在韓國,電子競技是與足球、圍棋并稱為“國技”。
而對于國內人士來說,尚分不清楚電競運動與電子游戲的界限所在。
全球電子競技運動去年的行業(yè)產值達到約100億美元,而中國電子競技產業(yè)的產值在其中所占的比重微乎其微。
超過4億的中國網民中,電子競技運動愛好者逾5000萬,這相當于某些國家的總人口;電競愛好者的年齡基本集中于16歲至40多歲的主流人群,這意味著巨大的消費能力;早在2004年電子競技就被列為國家第78項參賽項目,得到了政府很多支持……這一切似乎都在昭示著,中國電子競技產業(yè)的明媚現狀與光輝前景。然而現實并非如此。
在韓國,電子競技是與足球、圍棋并稱為“國技”,而對于國內人士來說,尚分不清楚電競運動與電子游戲的界限所在;全球電子競技運動去年的行業(yè)產值達到約100億美元,而中國電子競技產業(yè)的產值在其中所占的比重微乎其微;目前,國際上能夠持續(xù)舉辦的電子競技比賽:ESWC,WCG,CPL,高超的電競選手和高額的賽事獎金,積聚了各界人士的目光,而國內的電子競技比賽還是沒有形成穩(wěn)定的聯賽體制……

長期守著“蛋糕”,卻啃著“饃饃”,中國電子競技產業(yè)該如何發(fā)展,課題擺在面前。
“中國發(fā)展電子競技,需要合力。”中國電子競技運動發(fā)展中心負責人,同時也是專業(yè)電子競技網站競游網的總裁王治國在接受采訪時說,“政府的支持,社會的認可以及產業(yè)本身的探索,缺一不可。”
我國電子競技運動雖然起步較晚,尚不足10年,但卻已是世界上最早將電子競技運動列為正式體育項目的國家。2009年6月,國家體育總局將電子競技運動移交體育信息中心管理,并于當年10月成立電子競技項目部。
在國家體育總局的帶領下,電子競技隊在多次國際比賽中都取得了優(yōu)異的成績。2006年開始國家體育總局設立了電子競技運動裁判員等級資格制度,使電子競技項目裁判員與其他奧運項目同樣獲得了國家的資格認可。
但是,從事電子競技運動的專業(yè)俱樂部與運動員還很少,產業(yè)鏈條并不完整。“比如我們現在還沒有一支正式的國家隊,”王治國說,“此外,在政策層面還需要出臺更多的規(guī)范性措施,也需要政府投入大量的引導資金,扶助企業(yè)發(fā)展。”
電子競技產業(yè)曾一度遭遇政策突變和傳統觀念誤讀的束縛。2004年被廣電總局下令封殺所有的電視節(jié)目和廣告后,中國電子競技的發(fā)展逐步走進漫長的冬天。在時隔六年之后,終于盼來了“春風”,先是今年三月的“兩會”上,著名乒乓球運動員鄧亞萍為電子競技發(fā)聲正名,接著,廣電總局近期也在CCTV-5上播出了國家體育總局啟動電子競技職業(yè)聯賽的新聞,而國產電子競技游戲進駐上海世博會,各電子競技賽事如火如荼地開展。
對于電競行業(yè)的從業(yè)者來說,猶如久旱盼甘霖一般期待好政策,也更希望來自社會大眾的理解與支持。
小孟盡管現在才上大三,但自稱已經是電競老“運動員”了,“《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《三國爭霸》系列,這些我都玩過。”小孟說起電競項目來總是興致勃勃,可是一問起家人對玩電競的態(tài)度時,他的眼光一下子暗淡了:“肯定是反對了,說耽誤學習、妨礙身體健康。我說我想做電競專業(yè)選手,父母總是說我異想天開。”在被“斬斷”了電競的職業(yè)夢想之后,小孟只好走上“正途”:考上了一所大學的數學系,“很不甘,可是沒辦法。”小孟說。
“把電子競技運動理解為電子游戲,這是社會的普遍認知。”王治國說,“電子游戲和電子競技最大的區(qū)別,是電子競技有明確的比賽規(guī)則和時間限制。”
以競游網為例,區(qū)別于普通的游戲網站,它不是以拴住網友在線游戲為目的,而是為了普及電子競技產業(yè)。網站的所有在線產品都遵循電子競技運動的規(guī)則,引導玩家以比賽的形式參與,在規(guī)定的時間內完成,不僅能有更加精彩刺激的體驗,而且避免了無限制地耗在網上,“通過這種方式倡導綠色電競,疏導年輕人對網絡游戲無休止的癡迷,通過這種方式倡導綠色電競,疏導年輕人對網絡游戲無休止的癡迷。”
本月上旬,競游ECL2010電子競技冠軍聯賽第一賽季決賽舉行,從現場的眾多的贊助商來看,很多商家是非常看好這個比賽的。據悉,競游ECL經過為期近一年的精心籌備,在借鑒國際同行業(yè)標準的前提下,從比賽賽制、各賽季決賽地點選擇、比賽項目的確定等各方面針對行業(yè)現狀進行了大膽改革和創(chuàng)新。
“目前國內競賽多是小規(guī)模的比賽。沒有充分挖掘賽事的應有產值。同時,也有一些不規(guī)范的操作,如有一些比賽的獎金遲遲不能到位等。這對選手造成了很消極的影響,對產業(yè)的健康發(fā)展都是有害的。”王治國說。
不完備的賽事體制,不規(guī)范的操作行為,這還不是眼下電競產業(yè)發(fā)展障礙的全部,賽事往往不能周期性的持續(xù)也是頑疾之一。在進行過一次兩次比賽之后,賽事往往因為找不到贊助商而不得不中斷比賽。
“缺少優(yōu)秀企業(yè)的長期戰(zhàn)略投資,使得電競賽事無法長期進行,陷入了周而復始的怪圈。”王治國說,“因為企業(yè)得不到快速的收益回報。”
“其實,電子競技產業(yè)有很多值得企業(yè)投資的特性,比如它的用戶群體是社會主流消費人群,這幾乎與所有行業(yè)相關。但,所有的投資必須是長期和穩(wěn)定的。”
有人想用這樣一個事例來勸說企業(yè)關注和支持電競賽事,自1928年可口可樂公司開始贊助阿姆斯特丹奧運會后,80余年來從未間斷,可口可樂見證了奧運會成長為歷史上最有影響力的體育賽事,它的眼光與堅持為自己贏得了回報。
“給電競的支持,肯定會獲得豐厚的回報。”王治國說。