夏勇峰 劉曉云
當今年第一季度的網絡經濟各項數據出臺之后,網絡游戲以強勁的表現證明了其在中國市場的價值。
2009年的網游整體表現甚至可能超出預期。
卡拉OK自上世紀90年代初由日本傳到中國,至今20年,仍然是年輕人們社交活動的最熱門選擇之一。少則三兩人,多則十余人,找一KTV的包廂,就開始你方唱罷我登場。但是,從2009年開始,這項廣受歡迎的社交活動恐怕要開始遭遇形式上的挑戰,而挑戰者不是來自現實,竟是互聯網上的網絡游戲。
目前,《巨星》正在進行大力推廣,不僅與電視臺合作參與到選秀節目中,而且到處都是廣告。姑且不論它能真正搶走多少KTV的生意,單看它對非網游玩家們產生的影響力和吸引力,就已具備極大價值。
久游網未來重點的戰略方向——放棄先搭建平臺、游戲以點植入的傳統互聯網社交構建思維,而是利用現有的成功游戲拓展成寬廣的虛擬社區,在完整包含已有游戲功能的同時,引導玩家進入社區。
如果說前一種方式是以技術優勢,用游戲的形式讓電腦完成更多的細分社交功能,“開辟新戰場”來做大網游市場蛋糕和豐富網游的層次,則后一種方式對眾多網絡游戲廠商具備更強的可操作性——從已有網游所自然形成的人際社區,通過豐富玩家互動內容的形式來進軍社交領域。這兩種方式的針對點有所差異,產生的效果也不盡相同,但實際例證表明網絡游戲廠商社交化探索的初步成果已經顯現,網絡游戲進入社交領域的趨勢已然相當明顯。
網絡游戲在社交方面,具備天然的優勢,當游戲在網絡中完成了人的匯聚之后,信息的交互自然產生,之后即有了情感維系。
互聯網用戶也已經不滿足于鼠標、鍵盤的簡單信息溝通方式,音頻、視頻軟件的使用越來越多,麥克、攝像頭自然就成了一臺電腦新的基本部件。
當用戶的基礎已經具備,加上用戶在10多年互聯網使用中接受度的提高,以互聯網的形式進行更深層次的社交活動已經具備相當的可能性。而這也是類似盛大《巨星》這種非常依賴麥克風的游戲得以找到廣泛受眾群的一個重要原因。
與此同時,自2006年興起的免費模式,在2008年即已相當成熟,網絡游戲逐漸以運營實力的競爭,取代了之前依靠游戲產品進行市場競爭的模式。在新的競爭形態之下,用戶黏性和游戲開拓運營的可持續性,正在成為越來越重要的指標,而將游戲拓展為更加完整的社區網絡,無疑是提高競爭力的一個最佳辦法。社區化趨勢,是網游市場供求雙方的一致性需求所決定的。
在內外條件已經成熟之時,網絡游戲社交化即具備了極大可能性,也或將成為網絡游戲獲取新競爭力優勢的關鍵。
雖然說起來是走社交網站的路子,但網絡游戲社交化之后,將借助圖形形成更加真實的虛擬社區,這也是除了已有的用戶基數和商業運營經驗之外,網絡游戲可以獲得的重要優勢。
除此之外,像盛大《巨星》這樣以虛擬形式完成現實社會中部分社交功能的網絡游戲,更有可能通過網絡與現實的跨界,重塑出不同于現有網游的全新盈利方式。除了廣告、道具、紙娃娃系統和歌曲分級收費之外,現實KTV的商業模式當然也可資借鑒。
而其中更為關鍵的是,進軍垂直細分社交領域的網絡游戲,與以點建面搭建虛擬社交網絡的游戲并無沖突之處。
當網絡游戲一方面在平臺搭建上越來越完善、真實,另一方面在各垂直社交領域不斷優化和精細之后,網絡游戲將真正變為貼近真實的“虛擬現實”。由此而催生出的市場能量,已經無法單以“網絡游戲市場”這一字眼形容。
當然,那還只是比較遙遠的未來。但是在網絡游戲,特別是休閑游戲社交化的趨勢中,搶占先機的廠商,即可利用社交網絡的高黏性和高活躍度,來達成除產品、運營之外,第三層核心競爭力的構建。
2009年,是各網絡游戲廠商在養精蓄銳之后,卯足力氣搶占市場的“發力年”。
在遠超以往的新老作品激烈競爭中,網絡游戲或將迎來它在中國十年生命一個輝煌的頂點。但是,在這樣的輝煌過后,社交建立與運營能力的第三階段競賽,還只是剛剛拉開帷幕。