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SWitch健身環成年度最佳理財?功能性游戲即將迎來爆發

2020-06-23 09:26:29
新潮電子 2020年4期
關鍵詞:游戲

疫情從方面面影響人們生活。也在潛移默化中推動者產品領域的改變。當口罩、酒精成為家庭“戰略物資”。打印機、平板電腦因網課被突如其來的剛需潮買到缺貨提價時。誰能想到一款體感游戲竟成為2019年-2020年度的最佳理財產品……

買到就是賺到的游戲

2019年10月,SWitch游戲《健身環大冒險》正式發布。憑借健身主題以及“國民老婆”新垣結衣的加持,游戲上市前發布的預告片匣已吸引了很多玩家。

SWitch的號召力先讓讓這款健身游戲開了一個好頭。VGChsrtz統計其從去年10月上線到2019年底出貨量累計已經突破了200萬,而且這個數字還不能代表這款游戲的真實市場水平,也就是該統計認為2019年底這款游戲的售賣還沒有達到峰值。當時數據給出的原因是該游戲需要同步發送現實的健身環游戲操作感應器。但是由于訂單過多操作感應親一直缺貨中,并且一度引發健身環漲價事件,

2019年底的時候,發售價約558元的《健身環大冒險》。在電商平臺上的交易價格(很多交易價格并不被官方承認)就已接近700元。

當時。不少網友都認為價格被炒得過高,決定觀望一陣再做打算。但誰也沒有想到,期望中的降價沒有等到。隨著新冠肺炎的突然爆發。游戲的價格反而一路水漲船高,

本身就已經很火的游戲,遇到突發的疫情和宅家做貢獻的大趨勢。又會產生怎樣的化學變化呢?由于之前任天堂表示《健身環大冒險》的發貨會受到肺炎疫情影響而延遲,所以導致游戲的價格不斷飆升。有些商家推出的提前預約版的《健身環大冒險》會比現貨低100-200元,但突破1200元的售價仍讓人望而卻步。

持續炒作的銷售渠道

任天堂早在去年底就對《健身環大冒險》全球性的缺貨問題進行過道歉,可面對同樣蔓延全球的疫情以及消費者對《健身環大冒險)的追捧,恐怕這款產品的供需關系短期內難以出現改變。

實際上,早在2019年11月的日本市場,玩家已經很難買到這款游戲了,預訂的用戶才能以原價買到游戲,需要實名制現場取貨。而今年2月。隨著越來越多零售商。中間商加入這款游戲的操作,《健身環大冒險》理財屬性不斷加強的同時。普通消費者更難買到。以至于澳洲地區的官方零售商EBGames不得不出臺政策限制每人可以購買的游戲份數,只因為許多轉售商從官方實體渠道囤貨并以翻數倍的價格出手牟利。

在《健身環大昌險)終端售價被持續超高以前。游戲及游戲產品溢價銷售并不新鮮。SWitch和Ps4等主機游戲陣營的光盤游戲本身就可以購買后加價在論壇。用魚等平臺上銷售。不過更多加價銷售的游戲往往是限量版或某個時期的定制版,一定程度上帶有收藏價值,大多時候玩家是將玩過的游戲折價銷售,從而加速游戲的周轉。

《健身環大冒險》這樣發售不久便出現持續漲價甚至翻幾倍的情況的確不多見,而《健身環大冒險》的異常火爆也帶動了部分相關產品,電商平臺上口碑較好的國產健身環都在漲價,由原來的200元漲價至接近300元。

給體感游戲長臉了的SWitch

從普通體感游戲到年度最佳理財產品。《健身環大冒險》的火爆讓整個體感游戲領域感到興奮。任天堂早在2006年就推出了支持體感游戲的游戲主機Wii。開創了體感游戲時代。2010年。索尼和微軟分別發售了體感游戲設備。索尼當年9月發售體慼游戲設備PS MOVE。微軟推出針對XBOX的體感周邊外設Kinect V1.至此,三大主機游戲廠商齊齊切人體感游戲。

實際上。進軍體慼游戲的不僅是傳統的主機游戲廠商。2015年HTC宣布利VALVE合作推出VR頭顯設備HTC Vive。支持沉浸式游戲體驗。而實際上。多款VR設備支持體感游戲,游戲也是VR設備勗重要的應用場景之一。只不過在《健身環大冒險》亮相以前。大多數體慼游戲及設備都處于不溫不火的境地,這波熱潮的出現,意味著體感游戲終于有望找到市場剛需的突破口,從小眾走向主流市場,而《健身環大旨險》緣何出現如此高的溢價,也成為市場關注的焦點。

社交平臺成為幕后推手

在游戲領域深耕多年的任天堂,其深厚的底蘊和用戶群體,足以完成《健身環大冒險)第一波推廣而其在全球范圍內走紅,社交平臺可說是幕后推手。

從2019年年底開始,《健身環大冒險》開始在社交網站上迅速走紅,隨著各大博主、UP主相繼推出測評。試玩視頻。這款游戲在社交平臺火得一塌糊涂。

相對于純粹的娛樂性外,健身屬性絕對是《健身環大冒險》成功的關鍵。一位名為MiguiMinajFacebook玩家在Ins上分享了自己游玩《健身環大冒險》一個月之后的成果,減肥效果絕對稱得上驚人,Miqui Minaj在Ins上表示,自己在過去的一個月時間里。每天都堅持晚上25分鐘的健身環,同時再加上合理的飲食結構。經過一個月的努力身材馬上就有立竿見影的變化。

實實在在的減肥效果對于一款健身游戲而言,就好比是設計師PC的生產力屬性。后者能以附加值的形式令產品溢價,而前者同樣給與溢價足夠的支撐,

虛榮心刺激溢價

社交平臺優秀口碑和推薦只是《健身環大冒險》成功的重要推動力,而能讓其在短時間內出現高溢價的。更重要的還是朋友圈虛榮心的刺激。

“朋友圈都在曬《健身環大冒險》,要是自己沒有。感覺特丟份兒”——這恐怕是不少人愿意加價購買該游戲的主要原因。社交網絡媒體上,一眾擁有了健身環的玩家們更是紛紛曬出了自己成功減肥的照片,成為令他們羨慕的“宅中新貴”,家里有健身環就如同出門有N95口罩一般,成了一件不只是健康。更是“有面”的事。

消費心態的變化,為溢價提供了上壤,辦張會員卡去健身房拍照發朋友圈早已是不少人的興趣愛好,《健身環大冒險》好在分享尚未打通微信。微博,否則其火爆度恐怕會再次飆升,而當我們用健身打卡的心態去分析《健身環大旨險》用戶時,會發現產品本身的健身屬性才是其核心價值。

擁有健身功能的游戲

玩《健身環大冒險》減肥?這款游戲似乎實現了肥宅們多年來的夢想。社交網站上的曬貼。讓越來越多的人注意到這款游戲的健身屬性。

《健身環大冒險》采取RPG闖關模式,劇情。小怪、BOSS戰等要素一應俱全。只不過將玩家操作角色的方式從手柄換成了所謂的健身環(Ring-Con),和識別下肢運動的腿部固定帶(LegStrap),玩家扮演一個勇者,通過自己的體感擺出各種健身動作使得勇者打敗BOSS拯救世界和維護和平。

而任天堂將它的體感手柄隱藏在健身環和腿部綁帶中,通過這兩個固定在玩家身上的手柄的重力感應,HD重力回饋和紅外攝像頭對玩家進行動作檢測。從而給出打擊反饋和心率數據等。

實實在在的減肥效果足以讓戰役肥宅們欣喜若狂。而這款游戲還有一定的觀賞性,再加上游戲自帶的熱度。選擇錄制試玩視頻的博主和UP主自然不在少數。無形中增加了這款游戲的曝光度。游戲內的排行榜功能除了具有一定的激勵作用外,也是吸引玩家的一大要素。熱衷為自己“打榜”的朋友們,這下終于找到了搶占微信步數排行第2外的樂趣。

健身與游戲的跨界融合

健身不僅需要科學的運動方法,更難的是堅持,無論健身房如何用標語刺激。無論私教如何嘮叨,堅持始終是個人健身難以取得明顯效果的阻力,而這一健身界難以解決的問題卻被一款游戲給輕松干掉了。

《健身環大冒險》極大地避免玩家對健身產生逆反心理,作為游戲研發的“專業產”。任天堂勗核心的競爭力便是游戲本身。《健身環大冒險》的游戲模式分為四種:冒險模式、輕松模式、自定義模式和背景執行模式。通過游戲情節循序漸進地增大難度。據了解。要想完成《健身環大冒險》的主線任務,也就是最終通關。需要花費數月時間,

而在健身方面。《健身環大旨險》號稱收錄了多達60個健身動作,內置豐富的訓練方案,可以滿足各種訓練需求,同時所有動作內容的設計都經過專家顧問指導,

“在健身房里,我總感覺的自己是只被關在環形轉籠里的小老鼠,永遠看不到終點,心情沉重而絕望:但在《健身環大冒險》里。我卻是一名主動探索奇妙世界的勇者,寶箱。戰斗對話以及各種突發事件接連不斷,就散不能始終斗志昂揚,也起碼能保持情神飽滿。”——游戲與健身的融合,最大的優勢在心態的變化。讓用戶在娛樂中完成卡路里的燃燒,從而達到主動鍛煉的目的,

功能性游戲的崛起

相對于將《健身環大冒險》劃人體感游戲領域,筆者更傾向將其當做一款功能性游戲來看。功能性游戲本身是一種區別于傳統游戲的特別游戲種類,他們的目的不是為了娛樂玩家,而是在娛樂性的基礎之上追加實用性,讓玩家在進行游戲的同時,也可以感受或者學習到更多的內容。

跨界型。多元性和場景化成為功能性游戲的三大特點。正是這樣的特點。讓游戲擁有了工具屬性。也就有了溢價的可能。

在不少人眼里,2018年是我國功能性游戲元年。騰訊。網易等大公司高調布局功能性游戲,結合“寓教于樂”的概念,《微積分歷險記》。《我的世界》、《繪真·妙筆千山》等一大批網紅級功能性游戲的出現,讓人們重新審視整個游戲市場,

工具屬性的加入。讓功能性游戲輕易得到老師。家長認可,從而迅速在終端消費市場鋪開,根據前瞻產業研究院整理整理的2019年我國游戲市場數據顯示,從功能游戲的應用場景來看,全球范圍內的功能游戲主要應用于教育,商業、醫療、文化軍事以及政府等多個場景,在中國游戲市場中,教育、商業、醫療以及文化等領域是功能游戲主要的發展方向,

其中應用于教育的功能游戲最多,占比高達43.0%,目前,游戲企業發展功能性游戲積極性較強,以騰訊。網易為代表的國內游戲企業逐漸開始大規模布局功能游戲。全球前20的游戲大廠也有半數以上不同程度地開發了功能游戲,

功能游戲已經發展成為游戲產業中重要的細分領域之一,社會對于功能游戲產品的需求逐步提升,據加碼數據顯示。2017-2023年全球功能游戲市場規模年均復合增長率約為19.2%。在2023年有望達到約91.7億美元。

出色的市場潛力加上不錯的體量,足以吸引游戲巨頭們爭相上車。騰訊、網易在今年年初就已經宣布布局“功能性游戲”。騰訊推出了《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》等多款游戲,題材涉及了傳統文化和工藝類。理工類和科普類等內容。網易代理的《我的世界》(Mine craft)已經進入到歐美多個國家的中小學課堂中,是一款典型的”功能性游戲”。

在《健身環大冒險》大賣的同時,開發商Imagineer宣布,在Switch平臺的健身游戲《健身拳擊》(Fit Boxing)全球累計出貨量已經突破了60萬份。對于這兩款游戲的區別。從設備方面來說。拳擊只需要有N5就可以玩,大冒險你必須要買健身環。或許趣味性上《健身拳擊》不及《健身環大冒險》,但兩者的火爆,顯然是越來越多終端玩家認可了健身類游戲。

寫在最后

游戲與工具的融合

早在1994年。便有國家將功能性游戲作為軍隊訓練的輔助手段了。通過游戲軟件,可以讓士兵在訓練時獲得更加真實的回饋,配合真實場景集訓,可以獲得更好的訓練效果,在海外。功能性游戲還大規模應用于專業教育。醫療。商業。文化等不同領域。目前為止,美國是功能性游戲開發勗為完全的地區,有近2/3的獲獎功能性游戲都來自美國。此外,英國。荷蘭。加拿大等國家也是功能性游戲的大力支持者,在醫療。科研等方面大力引入功能性游戲項目,未來。功能性游戲同樣有望在我國進入爆發期。

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