn)兩個(gè)類型。前者是長(zhǎng)期教育,后者是短期培訓(xùn),目的和出發(fā)點(diǎn)各有不同。長(zhǎng)期教育在培養(yǎng)基本的職業(yè)技能的基礎(chǔ)上,更應(yīng)該重點(diǎn)著眼于素質(zhì)的培養(yǎng),這和短期培訓(xùn)利于上崗的要求是不一樣的,更加復(fù)雜更加需要系統(tǒng)性。今天的高校游戲?qū)I(yè)還很年輕,有專門針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)設(shè)的游戲?qū)I(yè),也有側(cè)重游戲產(chǎn)業(yè)的動(dòng)畫專業(yè)。但是,筆者在從教過(guò)程和對(duì)同業(yè)的了解中發(fā)現(xiàn),中國(guó)高校的游戲人才培養(yǎng)問(wèn)題多多,尚需在觀念上做出調(diào)整,以利于游戲人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

(二)美術(shù)院校游戲人才培養(yǎng)隱憂

游戲產(chǎn)業(yè)不等同于其他藝術(shù)設(shè)計(jì),美術(shù)類游戲人才只是這個(gè)龐大產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)螺絲釘。今天的游戲產(chǎn)業(yè)是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),體量巨大,所涉及到的學(xué)科和門類繁多。需要不同類型的高校共同努力,非個(gè)體所能左右。所以,美術(shù)院校的游戲人才培養(yǎng)必須要有一個(gè)正確的認(rèn)識(shí)就是,為游戲產(chǎn)業(yè)輸送藝術(shù)類人才。這里說(shuō)的藝術(shù)類人才指的是美術(shù)功底扎實(shí)、藝術(shù)修養(yǎng)高并掌握一定相關(guān)技術(shù)基礎(chǔ)的人才類型。修養(yǎng)和基礎(chǔ)是重點(diǎn),技術(shù)是輔助。如此定位的理由是,美術(shù)基礎(chǔ)的高低厚薄和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期艱巨的過(guò)程,結(jié)果的好壞將影響學(xué)生一生,無(wú)論市場(chǎng)變化萬(wàn)千,這一點(diǎn)是該始終不變和不動(dòng)的。而技術(shù)的變數(shù)太大,不同的公司有不同的技術(shù)需求,不同的階段有不同的技術(shù)方向,數(shù)字技術(shù)的更新?lián)Q代遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他設(shè)計(jì)技術(shù)。所以如果一味的被動(dòng)跟隨必然會(huì)造成資源和時(shí)間的極度浪費(fèi),短效也是短視的。

目前的高校游戲?qū)I(yè)還十分年輕,在很多教學(xué)中都還處于摸索和探索的階段。一些普遍的問(wèn)題都不同程度的暴露出來(lái),總結(jié)如下:

1.過(guò)于技能化,知識(shí)結(jié)構(gòu)單一。

在今天的中國(guó)游戲市場(chǎng)上,開(kāi)發(fā)型游戲公司相對(duì)是少數(shù)。大量的游戲公司以加工國(guó)外游戲外包為主,在對(duì)招聘的要求上自然多強(qiáng)調(diào)加工制作技能。由于學(xué)校要對(duì)應(yīng)市場(chǎng)需求,所以在課程教學(xué)安排中也更多的偏重技能訓(xùn)練,大量熟練掌握制作游戲加工游戲的技術(shù)手段。由于教學(xué)引導(dǎo)和游戲技術(shù)的難度相對(duì)較高的原因所致,高校游戲?qū)I(yè)學(xué)生不同程度存在片面理解游戲,過(guò)于強(qiáng)調(diào)制作技術(shù)而忽視游戲創(chuàng)作的其他非技術(shù)化能力,同時(shí)也將一些思維活躍但不擅長(zhǎng)制作的很有特點(diǎn)的人才排擠在了游戲行業(yè)之外。

2.附加值低,職業(yè)壽命短,

近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,已經(jīng)賺得盆滿缽滿,但對(duì)于美術(shù)類游戲人才而言,獲利并不成正比。長(zhǎng)期的高強(qiáng)度勞動(dòng),經(jīng)常性加班熬夜,已經(jīng)讓這個(gè)群體變成了一個(gè)被大眾忽視的弱勢(shì)群體。這個(gè)職業(yè)群體面臨多方壓力,一方面在技術(shù)上會(huì)有源源不斷的后輩承前啟后,蜂擁而來(lái)?yè)寠Z機(jī)會(huì),另一方面游戲技術(shù)在不斷更新?lián)Q代,隨著年齡的增加必然越發(fā)疲憊。很多的從業(yè)者在熬過(guò)幾年后,大部分無(wú)奈選擇轉(zhuǎn)行或退休,這不得不說(shuō)是一個(gè)極其尷尬的現(xiàn)象。這個(gè)行業(yè)的職業(yè)生命過(guò)短,似乎從想象的智力密集型工種變成了一個(gè)勞動(dòng)密集型工種,附加值極低,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期持續(xù)發(fā)展相當(dāng)不利。造成這樣現(xiàn)象有中國(guó)當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)階段的原因,也有人才培養(yǎng)模式重疊的原因。在耳前的高校教育中無(wú)論是本科專科還是職業(yè)培訓(xùn),幾乎都在著力于制作技能等低附加值部分,對(duì)于游戲的創(chuàng)意設(shè)計(jì)涉獵不多,幾路人才同擠獨(dú)木橋,自然擠壓了這個(gè)群體的職業(yè)生存空間。

3.教學(xué)蛄構(gòu)薄弱,缺乏層次。

現(xiàn)在的高校由于人才儲(chǔ)備不足,在理論建設(shè)上沒(méi)有投入足夠的精力,所以這個(gè)專業(yè)普遍存在技術(shù)化技能化,理論缺口十分嚴(yán)重。很多的學(xué)校在游戲?qū)I(yè)的建設(shè)上都更多的參考動(dòng)畫專業(yè)的發(fā)展模式,沒(méi)有注意到游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性。不可否認(rèn),游戲制作會(huì)大量用到三維技術(shù),動(dòng)畫制作中也會(huì)大量用到三維技術(shù)。但是游戲是游戲,動(dòng)畫是動(dòng)畫,二者在技術(shù)上有雷同處,但絕對(duì)不是一個(gè)產(chǎn)業(yè)。游戲人才對(duì)應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè),動(dòng)畫人才對(duì)應(yīng)影視產(chǎn)業(yè),不可混淆。游戲的本質(zhì)核心是游戲性,一款游戲的成功基石就是要有好的游戲性,要好玩耍有趣能吸引入。在滿足這一前提的基礎(chǔ)上,再來(lái)考慮選擇何種技術(shù)手段和表現(xiàn)形式,可以是三維的也可以是二維的。在游戲中,不會(huì)有影視中的鏡頭語(yǔ)言推敲,不是完全的線性結(jié)構(gòu),很多地方都是非線性的,對(duì)設(shè)計(jì)者的交互設(shè)計(jì)能力和心理學(xué)基礎(chǔ)能力考驗(yàn)更多。相反的是動(dòng)畫屬于影視產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)類型,鏡頭語(yǔ)言,故事情節(jié)業(yè)績(jī)線性描述的節(jié)奏等才是重點(diǎn),核心是故事性,即故事是否夠漂亮夠有趣夠吸引人。游戲產(chǎn)業(yè)需要的人才多種多樣,是很有層次的。即使在前端視覺(jué)部分也是一樣,需要三維技術(shù)人才,也需要二維技術(shù)人才,甚至平面人才和概念設(shè)計(jì)等等。由于現(xiàn)階段的教學(xué)過(guò)多的將重點(diǎn)放在了三維游戲人才這一個(gè)點(diǎn)上,導(dǎo)致游戲公司在需要其他類型人才的時(shí)候不得不在其他設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)生中去挑選,然后再培養(yǎng)。這體現(xiàn)了學(xué)科的交叉性,但同時(shí)更說(shuō)明了游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)的教學(xué)結(jié)構(gòu)單薄沒(méi)有層次。

三、良性人才培養(yǎng)模式探討

美術(shù)學(xué)院學(xué)生有著相對(duì)扎實(shí)的美術(shù)功底和藝術(shù)修養(yǎng),在創(chuàng)造力想象力方面有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。美術(shù)院校在開(kāi)設(shè)游戲?qū)I(yè)的時(shí)候,應(yīng)該充分利用美院學(xué)生的這些特點(diǎn),進(jìn)行多樣化培養(yǎng)而不是統(tǒng)一成某一個(gè)類型。比如造型能力強(qiáng),三維技術(shù)掌握熟練的可以對(duì)口三維游戲公司,從事三維模型的制作和設(shè)計(jì),這是最為普遍的。二維技術(shù)和平面繪制能力強(qiáng)的,可以對(duì)口二維類游戲公司,如開(kāi)心網(wǎng)游戲、QQ游戲這些類型。對(duì)于思維活躍,想象力豐富創(chuàng)造力強(qiáng)的學(xué)生。則應(yīng)該更多鼓勵(lì)其在游戲性研究方面進(jìn)行深入,在游戲的概念設(shè)計(jì)方面多下工夫。這是中國(guó)游戲現(xiàn)狀所缺的部分,這也是導(dǎo)致中國(guó)游戲過(guò)多的抄襲和無(wú)法擺脫國(guó)外游戲陰影的現(xiàn)實(shí)的一個(gè)重要原因。經(jīng)濟(jì)原因是表面,而人才培養(yǎng)環(huán)節(jié)的原因才是根本。

但是,培養(yǎng)游戲設(shè)計(jì)能力的教學(xué)卻是最為艱難的,因?yàn)樵O(shè)計(jì)能力的培養(yǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期的系統(tǒng)工程,由理論、技術(shù)加實(shí)踐共同構(gòu)成。在現(xiàn)階段的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尚未成熟的時(shí)期,似乎很難找到合理的模式。但是,美術(shù)院校多年的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)教育的經(jīng)驗(yàn)其實(shí)已經(jīng)比較成熟,完全可以嘗試借鑒。通過(guò)設(shè)計(jì)項(xiàng)目來(lái)反復(fù)錘煉設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),通過(guò)分析評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)的結(jié)果來(lái)校正和修正學(xué)生設(shè)計(jì)中的思路,讓其在四年的過(guò)程中逐漸成熟。教學(xué)中,從簡(jiǎn)單的不需要高技術(shù)的平面二維游戲開(kāi)始訓(xùn)練,逐步讓學(xué)生理解游戲的敘述故事的方式,深刻理解游戲性。最后簡(jiǎn)單梳理幾點(diǎn),總結(jié)如下,僅供參考。

(一)全面的素質(zhì)培養(yǎng),專一的技能培養(yǎng)

不管何種類型的學(xué)生在整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中一定優(yōu)先重視素質(zhì)的培養(yǎng),即對(duì)游戲的理解和游戲性的理解認(rèn)識(shí)。而在后期的技術(shù)訓(xùn)練中,則要將培養(yǎng)方向?qū)R换拍苡欣谧寣W(xué)生達(dá)到一個(gè)較深的技術(shù)水平,才能在最后的游戲創(chuàng)作中不受困于技術(shù),從而妨礙到對(duì)游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)造力和興趣。

(二)加強(qiáng)創(chuàng)新型人才培養(yǎng),提高專業(yè)附加值

在穩(wěn)定現(xiàn)有的技能型人才培養(yǎng)的同時(shí),可以適當(dāng)篩選出合適的學(xué)生加強(qiáng)對(duì)其游戲概念設(shè)計(jì)的能力訓(xùn)練,開(kāi)設(shè)專門的課程和設(shè)置專門的創(chuàng)作平臺(tái)鼓勵(lì)美術(shù)院校學(xué)生在思維上進(jìn)行創(chuàng)新,這是提高專業(yè)附加值的手段之一,于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展也是極有好處的。

(三)系統(tǒng)化獨(dú)立化教學(xué)體系建設(shè)

游戲?qū)I(yè)的教學(xué)必須完全脫離動(dòng)畫專業(yè)的教學(xué)模式,必須獨(dú)立探索。這樣才能形成適合自身發(fā)展的獨(dú)立完整的理論體系,才能真正將游戲性這一核心內(nèi)容推向優(yōu)先的位置,才能為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)輸送出足夠多的層次豐富,從基礎(chǔ)制作到概念設(shè)計(jì)的完整的設(shè)計(jì)人才體系。

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