


國產網游經歷十年風風雨雨,逐漸打造出成熟消費群。但只是一個新的起點,國產網游還需創新中求突破,同事注重產品質量。
學生不再是國內網游市場的主力。伴隨著國內網游產品質量的提高,十余年前的學生——如今的職場人士成為國產網游多數而穩定的消費群體。這一現象又刺激了國產網游產品的創新和企業的海外擴張。十年一劍打造成熟消費群
與2000年相比,如今國內網游的主要玩家發生巨大變化。國內網游發展10年,從2000年的《萬王之王》、《石器時代》開始,學生玩家一直都是國內網游消費的主要人群。現在,這一局面被打破,職場人士已經取而代之成為網游玩家的主力。
在3月31日舉辦的2010年度“優游天下.17173游戲風云盛典”上,主辦方國內最大的網游門戶網站17173公布了《2009年度17173中國網絡游戲市場用戶研究報告》。報告顯示,國內網游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——學生退居第二,占21.6%。17173總經理張捷表示,整體職場人群占整體玩家的73.5%,表明中國網絡游戲用戶的主體具有穩定的可支配收入,擁有良好消費能力的人群比例逐年上漲,將進一步提升玩家的ARPU值。報告指出玩家中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下,每個付費群體都希望ARPU值相應提高,主流付費用戶的AP,YUJA60-100元增長到200-300元。
從《2009年度17173中國網絡游戲市場用戶研究報告》的數據也能看出中國網游用戶的年齡分布情況。23-25歲的玩家作為主要玩家人群,占了市場的36.1%。這個年齡段恰恰是學生大學畢業走上工作崗位的時間。……