郭德偉 肖天慶
【摘要】采用Flash ActionScript腳本技術研制了在機械教學中平面曲柄滑塊機構和2K-H型周轉輪系的教學模擬課件,并與傳統的Flash逐幀動畫模擬課件作出分析比較,指出基于Flash ActionScript技術的動畫模擬方法在機械類教學課件制作中的優越性。
【關鍵詞】Flash;ActionScript;模擬課件;機械教學
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097(2009)08—0093—05
隨著現代教育技術的發展,采用計算機來制作模擬實驗在教學中的應用越來越廣泛,特別是在學校實驗條件不足、實驗器材缺少的情況下,采用計算機模擬部分教學實驗具有簡單、快捷、成本低廉等特點。而在這類實驗教學模擬課件中,模擬的關鍵在于與現實環境的相互一致性,即能精確模擬或再現現實環境條件下的實驗過程。例如,在學校機械類課程的教學中,教學課件不僅要能實現較精確的模擬運動,還要能夠讓課件具有一定的交互性和仿真性。然而早期的教學用模擬課件一般采用簡單的逐幀運動模擬,不能完全反映真實情況下的機械運動效果。為此,本文采用Flash ActionScript腳本程序結合實例詳細介紹了平面曲柄滑塊機構教學模擬課件和2K-H型周轉輪系教學模擬課件的制作過程,并和傳統Flash模擬機械課件作分析比較,指出Flash ActionScript技術在制作機械類教學課件中的優越性,以期起到拋磚引玉的作用。
一 傳統Flash模擬平面曲柄滑塊機構運動模擬課件的制作方法
傳統Flash機械教學課件是利用逐幀動畫的原理,近似地來模擬機構的運動,并輔以簡單的控制,如暫停、播放等。平面曲柄滑塊的傳統Flash模擬教學課件的制作過程如下:
創建各桿件及滑塊的圖形元件,并按相應位置分別放置在Flash主場景中不同的層上,采用補間動畫形式建立動畫,曲柄元件在總幀內旋轉一周,逐幀調整連桿元件及滑塊元件的位置和轉角使其對應,在action層的最后幀加gotoAndPlay(2)返回第二幀,形成連續的運動機構模型(圖1),生成的swf動畫模型文件體積約為3KB。其相應元件的對應關系是通過鼠標或鍵盤方向鍵調整,類似桿件設計的幾何作圖法,存在一定人為操作的誤差,所以該方法僅是機構運動的簡單模擬,且運動情況單一,作為機械教學模擬課件適用范圍略顯不足。
二 基于Flash ActionScript的平面曲柄滑塊機構教學模擬課件的研制
基于Flash ActionScript的動畫模擬是利用ActionScript腳本語言結合Flash軟件本身繪制矢量圖的優勢來制作。類似桿件設計的解析法,制作上述平面曲柄滑塊機構的教學模擬課件必須要了解其運動的規律。若桿AB為曲柄,長度為l1,BC為連桿,長度為l2,C1、C2為滑塊極限位置, H為滑塊的行程,e為偏距(圖2)。根據機構運動的原理[1],當曲柄AB勻速轉動,各節點、滑塊及角度 和 之間有如下關系:
A點的坐標為 ,則
B點的坐標為;
C點的坐標為 , ;
C1點的坐標為 , ;
C2點的坐標為 , ;
行程 ;
角度 和 之間關系有;
滑塊的坐標即為點C的坐標;
為保證運動可行性,兩桿長度還必須有 的關系。
根據以上關系,設計出平面曲柄滑塊機構的動畫模型,可以根據輸入不同的曲柄和連桿的長度和偏距來觀察機構不同的運動變化情況,并顯示不同狀態下滑塊的行程,且曲柄的轉速可調。其制作過程如下:
在Flash中分別創建一個小圓點(節點)的影片剪輯元件和滑塊影片剪輯元件,放置在Flash主場景中并分別命名為“da”和“hk”;繪制4個輸入文本框和1個動態文本框,分別定義為“sd”、“qb”、“lg” 、“pxj”和“H”,表示輸入的速度值、曲柄長度值、連桿長度值和顯示行程的值;點A、B、C、C1和C2的坐標分別表示為“xa”、“ya”、“xb”、“yb”、“xc”、“yc”、“xc1”、“yc1”和“xc2”、“yc2”;Flash公用庫中引入3個按鈕,分別用于確認輸入數值和控制運動的播放(命名為“anp”)和暫停(命名為“ans”)(圖3)。注意Flash中的y坐標軸正向向下,具體ActionScript程序如下:
主場景第一幀上的程序:
this.anp._visible = 0;//隱藏播放按鈕
this.ans._visible = 1;//顯示暫停按鈕
this.jg._visible=0;//隱藏輸入警告
xa = this.da._x;
ya = this.da._y;//將xa和ya表示為點A的坐標值
i = 90;//定義曲柄初始角度
v = 5;//定義曲柄初始轉速
l1 = 100;//定義曲柄初始長度,用l1表示
l2 = 200;//定義連桿初始長度,用l2表示
e=0;//定義偏距初始值,用e表示
duplicateMovieClip(this.da, "db", 2);//生成點B
this.db._x = xa+l1*Math.cos(i*Math.PI*1.0E+00/180);
this.db._y = ya+l1*Math.sin(i*Math.PI*1.0E+00/180);
//定義點B的初始位置
xb = this.db._x;
yb = this.db._y;//將xb和yb表示為點B的坐標值
duplicateMovieClip(this.da, "dc1", 3);//生成點C1
this.dc1._alpha = 50;//改變點C1的透明度為50%
this.dc1._x = xa+(l2-l1);
this.dc1._y = ya+e;
//定義點C1的初始位置
duplicateMovieClip(this.dc1, "dc2", 4);//生成點C2
this.dc2._x = xa+(l2+l1);
this.dc2._y = ya+e;
//定義點C2的初始位置
H = this.dc2._x-this.dc1._x;
//將H表示為行程并顯示在文本框H中
duplicateMovieClip(this.da, "dc", 5);//生成點C
this.dc._x = xb+l2*Math.cos(Math.acos(l1*Math.sin(Math.atan((xb-xa)/(yb-ya)))/l2));
this.dc._y = ya;//定義點C的初始位置
this.hk._x = this.dc._x;
this.hk._y = this.dc._y;
//定義滑塊的初始位置,即為點C的位置
this.pj._y = ya+e;
主場景第二幀上的程序:
this.dc1._x = xa+Math.sqrt(Math.pow((l2-l1), 2)-Math.pow(e, 2));
this.dc1._y = ya+e;
this.dc2._x = xa+Math.sqrt(Math.pow((l2+l1), 2)-Math.pow(e, 2));
this.dc2._y = ya+e;
this.pj._y = ya+e;
H = Math.round((this.dc2._x-this.dc1._x)*100)/100;
//將H表示為行程并顯示在文本框H中(保留兩位小數)
xb = xa+l1*Math.sin(i*Math.PI*1.0E+00/180);
yb = ya-l1*Math.cos(i*Math.PI*1.0E+00/180);
this.dc._x = xb+Math.sqrt(Math.pow(l2, 2)-Math.pow((ya-yb+e), 2));
this.dc._y=ya+e;
xc = this.dc._x;
yc = this.dc._y;
this.hk._x = xc;
this.hk._y = yc;
this.pj._y = yc;
this.createEmptyMovieClip("gan", 1);
gan.lineStyle(5, 0x333333, 100);
gan.moveTo(xa, ya);
gan.lineTo(xb, yb);
gan.lineTo(xc, yc);//繪制曲柄和連桿
this.db._x = xb;
this.db._y = yb;
if (i>=360) { i = 0;}
i = i+v;
主場景第三幀上的程序:
gan.clear();
gotoAndPlay(2);
按鈕上的ActionScript程序如下:
輸入確定按鈕
on (release, keyPress "
//將文本框中輸入的數值賦給對應的值
v = Number(sd);
l1 = Number(qb);
l2 = Number(lg);
e= Number(pxj);
if (l2 this.jg._visible = 1; l2 = l1; e=0; } else { this.jg._visible = 0; } } 播放按鈕 on (release) { play(); this.anp._visible = 0; this.ans._visible = 1; } 暫停按鈕 on (release) { stop(); this.anp._visible = 1; this.ans._visible = 0; } 制作成的教學模擬課件如圖3 所示,生成的swf動畫文件體積約為8KB。該模擬課件可以顯示機構在不同條件下的運動情況,如正反轉和急回特性等,運動較為精確,課件具有一定的可調節性,如各桿長度、偏距、速度等可自行輸入,比傳統Flash模擬的平面曲柄滑塊機構課件有了更好的交互性能,更有利于其作為教學模擬課件的應用。 三 基于Flash ActionScript的2K-H型周轉輪系模擬課件的研制 周轉輪系的傳動比問題一直是學生在學習機械基礎課程的難點,很多學生不能在思想上形成最初的機構模型。若采用傳統Flash模擬動畫制作該教學模擬課件,其中包括行星輪系和差動輪系,至少需要制作兩個課件,而采用ActionScript程序,則僅用一個教學模擬課件就可以實現包括周轉輪系的轉化等這部分知識在內的教學需要。 制作這樣的教學模擬課件,同樣必須先了解該機構的運動規律。圖4是最常見的2K-H型周轉輪系,根據周轉輪系的轉化原理[1],各個參數之間有如下關系: 該周轉輪系自由度 ,機構要有確定的運動必須有兩個已知條件,考慮到教學的需要,將 和 作為已知條件輸入,來調節周轉輪系的運動情況,其制作過程如下: 在Flash中分別創建各個零件的影片剪輯元件和各控制按鈕元件(圖5),添加一個影片剪輯元件將轉臂和行星輪元件放在一起,命名為“H”,將分別表示中心輪、內齒輪、行星輪和轉臂的“l1”、“l3”、“l2”和“H”各元件按相應位置放置在Flash主場景中,其中中心輪、內齒輪和行星輪的齒數分別為21、57和18,模數取10個像素,“n1”、“n2”、“n3”和“nH”分別表示各構件的轉速,“fdy”表示各輪的分度圓;將分別控制分度圓顯示、數據輸入說明顯示和數據輸入確認等按鈕及其輔助元件也按相應位置放在Flash主場景中并給以命名。具體ActionScript程序如下: 主場景第一幀上的程序: n1 = 0; n3 = 0; z1 = 21; z2 = 18; z3 = 57; nH = 0; //定義各初始值 this.srjg._visible = 0;//隱藏數據輸入警告 this.srsm._visible = 0;//隱藏數據輸入說明 stop(); 主場景第二幀上的程序: this.l1._rotation = n1;//中心輪的轉角 this.l3._rotation = n3;//內齒輪的轉角 nH = (z1*n1+z3*n3)/(z1+z3); this.H._rotation = nH;//轉臂的轉角 this.H.l2._rotation=(n3-nH)*z3/z2; //行星齒輪相對轉臂的轉角 n1 = n1+i; n3 = n3+j; 主場景第三幀上的程序: gotoAndPlay(2); 各控制按鈕上的ActionScript程序 使用說明按鈕(顯示數據輸入說明) on (release) { this.srsm._visible = 1; } 關閉說明按鈕(關閉說明和數據輸入說明在同一個元件中) on (release) { this._visible = 0; } 顯示分度圓按鈕 on (release) { this.l1.fdy._visible=1; this.H.l2.fdy._visible=1; this.l3.fdy._visible=1; this.ycfdy._visible=1; this.xsfdy._visible=0; } 隱藏分度圓按鈕 on (release) { this.l1.fdy._visible=0; this.H.l2.fdy._visible=0; this.l3.fdy._visible=0; this.ycfdy._visible=0; this.xsfdy._visible=1; } 數據輸入確認按鈕 on (release, keyPress " i = Number(t1); j = Number(t2); play(); if (i>10 || i<-10 || j>3 || j<-3) { i = 0; j = 0; this.srjg._visible = 1; } else { this.srjg._visible = 0; } } 制作成的教學模擬課件如圖5 所示,生成的swf動畫文件體積約為25KB。該模擬課件可以顯示周轉輪系在不同速度條件下的運動情況,例如輸入負值該輪將實現反轉,輸入數值“0”則停止轉動(自由度變為1),課件具有一定的可調節性,可模擬真實環境下的機構運動情況,作為教師課堂教學實驗效果更佳。 四 結束語 在現代教學中,傳統的模擬教學課件已經遠遠不能滿足現代教學的要求,這對教學方式和教師等都提出了更高的要求,所以對于教學模擬課件的研制有著極為重要的意義。而這種基于Flash ActionScript的機械類教學模擬課件,不但動畫體積占用空間小、畫面質量高,還能實現機構運動的精確模擬,根據實際情況或教學的需要可以實現更好的交互性能,使教學模擬課件具有較高的仿真性;可以實現機構中特殊位置運動的軌跡再現,使教學模擬課件同時也具有了一定研究性;可以實現不同條件下(位置、角度、長度、速度等)機構不同的機械運動特性,大大提高了教學模擬課件的適用性和廣泛性。