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廣州市青少年網絡暴力游戲狀況分析

2009-09-30 06:18:18張曉冰陳少徐黃艷蘋
新聞界 2009年4期
關鍵詞:中學生青少年游戲

張曉冰 陳少徐 黃艷蘋 程 偉

摘要本文以傳播學的“涵化理論”,社會學的“社會學習理論”、心理學的“網絡成癌理論”為基礎理論,以廣州市的中學生為研究對象,探討青少年玩網絡暴力游戲的狀況,研究發現,網絡游戲中的某些暴力傾向影響著青少年的現實觀,導致了青少年一定的暴力傾向:青少年沉迷網絡暴力游戲的程度越深,崇尚暴力的傾向越大。

關鍵詞青少年互聯網暴力游戲暴力傾向

中圖分類號G206文獻標識碼A

一、問題的提出及研究背景

網絡游戲出現于上世紀七十年代,在最近十幾年內迅速發展。與此同時,網絡游戲對青少年的生活產生巨大的負面影響。各地警方發現,在青少年喜歡玩的電腦游戲中,其情節內容基本上都帶有暴力內容,網絡游戲引發青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網絡暴力游戲與青少年暴力行為之間存在可能的聯系,而當前網絡游戲在社會上日益流行,我國還缺乏必要的控制手段,為此,積極開展網絡暴力游戲對青少年攻擊行為影響的相關研究便顯得特別重要和緊迫。

在已有的網絡暴力游戲的研究中,研究者最關心的問題就是接觸暴力的網絡游戲與暴力行為之間的關系,采取了多種方法來論證,主要是通過讓被試者玩不同暴力水平的游戲,再分析所產生的暴力行為因變量上是否存在差異。研究的方法有調查研究和實驗研究,許多研究都證明了無論短期還是長期暴露于網絡暴力游戲都導致了暴力行為的產生。但已有的研究也存在著不足,包括研究的可重復性,樣本的大小是否足夠,信度、效度是否控制,是否有時間次序,以及潛在的虛假因素的影響是否控制,交互影響是否考慮等。而最不足的是缺乏長期的研究以及多角度、多變量的討論。本文試圖通過研究更好地認識網絡暴力游戲這個日益流行的現象,探討其與青少年暴力傾向的關系。

本文以傳播學的“涵化理論”和社會學的“社會學習理論”、心理學的網絡成癮理論為基礎理論,以廣州市的中學生為研究對象,探討青少年玩網絡暴力游戲的狀況。文章考慮了性別、年級、每月可用零花錢、網齡、父母學歷、與父母關系的和諧程度等因素。

根據相關理論,我們對與本課題相關的概念進行了如下界定:

(1)暴力游戲:游戲中含有“血腥”、“殺戮”、“戰爭”、“攻擊”、“打斗”等內容的游戲即為暴力游戲。

(2)網絡暴力游戲:是通過互聯網進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。根據《大眾軟件》的劃分方式,網絡暴力游戲可以劃分為四個等級:A零級。是指游戲中無任何表現血腥、暴力及非人的內容;B一級。指游戲中有暴力傾向力面的暗示,有少量表現的血腥或其它場面非人場景的內容;C.二級。指游戲中有暴力傾向,有一定數量表現的血腥或其它場面非人行為的內容;D三級。指游戲中有詳細表現肢體分裂的過程或狀態,有明顯的施暴過程以及表現其它非人性的行為。本文主要研究后三種游戲對青少年的影響。

(3)暴力傾向:是指具有暴力的想法且有可能發展成實際行動的一種心理與行動趨勢。

二、研究方法

1研究對象

本文以在廣州市的中學生為研究對象,從16所中學(包括初中5所,高中11所)中進行隨機問卷調查,實際發放問卷574份,回收有效問卷535份,有效回收率是93.2%。在接受調查的中學生中,男生與女生的性別比例是4:6;高中與初中學生的比例亦是4:6;其中,將近7/10的被訪者就讀于?。兄攸c中學;超過7/10的被訪者每月零用錢不高于300元;超過九成的被訪學生網齡超過1年。

2調查工具

通過Excel2007對樣本進行數據錄入,并以SPSS13.0統計軟件作為統計分析工具。

3調查程序

本次調查時間為2009年3-5月,歷時兩個多月。調查問卷由課題組五位高校傳播學、法學老師在文獻資料搜集、分析下制定,并在試調查的基礎上進行了修改。

在研究變量(被訪者認知、態度、行為)確定后,進行變量操作化并設計成問卷。在問卷初步擬定之后,由廣東工業大學三位專家共同審讀問卷內容、斟酌文字,力求提升表面效度與內容效度。問卷初步確定后,進行了前測與試測以了解問卷的確切性,并依據測驗結果對相應題目予以修正。最后確定問卷,并由廣東工業大學社工系學生調查組對中學生進行抽樣調查。

三、研究結果

1青少年玩網絡游戲的基本情況

(1)玩網絡游戲的頻次與時長

調查顯示,超過六成的被訪者(樣本為334;約62.4%)每周至少玩一次網絡游戲,將近15%的中學生每周玩超過5次。

筆者就每周至少玩一次網絡游戲的334個被訪者進行調查發現,將近半數的中學生每次玩網絡游戲的時長為1-3小時,而超過三小時的中學生有將近三成(樣本為98;約32.4%)。

顯著正相關,初中生每周玩游戲的次數非常明顯地高于高中生(t=6.852**)(見表1),男生玩游戲的次數非常明顯地高于女生(t=7.158"*)(見表2)。

每周玩網絡游戲的時長與“性別”顯著正相關(t=2.224*)(見表2),但與“年級”、“網齡”無太大關聯(見表3)。

表4的調查結果顯示,學生平均每次玩網絡游戲的時間長度在與父母關系融洽程度上存在顯著差異(F=2.536,p<0.05)。

調查結果顯示,“每月零花錢”、“父母學歷”、“父母關系融洽程度”對沉迷程度也有所影響。每月零花錢1000元以上的,玩游戲的時長非常明顯地高于500元以下的同學(t=4.129*)。父母學歷為“小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的時長要顯著高于其他同學。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學(t=2.536*)。

2所玩網絡游戲的級別

調查顯示,被訪問的中學生中,有將近1/5(樣本是58.約17.4%)所玩游戲的級別在二級及以上(見表6)。且最受中學生喜歡的游戲排在前五位的分別是QQ游戲(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔獸(N=28)、卡丁車(N=27)。

相關分析顯示,玩網絡游戲的級別同被訪者“年級”、“性別”顯著正相關,初中生玩游戲的級別非常顯著地高于高中生(t=4,604**)(見表1),男生玩游戲的級別明顯高于女生(t=5.522**)(見表2)。

父母學歷對玩網絡游戲的級別也有所影響。父母學歷為“為小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的級別要非常顯著地高于其他同學。

2青少年玩網絡暴力游戲與暴力傾向的相關性

(1)不同游戲級別對暴力游戲的認知

從表7可以看出,對網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽

動性”、“現實中沒有的刺激”的認知,零級和一、二、三級差異顯著,零級更不贊同網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽動性”、“現實中沒有的刺激”。而贊許度與認可度通常是暴力傾向形成的前提。

(2)對暴力游戲負面影響的認知

本次調查將暴力游戲的負面影響設置為三個指標,分別是影響手眼協調能力、導致精神緊張無法放松、浪費時間影響學習。筆者將非常贊同、比較贊同、中立、不太贊同、非常不贊同賦予分值,分別是10分、8分、6分、4分、2分。所有被訪者對暴力游戲的負面影響持中立態度(5分<得分<:5分)。

3對暴力游戲未來發展的看法

關于暴力游戲未來發展看法的調查發現,被訪中學生中竟然有近六成對暴力游戲的未來發展持明確支持(樣本為94,約17,6%)和中立(樣本為193,約36l%)的態度。這也印證了上文中得出的中學生對于暴力游戲負面影響認知不夠的結論。

4周圍朋友/同學用暴力方式解決矛盾的例子數量

調查顯示,被訪者周圍的朋友與同學中用暴力方式解決矛盾的數量回答“非常多”、“比較多”、“一般”的人數占到44.1%。回答“比較少”、“非常少”的人數占到49.6%。

5對網絡、現實中矛盾的解決方法

調查顯示,多數被訪的中學生是可以區分網絡和現實的區別的,針對這兩類性質不同的矛盾(虛擬/現實),解決方式也有所區別。對待網絡上的矛盾,多數被訪者認為“解不解決無所謂”(樣本=243,約45.4%),其次,多數中學生選擇“同對方就在網上PK”;而對待現實中的矛盾,將近六成的中學生選擇“用現實生活中的方式解決”,其次是認為“解不解決無所謂”。而不論網絡中的矛盾還是現實中的矛盾,選擇“將游戲中的暴力方式復制到現實中解決”的人寥寥無幾,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。

6暴力行為贊同狀況

本部分調查中,筆者將對暴力行為的贊同狀況分為五個遞進的層次,分別是“暴力可以解決所有問題”、“暴力只能解決一些問題”、“無所謂”、“不太贊同用暴力解決問題”、“堅決反對用暴力解決問題”。其中,前兩個指標表示對暴力行為“非常贊同”和“比較贊同”,第三個指標(即“無所謂”)表示對暴力行為持中立態度,后兩個指標表示對暴力行為“不太贊同”和“非常不贊同”。調查發現,有超過1/5的中學生(樣本為109,約20.3%)對暴力行為持贊同的態度。這一數據確實應引起青少年教育者及傳媒人的注意。

另外,筆者將“暴力行為贊同狀況”這一指標同其可能相關的指標進行了相關分析,就現有的數據發現,中學生“暴力行為贊同狀況”同被訪者“性別”、“年級”、“與父母的關系”、“父母學歷”、“每月零花錢”無明顯相關性,而與“平均每次玩網絡游戲的時間”正相關,即平均每次玩網絡游戲的時間越長,暴力行為贊同度越高;與“玩得較多的游戲所屬暴力級別”正相關,即玩得較多的游戲所屬暴力級別越高,被訪者暴力行為贊同度越高(見表8)。

四、結論與討論

1、所調查青少年參與網絡游戲的程度較高,并且存在性別和年級差異,男生網絡游戲的沉迷程度更深,無論是頻次、時長,還是游戲級別,都顯著高于女生;初中生玩網絡游戲的頻次、級別明顯高于高中生。

2、青少年的網絡游戲沉迷程度還與家庭的各因素相關:每月零花錢300元以下和300-500元之間的青少年在玩網絡游戲的頻次、時長和級別方面差異不大,但1000元以上的青少年每周玩網絡游戲的時長顯著高于其他人;父母學歷程度為小學及以下的或研究生及以上的,每周時長和游戲級別明顯高于其他人。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學。

3、青少年對暴力游戲的負面影響認知不夠,只對暴力游戲的負面影響持中立態度,

4、網絡游戲導致青少年一定的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的青少年中,超過1/4的人存在崇尚暴力的傾向,且游戲級別越高,崇尚暴力的傾向越大。同時,青少年對暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時間及游戲暴力程度影響。但網絡游戲對青少年暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產生的影響較小,

以上結論印證了格伯納的“涵化理論”,即網絡這種傳播媒介的某些暴力性傾向,不知不覺地影響著青少年的現實觀,導致了青少年一定的暴力傾向。而且,沉迷網絡暴力游戲的程度越深,青少年所受的“涵化”影響也越深。

為了驗證青少年玩網絡暴力游戲與暴力傾向的相關性,本研究還以《半條命——反恐精英》為例,對青少年的網絡暴力游戲的認知情況和個體行為影響進行了調查與分析。筆者將玩過《半條命——反恐精英》游戲的被訪者評價分為遞進的四類,分別是“感到太血腥-不再玩”、“感到較血腥-繼續玩”、“不感到血腥一繼續玩”、“感到很刺激一繼續玩”。一般認為,具有第一種觀點的人能夠在意識到游戲中有自己所不提倡的或反對、厭惡的東西之后立即隔離它,此種人具有良好的自我保護意識;具有第二種觀點的人,意識到游戲的暴力因素,但不能自拔,主要是缺乏定力,不能很好地把握自己,有可能在經過一定時問的暴力游戲后對暴力游戲產生好感;具有第三種觀點的人,有較強的定力,能夠把握自己與游戲之間的關系,暴力游戲不會對其產生過大的影響;而具有第四種觀點的人,有崇尚暴力的傾向(至少是在玩過游戲后產生)。

本調查顯示,玩過該游戲的人中,超過3/4(樣本為151,約76.6%)的被訪者認為自己會繼續玩下去其中,超過1/4(樣本為55,約27.9%)的人認為“此游戲很刺激,是難得的好游戲,自己會堅持玩下去”。即被訪的所有中學生中,超過1/10的人有崇尚暴力的傾向,而玩過該游戲的被訪者中,超過1/4的人有崇尚暴力的傾向。這也從一個方面驗證了本研究“玩網絡暴力游戲導致青少年一定的暴力思維傾向”的假設。

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