黑龍江 李宇嬌
3Dmax中實例講解多邊形建模的方法初探
黑龍江 李宇嬌
四大建模技術的比較:在3ds max8.0軟件里用的最多的還是多邊形建模,其它建模技術雖然用多邊形無法替代,但相比較而言,其它建模技術用的還是相對較少,尤其是NURBS曲面建模,雖然它的建模技術有很多的優勢,但這種技術在3ds max8.0之中還不完善,而且在制作過程中常出現很多的毛病,致使3ds max8.0這個軟件還得求助于Rhino這樣的專業的NURBS曲面建模軟件。面片建模技術也有一些自身的優勢,但在制作中不易控制。當然在3ds max8.0之中建模技術除以上介紹的四大建模技術之外,還有很多的建模方法,比如放樣建模、復制建模技術等等,而且在很多的時候都是多種建模技術配合使用.
隨著軟件不斷的升級,現在的3ds max多邊形建模工具變得非常的強大,在所有三維制作軟件中是首屈一指的。在功能上幾乎和Mesh網格建模技術一樣,但現在多邊形里的編輯功能要比【Mesh】網格要多出很多,所以在建模的時候用多邊形建模就行了,【Mesh】網格處于被淘汰的邊緣。
任何模型都可以轉換為可編輯的多邊形物體,轉換后可進行以下操作:

本文以籃球的制作實例來主要學習【Symmetry】(對稱修改)、【Edit Poly】多邊形建模面板中的【Cut】(切割)、Bevel(倒角)、【Remove】(移除)等工具的使用;學習【Edit Poly】多邊形建模的重要技術。
實例步驟如下:
1.在創建面板中選擇Sphere(球體),在透視圖中創建球體。
2.進入修改面板,將球體的半徑【Raudio】設置為 50,【Segment】(片段數)設置為 16。
3.視窗名稱位置右擊,選擇【Edge Face】(邊線顯示)命令方式。
4.旋轉球體,將其頂部面向屏幕,并以世界坐標系為中心進行編輯其中一側。
5.將球狀物體轉換為可編輯的多邊右擊【Covert to>Covert to Editable poly】。進入【Edge】(邊)級別下,在修改面板上選擇【Cut】(切割),在球體的一側進行切割。
6.將另兩條與新切割的線相連的線移除(修改面板上的【Remove】命令)。
7.再次進行切割,切割位置。如圖1所示。

圖1
將與新切割線相連的線移除【Remove】。重復切割,然后將與新切割線相連的線移除,直到生成。
激活頂視圖,進入【Ploygon】(多邊形)級別,選擇沒有進行切割的一側,按【Delete】鍵刪除。
再在透視圖中將沒有進行切割的下半部刪除。如圖2所示。

圖2
進入頂層級,進行鏡象。激活透視圖,在修改面板的下拉列表中選擇【Symmetry】(對稱修改)命令,將其【Mirror Axis】(軸向)設置為 X。再加入對稱修改,將其【Mirror Axis】(軸向)設置為Z軸,向下生成鏡象。
8.選擇球體,將球狀物體轉換為可編輯的多邊形右擊【Covert to>Covert to Editable Poly】。激活頂視圖,在修改面板中選擇【Edge】(邊)的級別,選擇球體中間的邊線(十字形),在主工具欄中將選擇方式設置為多邊形選擇方式,按住【Ctrl】鍵進行加選,選擇所要的邊。如圖3所示。

圖3
9.在修改面板上進行【Chamfer】(切角),切角數值大約在1.2個單位。
10.進入【Polygon】(多邊形)級別下,選擇如圖4所示的面。

圖4
11.激活透視圖,進行【Bevel】(倒角)的擠壓,在修改面板上選擇【Bevel】向內進行擠壓。
12.擠壓類型為【Local normal】(按自身法線方向),【Hight】(深度) 數值為 -1,【Outline Amount】(向內輪廓)0.3。如圖10所示。

圖5
13.執行【Modifier>Subdivision>Meshmooth】命令,加入光滑處理。點擊修改面板名稱的后面的顏色塊改面成顏色觀察效果。如圖6所示。

圖6
(作者單位:黑龍江農墾工業學校)