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電子游戲游藝產業在文化經濟發展中的作用與地位

2010-12-31 00:00:00張永輝
經濟研究導刊 2010年17期

摘要:社會消費結構向發展型、享受型、娛樂型的轉變,為電子游戲游藝產業發展帶來前所未有的發展機遇與挑戰,其必將成為文化產業發展的新興力量。從電子游戲游藝產業的特點與市場前景出發,并結合中山市電子游戲游藝產業發展狀況,探討電子游戲游藝產業的發展對文化軟實力的提升所起到的重要作用。

關鍵詞:電子游戲游藝;文化軟實力;文化消費;文化產業

中圖分類號:F27 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)17-0057-04

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》(簡稱《實施建議》),對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,體現了省委、省政府推動文化建設,提升廣東省文化軟實力的決心與信心,標志著廣東省文化發展邁入了嶄新的歷史時期。為了更好地響應省委、省政府關于發展文化產業、提升文化軟實力的號召,在中山市委、市政府的正確指導下,以《實施建議》為指導,結合全球電子游戲游藝產業發展趨勢與中山市電子游戲游藝產業發展實際情況,認真探討中山市電子游戲游藝產業在新的文化產業大發展時期的歷史使命,以期為廣東省新時期文化大發展做出更大的貢獻。

一、電子游戲游藝產業的誕生是社會文化經濟進步的必然選擇

(一)國際電子游戲游藝產業發展概況

電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發、制造、交易、運營為一體的產業,是先進制造業、信息產業與文化創意產業的產物,形成以產品硬件制造、軟件開發、動漫內容創作、人才培養、會展、終端場所經營、產品銷售與經營等為重要組成部分的新型產業鏈,是文化產業的重要組成部分,具有多層次、多結構的消費群體,顯現出巨大的商業價值與廣闊的發展前景。

1.市場需求大幅度增加

近年來,隨著社會消費結構的不斷升級,人們的消費方式將由物質消費向文化消費過渡,社會消費結構向發展型、享受型、娛樂型轉變。據美國《時代》雜志報道,目前,美國人們已有1/3的時間用于休閑娛樂,有2/3的收入用于休閑娛樂,這表明發達國家進入了休閑娛樂時代,花錢買快樂、買體驗,從而獲得精神上滿足和撫慰,成為最流行的生活方式和選擇。據普來斯特豪斯預計,到2011年,僅主題公園的消費每年將穩定增長5%,產值將達到286億美元;在未來5年中,亞太地區游藝業市場將以5.5%的增長速度遞增,將為全球游樂市場帶來超過80億美元的收入。2008年我國人均GDP已突破3 000美元,恩格爾系數持續降低,人們對文化娛樂的消費需求明顯提高。從2006年開始,國家文化部正逐步調整電子游戲游藝業宏觀調控措施,逐步開放電子游戲游藝文化市場,批準了上海、成都、中山、珠海等內地多個城市為加強電子游戲游藝經營場所管理試點城市,2009年,第一批發放牌照10 000張。如果我國繼續開放更多經營場所管理試點城市,游戲游藝軟硬件產品的需求將持續遞增,其市場容量將越來越大。按照普來斯特豪斯的調查,大多亞洲地區的增長主要動力來源于中國游樂休閑業的持續快速增長,預計到2011年將會一直持續增長8%以上。

作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝產業,是動漫產業的下游產業鏈環節,迪斯尼產業模式就是其代表。從20世紀中后期開始,隨著全球主要發達國家和地區開始由生產型主導社會向消費型主導社會過渡,動漫產業逐漸成為繼通信、IT產業之后的新一輪技術產業革命,2005年全球產值超過5 000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從2004年開始,我國積極推動動漫產業發展,先后批復了多個國家級動漫、游戲產業基地,據上海聯合產權交易所援引相關協會的評估,中國動漫游戲產業市場的年需求規模至少為600億元,2009年,全球爆發金融危機,動漫游戲產業仍保持較高的增長。

2.產業不斷延伸

在媒體革命與市場的作用下,電子游戲游藝產業正日益成為先進裝備制造業、信息產業和文化產業相結合的新興產業,成為科技創新與休閑娛樂的結合體,成為文化產業的重要組成部分。一方面,通過把文化內容與文化符號滲透入電子游戲游藝產品,將文化創意轉化為大眾獲得心理釋放、娛樂愉悅和身心體驗的獨特資源,使其煥發獨特的文化藝術魅力,增加產品附加值,實現產業文化化;另一方面,運用增強現實等高科技手段,豐富人們的娛樂形式,提高文化創意的表現力、感染力和吸引力,通過工業化方式把文化創意進行大量復制,生產傳播,實現文化產業化。從20世紀70年代開始,一直壟斷著世界電影與游樂市場的美國,把電子游戲游藝產業作為國內三大支柱產業之一的日本,以及世界網絡游戲產業最發達國家之一的韓國,就始終將文化創意作為電子游戲游藝產業發展的核心動力,巧妙地將高科技與文化創意相互融合,源源不斷地推出新產品,令消費者應接不暇。

根據電子游戲游藝產業的“微笑曲線”,科研、娛樂場所經營環節的附加值最高,制造環節附加值最低。為了突破電子游戲游藝產業偏重于設備制造和小型娛樂場所經營的低層次產業形態,提高產業附加值,國內業界正在學習美國、日本、韓國的先進行業經營理念,延伸產業價值鏈,構建完善的產業體系,向產業鏈上游、下游伸延,積極從第二產業向第三產業邁進,從設備生產邁向市場終端經營,把先進制造業和現代服務業有機結合起來,通過自營或合作經營方式開設主題樂園,通過主題樂園帶動房地產、娛樂、餐飲、商業等關聯行業發展,有效地延展品牌價值,實現規模經濟效應和集聚經濟效應,促進產業結構的升級。

(二)電子游戲游藝產業發展對提升國家或地區文化軟實力的重要影響

“軟實力”作為國家綜合國力的重要組成部分,特指一個國家依靠政治制度的吸引力、文化價值的感召力和國民形象的親和力等釋放出來的無形影響力,是相對于國內生產總值、城市基礎設施等硬實力而言的,是指一個國家或地區的文化、價值觀念、社會制度等影響自身發展潛力和感召力的因素。電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發制造、交易、運營、休閑體驗為一體的產業,是文化產業的重要組成部分,是21世紀的朝陽產業,對提升一個國家或地區文化軟實力起到一定的推動作用。

1.滿足人們的文化需求和文化消費

文化軟實力的提升,要求我們的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地滿足人們多層次、多方面、多樣性的精神文化需求,更好地保障人們的基本文化權益,營造屬于自己的精神家園。近年來,隨著國家經濟建設的進一步推進,國民的生活水平得到了進一步的提高,人們的消費結構與審美需求都發生了新的變化;另一方面,人們在激烈的競爭壓力下,其文化消費的目的與形式也發生了新的變化。獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,成為被追捧的文化消費方式。從迪士尼中我們不難看出,游戲娛樂是滿足人們文化需求的有效途徑。以高科技為手段,以動漫文化為內涵,以人為本,根據心理釋放原理與審美取向,創造出多形式、多層次、多方面的娛樂方式,建立規模宏大的游樂園,營造迪士尼文化家園,逐步完成從娛樂到文化滲透的全過程。

2.“陽光、時尚”的游藝游戲,有助于提高公民的素質修養

“文化競爭力,本質上是人的文化素質競爭,提升文化軟實力,基礎在于提高公民素質”。一直以來,電子游戲機被社會稱為“電子海洛因”,電子游戲游藝經營場所的“臟、亂、雜”已在普通老百姓的觀念中根深蒂固,社會輿論對電子游戲行業存在較大的偏見。隨著國際社會的進一步發展,對電子游戲游藝市場的管理行之有效,人們逐漸改變了這種偏見,并越來越深刻地認識到“陽光、時尚”的娛樂已成為主流,甚至成為教育的有益手段,形式多樣的寓教于樂、親子等電子游戲游藝產品層出不窮。我國文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四個加強電子游戲游藝經營場所管理的試點城市,電子游戲游藝行業又迎來了新的發展機遇。通過進一步加強政府與企業之間的聯系,進一步加強有關部門的緊密配合,從源頭抓起,加強電子游戲游藝內容的審核,把經濟效益與社會效益統一起來,建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康、有利于提高人們的素質修養、有利于構建和諧社會的文化市場環境。

3.推進文化產業的大發展

軟實力是文化、精神、價值觀層面的認同,而文化產業的生產和消費過程就是一種建構性的認同實踐,因此,軟實力在很大程度上要依靠文化產業。電子游戲游藝產業是動漫產業的下游環節,在美國,以迪士尼為代表,以電影—發行—游樂園為動漫產業鏈基本主線,以游樂為核心,拉動了出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產業的大發展,形成了一個產業鏈條長,加工層次深的完善的動漫產業鏈,成為美國文化產業中最為重要環節之一。近年來,在國家各相關部委的積極推動下,我國動漫產業熱潮空前高漲,但由于動漫產業鏈的脫節,時至今日,中國動漫仍然在低水平、淺產業化階段徘徊。以杭州為例,除了為數不多的幾家動畫公司是從20世紀80年后期的動畫加工企業發展而來的,其余大部分動畫公司是在國家近幾年大力扶植下發展起來的。缺創意、缺資金、缺運營”已成為動畫公司生存與發展的大難題,特別是如何綜合運營解決動畫產業鏈缺失的問題顯得尤為重要。

我國游藝游戲產業起于20世紀80年代,經過二十多年的發展歷程,已培養出中山金馬、中山世宇、中山金龍、深圳華強、廣州華立等知名游戲游藝企業,在珠江三角洲形成了完善的生產供應鏈,實現了一定規模的產業聚集,形成了較為完善并具較大規模的研發、制造、交易、游樂場經營、游樂園經營的發展模式,初步顯現出推動我國文化產業大發展的潛在動力。

4.促進國際文化交流

文化軟實力的提升,要提高國際文化交流,增強文化輻射力和競爭力,增強國際文化話語權。我們知道,進行文化交流,一要吸納的兼容外來文化,二是向外輻射民族文化,也就是所謂的“文化平衡”。中華民族具有五千年的民族文化沉淀,應具有很強的輻射力和競爭力。目前,我們不僅面臨嚴重的“文化逆差”問題,還面臨嚴重的“文化安全”問題,中國文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各種文化的交流中,保持民族性,增強話語權。要走出去,就要深刻地認識國際文化市場的變化,要有相適應的內容題材與載體。在20世紀50年代,美國以電影為載體,向全球實行文化輸出,至80年代,隨著電子通訊技術的發展,有線電視的普及,日本開始以動漫為內容形式,以電視為載體,實現文化輸出。在國際社會向發展型、享受型、娛樂型轉變的今天,作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,具有廣闊的市場空間,是文化傳播的有效載體之一,它將成為我國的文化出口的新途徑。

二、中山市電子游戲游藝產業發展現狀

(一)中山電子游戲游藝產業發展現狀

中山市電子游戲游藝產業是伴隨著中國改革開放發展起來的,從20世紀80年代至今,在短短二十多年的時間里,取得了驕人的成績。游樂設備設施制造業已逐漸成熟,制造能力已經接近或達到世界先進水平,產品基本能夠滿足國內各類游樂園(場)的需求。中山市現有游樂設備制造廠有30多家,每年為國內國際游樂園(場)提供約30億元人民幣左右的游樂設備,成為我國游樂園(場)提供游戲游藝設備的主力軍。一批具有世界一流、亞洲第一,擁有自主知識產權的游戲游藝設備出現在國內游樂園(場),中山市的金馬、金龍、世宇企業,都是國內業界的龍頭企業。

1.發展穩定快速,產業規模不斷擴大

中山市電子游戲游藝產業起于20世紀80年代,在20多年的發展歷程中,中山市的電子游戲游藝產業雖然幾經起伏,但總體趨勢是持續向上、健康發展的。2008年建立國家游戲游藝機生產基地,當年12月,金龍(國際)正式成立,打造亞洲最大的電子游戲游藝產品交易平臺,2009年建立國家級電子游戲游藝教育基地,同年,由國家文化部主辦的每年一屆的中國國際游戲游藝博覽會落戶中山市。目前,中山市已形成的60多家游戲游藝企業的產業集群模式,年產量從2004年的8 700臺(套)發展到2008年的25 300臺(套),增加了1.9倍,據不完全統計,2009年,中山市游戲游藝年銷售總值達20億元。 一些發展較快的企業,整體實力不斷增長,產業規模不斷擴大,目前,已形成了多家年產超億元的企業,中山金馬、中山世宇、中山金龍及中山智樂,已成為我國游戲游藝生產知名企業。

2.技術研發投入加大,初步形成“產、學、研”發展模式

近幾年,隨著游戲游藝產業國際市場競爭的加劇,企業對技術研發的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、動態仿真、游戲引擎、人機交互、目標跟蹤等領域的研究。2007年,電子科技大學中山學院與中山市金馬游藝機有限公司聯合建立游藝游戲技術中心,專門從事游戲與動漫原創;2008年,中山市金馬游藝機有限公司成立了金馬高科技游藝設備有限公司,專門從事光、聲、電、影視一化現代游戲游藝設備的研究、開發與生產,已成功開發出多款新型游戲游藝產品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戲及其開發運行設備工程研究開發中心,中心已動漫創作、游戲引擎開發、光機電一體、計算機硬件、軟件、網絡、通訊為研究重點,目前,有技術開發人員200多人,掌握了3D游戲、動感游戲平臺研發與游戲設備檢測控制等多項關鍵性技術。這些成果,標志著中山市電子游戲已進入了一個嶄新的技術革命時期。

3.游樂設施企業管理水平有所提高,質量管理逐步規范

隨著國家對游樂設施的制造許可、設計審查、檢驗試驗、使用維護保養等環節的監管措施的不斷規范,企業質量意識的不斷提高,質量管理體系建設的不斷完善,中山市游樂設施的質量管理水平和產品質量得到了逐步提高。特別是國家把游樂設施列入特種設備范疇進行管理以來,企業對質量方面的意識得到明顯加強。

4.實施全球戰略,外源經濟特色明顯

首先,中山市各電子游戲游藝企業積極參加國際行業會展,凡是世界各地舉辦的國際性行業會展,都積極參加。為鼓勵企業積極參加國際會展,2009年,中山市人民政府出臺了《中山市企業參加國內外展覽會補助專項資金管理暫行辦法》。其次是積極開展對外合作。如世宇公司與世界行業巨頭日本sega、namco等公司進行技術合作或銷售合作,在加拿大、香港建立了游戲游藝開發中心,取得了可喜的成果。金馬公司與包括美國、日本、比利時的國際著名游藝機公司建了合作關系,智樂公司早在2002年已與韓國企業合作,制成有卡通動畫的搖擺機。三是積極開拓國際市場,促使產品與國際市場的競爭力不斷提高,產品不僅暢銷國內,還大量銷往包括美、英、日、意、澳等發達國家在內的100多個國家和地區,相當部分企業的出口比例達到30%以上,一些企業甚至達到80%以上。

5.逐步形成研發、生產、銷售、主題樂園經營一條龍的文化發展模式

相當部分企業已經從單一的生產轉向產品研發、生產、銷售以及游樂場、主題樂園經營一條龍,并且逐步從品牌建立向品牌經營、品牌輸出發展,顯示出可喜的發展趨勢。如金馬游藝機有限公司2005年自主投資、設計、建造了國內首家真正具有兒童文化主題的廣州市兒童公園項目,取得了轟動效應;2009年建造中山長江水上樂園。公司還先后完成了太原迎澤公園兒童游樂園、番禺香江野生動物園主題游樂園、順德嘉信史努比樂園等一批現代主題文化公園的策劃設計和設備供應。世宇實業公司自營或合作興辦的世宇樂園,已在廣東、福建、浙江、山東、遼寧等沿海發達城市以及國外的加拿大多倫多等地開設了30多家分店。中山振輝在本土擁有13家游樂場,并計劃在5年內在全國范圍內發展100家。

(二)中山市電子游戲游藝產業發展目標

結合中山市電子游戲游藝產業發展條件和發展定位,提出產業總體目標為:以市場為導向,以經濟效益為中心,以由“中山制造”向“中山創造”轉變為核心,以開發新型產品、增加品種、提高質量為重點,以安全、節能、健康、美觀、高質量、高檔次、多功能為發展方向,加大技術創新和調整產業結構的力度,整合行業優勢資源,促進動漫電子游戲游藝產業鏈的形成,創造一批全國名牌產品和品牌經營模式,培育、扶持、發展優勢大型企業和企業集團,建設國家級電子游戲游藝產業基地與教育基地,打造國際性電子游戲游藝產業會展品牌,大力提高中山產品的國際競爭力和市場占有率,使電子游戲游藝產業成為中山市經濟又一新的增長點。

三、扶持電子游戲游藝產業發展的意見與意義

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》,對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,提出廣東省文化建設的七大重點工程,標志著廣東省文化建設邁入了新的歷程。

電子游戲游藝產業是21世紀的朝陽產業,屬于文化產業范疇,已在珠江三角洲地區形成了一定的產業集群效應,并形成研發、生產、銷售、游樂場、游樂園連鎖經營的產業模式,是廣東省文化產業的重要組成部分之一,也是廣東省新時期文化建設中突起的一支生力軍。積極推進電子游戲游藝產業的發展,有利于廣東省文化產業結構升級優化,推進自主創新,提高文化生產力,增強文化發展活力;有利于建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康,提高人們的素質修養,構建和諧社會的文化市場環境;有利于開發民族文化資源,創造新時期的民族文化優秀品牌,推進民族傳統文化的傳承與發展;有利于促進國際文化交流,讓中華民族文化走出去,增強國際文化話語權,維護國家的文化安全。

中山市的電子游戲游藝產業經過20多年的發展歷程,在國家各級部門的關懷和領導下,已形成了一定的規模,取得了一定的成績,但還未能符合廣東省新時期文化建設的新要求,還有一定的差距。主要表現在產業基地配套建設不夠完善,公共技術服務體系不夠健全,高端人才引進與培養機制有待改善,復合型高級人才匱缺,高端技術研發水平有待提高,深層次的產業模式有待完善等諸多問題。存在的這些問題,都需要廣東省各級部門在政策、資金等方面給予大力扶持,以加快中山市電子游戲游藝產業發展的步伐,為廣東省乃至我國新時期文化大發展做出更大的貢獻。

參考文獻:

[1] 中山市雙游協會.中山市游戲游藝產業規劃[S].2007.

[2] 施衛燕.軟實力“升位”不可忽視[J].嘹望,2007,(13).

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